« La Tour du Leptys » : différence entre les versions

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La zone où [[Rayman]] atterrit est jonchée de quelques débris du [[Quartier Général Hoodlums]]. Depuis cet endroit, on peut voir le sommet de la tour, survolée par un ciel illuminé. C'est un signe de l'arrivée du [[Leptys]], tout juste invoqué par [[André]] et [[Reflux]].  
La zone où [[Rayman]] atterrit est jonchée de quelques débris du [[Quartier Général Hoodlums]]. Depuis cet endroit, on peut voir le sommet de la tour, survolée par un ciel illuminé. C'est un signe de l'arrivée du [[Leptys]], tout juste invoqué par [[André]] et [[Reflux]].  
Après un grillage et une échelle, le héros arrive dans ce qui semble être le hall d'entrée de l'édifice, où se trouvent un escalier en ruines, des [[pick-up]]s et plusieurs [[Hoodlum]]s : Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]], un [[Fantasnip Troufion]] protégé par un [[Bracadabreur]], quatre [[Fantasnip Officier|Fantasnips Officiers]], qui attaquent ensemble, et un [[Aéroniflard]], qui attaque seul et transporte une boite de [[Pulvéropoing]]. Ce pouvoir permet de briser la porte blindée au bout du hall.
Après un grillage et une échelle, le héros arrive dans ce qui semble être le hall d'entrée de l'édifice, où se trouvent un escalier en ruines, des [[pick-up]]s et plusieurs [[Hoodlum]]s : Deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]], un [[Fantasnip Troufion]] protégé par un [[Bracadabreur]], quatre [[Fantasnip Officier|Fantasnips Officiers]], qui attaquent ensemble, et un [[Aéroniflard]], qui attaque seul et transporte une boite de [[Pulvéropoing]]. Ce pouvoir permet de briser la [[porte blindée]] au bout du hall.


Le couloir et la salle qui suivent sont partiellement envahis de lave. Des grillages fixés aux murs et des caisses flottantes permettent de les traverser. En chemin, [[Rayman]] trouve la première [[cage]] du niveau. Elle renferme un [[Reclu]], [[Ptizêtre]] des régions tropicales. Il fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes avant de partir.
Le couloir et la salle qui suivent sont partiellement envahis de lave. Des grillages fixés aux murs et des caisses flottantes permettent de les traverser. En chemin, [[Rayman]] trouve la première [[cage]] du niveau. Elle renferme un [[Reclu]], [[Ptizêtre]] des régions tropicales. Il fait apparaitre un tas de [[pick-up]]s jaunes avant de partir.
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Après un nouveau couloir, [[Rayman]] arrive dans une salle plutôt haute de plafond. Pour atteindre sa sortie, il doit s'équiper du [[Grappinocroc]], monter sur des sortes de pistons en pierre, des grillages et diverses plates-formes puis s'accrocher à un [[crochet volant]].  
Après un nouveau couloir, [[Rayman]] arrive dans une salle plutôt haute de plafond. Pour atteindre sa sortie, il doit s'équiper du [[Grappinocroc]], monter sur des sortes de pistons en pierre, des grillages et diverses plates-formes puis s'accrocher à un [[crochet volant]].  


Dans la pièce suivante, une porte blindée barre la route de [[Rayman]]. Un chemin sur la droite mène à une [[cage]] renfermant un [[Reclu]]. Il offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]], qui permet de briser la porte. Derrière, il y a un couloir menant à la sortie de la section. Tandis qu'il le traverse, [[Rayman]] entend [[André]] lui crier qu'il arrive trop tard pour l'empêcher d'obtenir la puissance du [[Leptys]].
Dans la pièce suivante, une [[porte blindée]] barre la route de [[Rayman]]. Un chemin sur la droite mène à une [[cage]] renfermant un [[Reclu]]. Il offre au héros une boite de [[Pulvéropoing]], qui permet de briser la porte. Derrière, il y a un couloir menant à la sortie de la section. Tandis qu'il le traverse, [[Rayman]] entend [[André]] lui crier qu'il arrive trop tard pour l'empêcher d'obtenir la puissance du [[Leptys]].


==Section 2 - L'ascension de la tour==
==Section 2 - L'ascension de la tour==
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[[Rayman]] arrive dans une gigantesque salle, d'une hauteur vertigineuse. Il va pourtant falloir qu'il se rende en tout haut pour continuer sa route vers le sommet de la tour. Deux énormes piliers en pierre trônent dans la salle. Le premier est cerné par un escalier en colimaçon brisé. Le deuxième a une base en forme de [[Knaaren]] et des plates-formes tournent autour. D'impressionnantes statues de [[Knaaren]]s portant des sortes de récipients sont également visibles dans la salle.
[[Rayman]] arrive dans une gigantesque salle, d'une hauteur vertigineuse. Il va pourtant falloir qu'il se rende en tout haut pour continuer sa route vers le sommet de la tour. Deux énormes piliers en pierre trônent dans la salle. Le premier est cerné par un escalier en colimaçon brisé. Le deuxième a une base en forme de [[Knaaren]] et des plates-formes tournent autour. D'impressionnantes statues de [[Knaaren]]s portant des sortes de récipients sont également visibles dans la salle.


Deux [[Lavomatrix]], les derniers du jeu, surveillent les environs. Il faut commencer par se débarrasser d'eux. Cela fait, une boite de [[Grappinocroc]] apparait. Au même instant, deux [[Fantasnip]]s (le dernier [[Troufion]] du jeu et un [[Caporal]]) arrivent des hauteurs en [[ballon]] et se mettent en position sur la première partie de l'escalier en colimaçon. Une fois éliminés, [[Rayman]] doit s'engager sur une série de [[ballon]]s. En chemin, il peut s'arrêter sur deux plates-formes. Sur la première, il y a plusieurs [[tirelire]]s. Sur la seconde, il y a une boite de [[Roquetpunch]] et un [[interrupteur]] au sol. Ce dernier contrôle l'ouverture d'une herse encastrée dans le pilier des escaliers, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Le plus rapidement possible, [[Rayman]] doit s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'[[interrupteur]] et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] ne se dissipent. Il libère un [[Poilu]], qui fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les deux portes blindées de la salle. Derrière la première, il y a quelques [[tirelire]]s. Derrière la deuxième, il y a un gros [[levier]]. Dès qu'il s'abaisse, une statue de [[Knaaren]] pivote près de la plate-forme du [[Roquetpunch]], révélant un gros [[pick-up]] vert.
Deux [[Lavomatrix]], les derniers du jeu, surveillent les environs. Il faut commencer par se débarrasser d'eux. Cela fait, une boite de [[Grappinocroc]] apparait. Au même instant, deux [[Fantasnip]]s (le dernier [[Troufion]] du jeu et un [[Caporal]]) arrivent des hauteurs en [[ballon]] et se mettent en position sur la première partie de l'escalier en colimaçon. Une fois éliminés, [[Rayman]] doit s'engager sur une série de [[ballon]]s. En chemin, il peut s'arrêter sur deux plates-formes. Sur la première, il y a plusieurs [[tirelire]]s. Sur la seconde, il y a une boite de [[Roquetpunch]] et un [[interrupteur]] au sol. Ce dernier contrôle l'ouverture d'une herse encastrée dans le pilier des escaliers, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Le plus rapidement possible, [[Rayman]] doit s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'[[interrupteur]] et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] ne se dissipent. Il libère un [[Poilu]], qui fait apparaitre une boite de [[Pulvéropoing]]. Avec, le héros peut briser les deux [[Porte blindée|portes blindées]] de la salle. Derrière la première, il y a quelques [[tirelire]]s. Derrière la deuxième, il y a un gros [[levier]]. Dès qu'il s'abaisse, une statue de [[Knaaren]] pivote près de la plate-forme du [[Roquetpunch]], révélant un gros [[pick-up]] vert.


Après plusieurs [[ballon]]s, [[Crochet volant|crochets volants]], plates-formes instables et tournantes, [[Rayman]] atteint une nouvelle partie de l'escalier en colimaçon. Une [[cage]] l'attend. Le [[Poilu]] libéré fait apparaitre une boite de [[Grappinocroc]]. Avec, le héros peut continuer sa progression, grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et des [[ballon]]s. Il arrive bientôt sur la dernière partie de l'escalier. Après quelques plates-formes tournantes et une boite d'[[Épicoptère]], [[Rayman]] arrive sur une grande plate-forme circulaire, où il doit affronter pas moins de sept [[Aéroniflard]]s. Ils attaquent par paire, sauf le dernier, qui laisse un [[Grappinocroc]] en mourant. Avec, le héros peut atteindre un [[crochet volant]] et, enfin, la sortie de la salle.
Après plusieurs [[ballon]]s, [[Crochet volant|crochets volants]], plates-formes instables et tournantes, [[Rayman]] atteint une nouvelle partie de l'escalier en colimaçon. Une [[cage]] l'attend. Le [[Poilu]] libéré fait apparaitre une boite de [[Grappinocroc]]. Avec, le héros peut continuer sa progression, grâce à des [[Crochet volant|crochets volants]] et des [[ballon]]s. Il arrive bientôt sur la dernière partie de l'escalier. Après quelques plates-formes tournantes et une boite d'[[Épicoptère]], [[Rayman]] arrive sur une grande plate-forme circulaire, où il doit affronter pas moins de sept [[Aéroniflard]]s. Ils attaquent par paire, sauf le dernier, qui laisse un [[Grappinocroc]] en mourant. Avec, le héros peut atteindre un [[crochet volant]] et, enfin, la sortie de la salle.