« Les Marais de l'Éveil » : différence entre les versions
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{{citation|text=J'ai vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.|sign=[[Sssssam]] informe [[Rayman]] que [[Globox]] a été de nouveau capturé|source=''[[Rayman 2: The Great Escape]]''}} | {{citation|text=J'ai vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Pirate]]s. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.|sign=[[Sssssam]] informe [[Rayman]] que [[Globox]] a été de nouveau capturé|source=''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''}} | ||
'''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]]. | '''Les Marais de l'Éveil''' est un niveau de ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil fait partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la fée]] et [[les Collines aux Menhirs]]. | ||
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Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. | Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. | ||
Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un | Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur. | ||
===Section 2=== | ===Section 2=== | ||
Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux | Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux [[gros piranha]]s s'ajoutent des [[Bombe volante|bombes volantes]] et même un [[Sbire Rouge]] installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, [[Rayman]] doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des [[Lums jaune]]s. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à [[Sssssam]], qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un [[Super Lums jaune]] est accroché à une canne à pêche dans la barque du [[Sbire]]. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. [[Rayman]] lui promet qu'il reviendra le voir. | ||
Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]]. | Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]]. | ||
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Avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, [[Rayman]] rencontre les quatre [[Grand-Mini|Grands-Minis]] dans [[la Voie des Portes]]. Ils lui apprennent que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont construits d'énormes portes dans [[la Voie des Portes]] pour entraver sa quête des [[Quatre masques de Polokus|quatre masques magiques]]. Les [[Ptizêtre]]s ouvrent la première porte si [[Rayman]] a 50 [[Lums jaune]]s en sa possession. Ensuite, les [[Grand-Mini|Grands-Minis]] avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. Après cette discussion, [[Rayman]] peut accéder aux Marais de l'Éveil. | Avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, [[Rayman]] rencontre les quatre [[Grand-Mini|Grands-Minis]] dans [[la Voie des Portes]]. Ils lui apprennent que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont construits d'énormes portes dans [[la Voie des Portes]] pour entraver sa quête des [[Quatre masques de Polokus|quatre masques magiques]]. Les [[Ptizêtre]]s ouvrent la première porte si [[Rayman]] a 50 [[Lums jaune]]s en sa possession. Ensuite, les [[Grand-Mini|Grands-Minis]] avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. Après cette discussion, [[Rayman]] peut accéder aux Marais de l'Éveil. | ||
Sur PlayStation, il y a aussi moins de [[Lums jaune]]s à récolter que dans la version originale du jeu : 35 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 [[cage]]s à détruire au lieu de 5. La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. Mais l'image qui la représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un | Sur PlayStation, il y a aussi moins de [[Lums jaune]]s à récolter que dans la version originale du jeu : 35 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 [[cage]]s à détruire au lieu de 5. La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. Mais l'image qui la représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un [[gros piranha]] est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première phase en ski nautique, les [[piranha]]s les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]], mais aussi les [[cage]]s ont été déplacés. Des [[Bombe volante|bombes volantes]] et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les [[Lums jaune]]s, la lame sur balancier et les tours de [[Sssssam]] autour de l'arbre géants ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale du jeu. | ||
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Dans ''[[Rayman Revolution]]'', le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. On note également quelques différences avec le jeu d'origine. | Dans ''[[Rayman Revolution]]'', le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. On note également quelques différences avec le jeu d'origine. | ||
Dans la première section, comme dans le jeu sur PlayStation, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. La [[cage]] où [[Sssssam]] est enfermée a aussi changée de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un ponton qui se trouve au bout. Durant la première phase en ski nautique, le | Dans la première section, comme dans le jeu sur PlayStation, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. La [[cage]] où [[Sssssam]] est enfermée a aussi changée de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un ponton qui se trouve au bout. Durant la première phase en ski nautique, le [[gros piranha]] et la lame sur balancier ont été supprimés. A la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, [[Rayman]] doit éviter de rentrer en collision avec [[Eig]], qui suit le héros et [[Sssssam]] dans les marais, pour des raisons inconnues. | ||
Dans la deuxième section, les seules différences notable avec ''[[Rayman 2]]'' dans la phase en ski nautique sont le fait qu'[[Eig]] remplace une nouvelle fois un | Dans la deuxième section, les seules différences notable avec ''[[Rayman 2]]'' dans la phase en ski nautique sont le fait qu'[[Eig]] remplace une nouvelle fois un [[gros piranha]] et que le [[Sbire]] qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de rouge mais de vert. L'endroit où [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] est très différent. L'épave de barque a disparue. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers [[Lums jaune]]s du niveau. Ensuite, le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. | ||
Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2]]'', [[Jano]] empêche le héros d'entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]] s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, collecter tous les [[Lums jaune]]s et briser toutes les [[cage]]s, puis entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier. | Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2]]'', [[Jano]] empêche le héros d'entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]] s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, collecter tous les [[Lums jaune]]s et briser toutes les [[cage]]s, puis entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier. | ||