Les Marais de l'Éveil

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J'ai vu Globox se faire arrêter par deux Pirates. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.
Satanés pirates ! Ly est à peine libérée que c'est maintenant au tour de Globox de tomber entre leurs mains. Heureusement, SSSSSam, le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où Globox a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces piranhas et d'effrayants poulets-zombies. En route donc pour une balade en "SSSSSam-nautique" des plus mouvementées !

Les Marais de l'Éveil sont un niveau de Rayman 2. Il suit la Clairière de la Fée dans toutes les versions du jeu, sauf dans Rayman Revolution, où il n'est visité qu'après un premier passage dans les Collines aux Menhirs. C'est dans les Marais de l'Éveil que Rayman libère son ami le serpent d'eau Sssssam, qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves, sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil font partie des quelques niveaux de Rayman 2 qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec la Clairière de la Fée et les Collines aux Menhirs.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à La Grotte des Mauvais Rêves

Lums 50 Cages 5

Version originale

La porte magique menant aux Marais de l'Éveil dans la Voie des Portes.
L'écran de chargement du niveau.

Section 1

Lorsque Rayman émerge de la porte magique, il arrive sur un pont devant les Marais de l'Éveil. Deux chemins s'offrent à lui : Sauter sur des nénuphars juste devant lui ou sur la racine d'un arbre géant sur la gauche.

La racine géante mène à l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Sur le chemin, Rayman doit éliminer des piranhas, des poulets-zombies et des yeux maléfiques. Mais le héros ne peut accéder à la Grotte des Mauvais Rêves directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, invite Rayman à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve.

Après avoir sauté sur les nénuphars, Rayman atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une cage flotte. En la détruisant, Rayman libère un de ses amis, le serpent d'eau Sssssam. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des quatre masques de Polokus, mais Sssssam ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à Rayman qu'il a vu Globox se faire capturer par deux Pirates, qui l'ont emmenés au-delà des Marais de l'Éveil. Sssssam propose alors au héros de l'aider à traverser ce monde, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique.

Durant le trajet en ski nautique, Rayman peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux Lums jaunes sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de Sssssam et de Rayman, à savoir un gros piranha, quelques poulets-zombies et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, Rayman doit toucher un interrupteur pour révéler des Lums jaunes. Avant de sortir de la section, Sssssam fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois cages et de récupérer les Super Lums jaunes qui étaient enfermés à l'intérieur.

Section 2

Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux gros piranhas s'ajoutent des bombes à hélice et même un Sbire Rouge installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, Rayman doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des Lums jaunes. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à Sssssam, qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un Super Lums jaune est accroché à une canne à pêche dans la barque du Sbire. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, Sssssam laisse Rayman sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent d'eau fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. Rayman lui promet qu'il reviendra le voir.

Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de Sssssam.

Retour dans les Marais de l'Éveil

Rayman doit revenir dans les Marais de l'Éveil une nouvelle fois après avoir rencontré son ami Clark dans les Collines aux Menhirs. Le géant, blessé après avoir croqué un Robot-Pirate rouillé, a besoin de l'Élixir de Vie pour être guéri. Cette potion est détenue par Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves. Si Rayman va le voir à ce moment-là de l'aventure, il le laissera entrer dans la grotte, puisque Clark en a appris le nom au héros.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à La Grotte des Mauvais Rêves

Lums 50 Cages 5

Version Dreamcast

La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des grenouilles dans la première zone, des chauves-souris dans la caverne où se trouve Jano et des moustiques à quelques endroits.

Au début de la deuxième section, on peut voir Eig, un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas Rayman et Sssssam, qu'il se contente de regarder passer.

La porte magique menant aux Marais de l'Éveil sur l'Île des Portes.
Eig surgit de l'eau.
Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à {{{connecté à}}}

Lums 35 Denys 0 Ludivs 0 Murphys 2

Version PlayStation

Avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, Rayman rencontre les quatre Grands Minis dans la Voie des Portes. Ils lui apprennent que les Robots-Pirates ont construits d'énormes portes dans la Voie des Portes pour entraver sa quête des quatre masques magiques. Les Ptizêtres ouvrent la première porte si Rayman a 50 Lums jaunes en sa possession. Ensuite, les Grands Minis avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des masques de Polokus. Après cette discussion, Rayman peut accéder aux Marais de l'Éveil.

Sur PlayStation, il y a aussi moins de Lums jaunes à récolter que dans la version originale du jeu (35 au lieu de 50). En revanche, il y a plus de cages à détruire (6 au lieu de 5). La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, l'arbre qui cache l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparu. Mais l'image qui le représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un gros piranha est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première phase en ski nautique, les piranhas les poulets-zombies, mais aussi les cages ont été déplacés. Des bombes à hélice et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les Lums jaunes, la lame sur balancier et les tours de Sssssam autour de l'arbre géant ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale du jeu.

La porte magique menant aux Marais de l'Éveil dans la Voie des Portes.
Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
Les Collines aux Menhirs La Grotte des Mauvais Rêves
Cercle La Plaine des Oxigrus

Lums 50 Familiers 4

Version PlayStation 2

Dans Rayman Revolution, le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques différences avec le jeu d'origine :

  • Dans la première section, comme dans le jeu sur PlayStation, l'arbre qui cache l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparu. La cageSssssam est enfermée a aussi changée de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un pont qui se trouve au bout. Durant la première phase en ski nautique, le gros piranha et la lame sur balancier ont été supprimés. A la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, Rayman doit éviter de rentrer en collision avec Eig, qui suit le héros et Sssssam dans les marais, pour des raisons inconnues.
  • Dans la deuxième section, les seules différences notable avec Rayman 2 dans la phase en ski nautique sont le fait qu'Eig remplace une nouvelle fois un gros piranha et que le Sbire qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de rouge mais de vert. L'endroit où Sssssam laisse Rayman est très différent. L'épave de barque a disparue. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers Lums jaunes du niveau. Ensuite, le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves.

Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où Rayman a terminé la Clairière de la Fée. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans Rayman 2, Jano empêche le héros d'entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, collecter tous les Lums jaunes et briser toutes les cages, puis entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier.

Le nombre de Lums jaunes et de cages à récupérer dans les Marais de l'Éveil reste inchangé. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau.

Marshes of Awakening
Marshes of Awakening
Fairy Glade Whale Bay

Lums 79 Cages 3

Version Game Boy Color

Dans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, les Marais de l'Éveil (qui sont désignés par leur nom anglais) se trouvent juste après la Clairière de la Fée.

Section 1

Rayman doit traverser la première partie des marais en utilisant de nombreux filets de corde et ponts en bois. Il rencontre quelques ennemis, à savoir des piranhas et des Antitoons. Au bout d'un moment, Rayman rencontre Sssssam, qui n'est pas emprisonné dans une cage. Le héros monte sur sa tête pour atteindre la fin de la section.

Section 2

Rayman doit progresser à l'aider d'échelles de corde et de plates-formes volantes ou tombantes, en désactivant des barrières électrifiées avec des interrupteurs et en détruisant des bombes à hélice.

Section 3

Cette partie du niveau rappelle le Bayou dans le jeu original, puisqu'il faut se servir de trampolines pour progresser et éviter des bombes à hélice et des lames fixées sur des balanciers. Rayman doit glisser sur des tuyaux géants pour avancer et récolter des Lums jaunes, comme dans le niveau Allegro Presto du Ciel Chromatique, dans le premier jeu Rayman. C'est dans cette section que Rayman rencontre pour la première fois les chauves-souris.

Liens externes