La Tour du Leptys

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La Tour du Leptys
La Tour du Leptys
Le Quartier Général Hoodlums Cinématique de fin →
Score de Murfy : 48001R3ScoreIconR.png
Score Maximal : 117369R3ScoreIconR.png

Matuvus 1R3ScoreIconR.png Tribelles 0R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon1L.pngR3ScoreIcon0.pngR3ScoreIconR.png
Attention, le boss final est proche et cela se sent ! Les passages de plates-formes deviennent de plus en plus délicats et les phases de combats somme toute plus ardues.

Ayez de bons réflexes et rendez-vous au sommet de la tour !

L'aventure n'est pas terminée. Il va falloir maintenant affronter Leptys et le combat s'annonce très long.

Soyez patient et faites preuve de réflexes. Leptys va changer plusieurs fois de forme et de techniques d'attaque au cours du combat. A l'assaut !

La Tour du Leptys est le neuvième et dernier niveau de Rayman 3. Il suit le Quartier Général Hoodlums.

Lorsque ce dernier a implosé, Rayman avait d'arriver à l'extérieur. Propulsé dans les airs par le souffle de l'explosion, il atterrit au pied de la Tour du Leptys, un édifice Knaaren abandonné situé non loin du Sommet d'Outre-Nuées. Le héros comptait s'y rendre, pour empêcher ses ennemis André et Reflux d'invoquer le dieu Leptys et d'obtenir sa puissance. Il est malheureusement arrivé trop tard car après la destruction du Quartier Général Hoodlums, André a rejoint Reflux au sommet de la tour pour assister à l'appel du Leptys.

Section 1 - L'entrée de la tour

La zone où Rayman atterrit est jonchée de quelques débris du Quartier Général Hoodlums. Depuis cet endroit, on peut voir le sommet de la tour, survolée par un ciel illuminé. C'est un signe de l'arrivée du Leptys, tout juste invoqué par André et Reflux. Après un grillage et une échelle, le héros arrive dans ce qui semble être le hall d'entrée de l'édifice, où se trouvent un escalier en ruines, des pick-ups et plusieurs Hoodlums : deux Fantasnips Caporaux, un Fantasnip Troufion protégé par un Bracadabreur, quatre Fantasnips Officiers, qui attaquent ensemble, et un Aéroniflard, qui attaque seul et transporte une boite de Pulvéropoing. Ce pouvoir permet de briser la porte blindée au bout du hall.

Le couloir et la salle qui suivent sont envahis de lave. Des grillages fixés aux murs et des caisses flottantes permettent de les traverser. En chemin, Rayman trouve la première cage du niveau. Elle renferme un Reclus, Ptizêtre des mondes tropicaux. Il fait apparaitre un tas de pick-ups jaunes avant de partir.

Dans la salle suivante, de nombreux Hoodlums attendent Rayman, à commencer par quatre Aéroniflards et un Sulfator. Il faut d'abord s'occuper des ennemis volants. Le dernier tué, un Fantasnip Officier arrive des hauteurs en ballon. Il laisse une boite de Pulvéropoing permettant de terrasser le colosse. Cela fait, un autre Pulvéropoing apparait et une grille se soulève dans un coin de la salle. De derrière arrivent les trois derniers Sulfators du jeu. Ce combat est loin d'être aisé... Dès qu'il est terminé, un Fantasnip Troufion arrive des hauteurs en ballon. Il est protégé par le dernier Bracadabreur du jeu, lui-même protégé par un autre sorcier Hoodlum. Une fois débarrassé de tout ce petit monde, une Chaussure Flottante apparait sur le sol. En la prenant, Rayman engage la dernière phase de Chaussure Tamponneuse du jeu. Lorsqu'il retrouve sa taille normale, il obtient une boite d'Épicoptère. Mais avant de l'utiliser, il doit éliminer les derniers Hoodlums présents dans la salle, à savoir huit Hallebaffiers. L'un d'eux transporte un Roquetpunch. Il sert à atteindre la cage cachée dans la salle et entourée de grilles. Elle renferme trois Reclus, qui font apparaitre un gros pick-up vert.

L'Épicoptère permet à Rayman d'atteindre un grillage et une boite de Grappinocroc. Avec, il peut s'accrocher aux crochets volants qui survolent cette salle et la précédente (celle envahie par la lave). Entre les deux, il traverse un couloir gardé par les deux derniers Hallebaffiers du jeu. Ensuite, il passe par un autre couloir où se trouve une cage. Le Reclus libéré laisse un tas de pick-ups jaunes.

Revenu dans le hall d'entrée, Rayman est accueilli par un Aéroniflard. Une fois abattu, il laisse tomber une boite d'Épicoptère. Il permet d'atteindre un trou dans le mur de gauche, plein de pick-ups jaunes, et de monter sur une plate-forme élevée. Un grillage mène à la sortie du hall. Lorsqu'il y est suspendu, le héros doit se méfier des jets de vapeur qui sont régulièrement crachés par des gueules en pierre taillées dans le mur.

Après un nouveau couloir, Rayman arrive dans une salle plutôt haute de plafond. Pour atteindre sa sortie, il doit s'équiper du Grappinocroc, monter sur des sortes de pistons en pierre, des grillages et diverses plates-formes puis s'accrocher à un crochet volant.

Dans la pièce suivante, une porte blindée barre la route de Rayman. Un chemin sur la droite mène à une cage renfermant un Reclus. Il offre au héros une boite de Pulvéropoing, qui permet de briser la porte. Derrière, il y a un couloir menant à la sortie de la section. Tandis qu'il le traverse, Rayman entend André lui crier qu'il arrive trop tard pour l'empêcher d'obtenir la puissance du Leptys.

Les seuils de score pour cette section sont de 4000 points pour 25% (2 étoiles), 8000 points pour 50% (3 étoiles), 12000 points pour 75% (4 étoiles) et 16000 points pour 100% (5 étoiles).

Section 2 - L'ascension de la tour

Rayman arrive dans une salle d'une hauteur vertigineuse. Il va pourtant falloir qu'il se rende en tout haut pour continuer sa route vers le sommet de la tour. Deux énormes piliers en pierre trônent dans la salle. Le premier est cerné par un escalier en colimaçon brisé. Le deuxième a une base en forme de Knaaren et des plates-formes tournent autour. D'impressionnantes statues de Knaarens portant des sortes de récipients sont également visibles dans la salle.

Deux Lavomatrix, les derniers du jeu, surveillent les environs. Il faut commencer par se débarrasser d'eux. Cela fait, une boite de Grappinocroc apparait. Au même instant, deux Fantasnips (le dernier Troufion du jeu et un Caporal) arrivent des hauteurs en ballon et se mettent en position sur la première partie de l'escalier en colimaçon. Une fois éliminés, Rayman doit s'engager sur une série de ballons. En chemin, il peut s'arrêter sur deux plates-formes. Sur la première, il y a plusieurs tirelires. Sur la seconde, il y a une boite de Roquetpunch et un interrupteur au sol. Ce dernier contrôle l'ouverture d'une herse encastrée dans le pilier des escaliers, derrière laquelle se trouve une cage. Le plus rapidement possible, Rayman doit s'équiper du Roquetpunch, marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la cage avant que les effets de la lessive laser ne se dissipent. Il libère un Poilu, qui fait apparaitre une boite de Pulvéropoing. Avec, le héros peut briser les deux portes blindées de la salle. Derrière la première, il y a quelques tirelires. Derrière la deuxième, il y a un gros levier. Dès qu'il s'abaisse, une statue de Knaaren pivote près de la plate-forme du Roquetpunch, révélant un gros pick-up vert.

Après plusieurs ballons, crochets volants, plates-formes instables et tournantes, Rayman atteint une nouvelle partie de l'escalier en colimaçon. Une cage l'y attend. Le Poilu libéré fait apparaitre une boite de Grappinocroc. Avec, le héros peut continuer sa progression, grâce à des crochets volants et des ballons. Il arrive bientôt sur la dernière partie de l'escalier. Après quelques plates-formes tournantes et une boite d'Épicoptère, Rayman arrive sur une grande plate-forme circulaire, où il doit affronter pas moins de sept Aéroniflards. Ils attaquent par paire, sauf le dernier, qui laisse un Grappinocroc en mourant. Avec, le héros peut atteindre un crochet volant et, enfin, la sortie de la salle.

Dans la pièce suivante, une grille fait office de sol. De la lave se trouve en-dessous. Après s'être accroché à des échelles pour franchir un muret, Rayman tombe nez à nez avec un Fantasnip Officier. Débarrassé de ce gêneur, le héros peut entreprendre l'ascension de la salle, qui est particulièrement haute de plafond. Pour cela, il doit sauter entre des parois et se servir de plates-formes, d'échelles, de crochets volants, de plusieurs boites de Grappinocroc et d'Épicoptère. Il doit prendre garde à ne pas retomber en bas car le niveau de la lave ne cesse de monter. Lentement, mais sûrement.

Après quelques marches, Rayman arrive dans une salle où des plates-formes en bois circulent sur des chaînes au-dessus du sol. Il doit s'en servir pour progresser. En chemin, il doit abattre un Aéroniflard, particulièrement difficile à toucher à cause de la situation, et récupérer le Grappinocroc, nécessaire pour atteindre un crochet volant et la sortie.

Dans le couloir suivant, Rayman tombe sur une cage. Le Poilu enfermé dedans lui offre une boite de Pulvéropoing, qui sert à briser quelques tirelires. De nombreux ballons se trouvent dans la salle suivante. Le héros doit s'en servir pour progresser. En chemin, il doit récupérer le Grappinocroc, nécessaire pour atteindre un crochet volant et la sortie, et se débarrasser d'un Fantasnip Officier. Il peut le frapper juste à ce qu'il meurt ou crever le ballon sur lequel il se tient pour qu'il tombe dans la lave en-dessous.

Dans le couloir suivant, Rayman brise une nouvelle cage, renfermant trois Poilus. Ils font apparaitre un tas de pick-ups jaunes pour le remercier. Le héros ne tarde pas à arriver dans une salle incroyablement haute et pleine de ballons. Dès qu'il saute sur le premier, un flot de lave arrive du couloir et commence à engloutir la salle. Durant l'ascension, Rayman rencontre les derniers Fantasnips Officiers du jeu, qui sont particulièrement mobiles, et les deux dernières cages du jeu. La première est vers la moitié de la salle et renferme un Poilu. La deuxième est en haut de la salle, juste avant la sortie de la section, et renferme trois Poilus. Tous ces Ptizêtres font apparaitre un tas de pick-ups jaunes.

Les seuils de score pour cette section sont de 4650 points pour 25% (2 étoiles), 9300 points pour 50% (3 étoiles), 13950 points pour 75% (4 étoiles) et 18600 points pour 100% (5 étoiles).

Section 3 - Les Armaguiddons

Alors qu'il est sur un pont, Rayman est interpellé par un klaxon et voit arriver Globox à bord d'un Armaguiddon, affublé de lunettes jaune fluo. Le héros avait perdu son ami de vue depuis le Quartier Général Hoodlums. La dernière fois qu'il l'a aperçu, il était suspendu par les pieds à un grappin, qui l'a entrainé dans un hangar. Visiblement, Globox est parvenu à se libérer et a utilisé un vaisseau pour s'échapper, avant que l'usine n'explose.

Globox fait croire qu'il ne sait pas où sont les freins et qu'il va se crasher. Il parvient à duper Rayman, mais il réapparait vite devant lui pour le rassurer et lui prouver qu'il maitrise son engin. Il invite le héros à monter à bord. Lorsqu'il redémarre, il perd ses jolies lunettes.

Grâce à leur Armaguiddon, Rayman et Globox vont pouvoir aller au sommet de la Tour du Leptys plus rapidement. Durant cette section, la barre de vie du héros sert de barre de vie au vaisseau. Lorsqu'elle est complètement vide, il explose et c'est le Game Over. La première pièce quittée, les deux amis se retrouvent dans une grande salle pleine d'engrenages. Ils sont alors attaqués par un escadron d'Armaguiddons pilotés par des Aéroniflards. Globox reste aux commandes du vaisseau, tandis que Rayman se saisit de la tourelle à l'arrière. Avec, il doit abattre les ennemis qui les pourchassent avant qu'ils ouvrent le feu. Il est possible de tirer par à-coups ou par rafales, en maintenant la touche de tir enfoncée. Lorsque tous les Armaguiddons sont détruits, Rayman et Globox quittent la salle des engrenages pour continuer leur route.

Un peu plus loin, le duo arrive dans une salle gigantesque, pleine de colonnes en pierre et en partie inondée par de l'eau polluée par du pétrole. Un nouvel escadron d'Armaguiddons, plus important que le premier, prend Rayman et Globox en chasse. Tandis que le combat aérien fait rage, les colonnes géantes s'effondrent de toute part.

Le dernier Armaguiddon abattu, et avec lui le dernier Aéroniflard du jeu, Rayman et Globox quittent la salle désormais dépourvue de colonnes. La pièce suivante est obscure et occupée par d'énormes mécanismes ressemblant à des ventilateurs, dont les pales sont couvertes de pointes. Globox compare cette machinerie avec un sanibroyeur géant. L'Armaguiddon doit parvenir à se faufiler entre les pales. Il faut se montrer très prudent : les ventilateurs sont capables de découper le vaisseau en quelques secondes, surtout le dernier, qui a de nombreuses pales.

Après un conduit en pierre très étroit, Rayman et Globox arrivent à destination. Le héros descend de l'Armaguiddon pour aller livrer le combat final, tandis que Globox reste à bord de son vaisseau.

Les seuils de score pour cette section sont de 2000 points pour 25% (2 étoiles), 4000 points pour 50% (3 étoiles), 6000 points pour 75% (4 étoiles) et 8000 points pour 100% (5 étoiles).

Section 4 - Reflux et André (Combat au sommet de la tour)

Rayman n'est plus très loin du sommet de la tour. Encore trois escaliers à gravir, et il y est. Pendant son ascension, il entend André parler avec Reflux. Le Lums noir dit entre autres que grâce au pouvoir du Leptys qu'ils ont obtenu, il va pouvoir se reproduire à l'infini. Sous les premiers escaliers, il y a le dernier Matuvu du jeu. Entre le premier et le deuxième, il y a un tas de Lums rouges. Entre le deuxième et le dernier, il y a les dernières tirelires du jeu.

Entre les deux premiers escaliers, il y a deux bustes de Knaarens qui jouent au jeu de la barbichette. Entre eux se trouve l'entrée du célèbre secret du Xowar. Pour le révéler, il faut avoir réussi à atteindre au moins 43 001 points dans les précédentes sections du niveau. Dans le passage secret, il y a quatre pick-ups verts et trois cellules, qui renferment des créatures qui ont été retirées de la version finale de Rayman 3 : le fameux Xowar, un Flabard bleu et une Glute.

Au sommet de la tour, Rayman se retrouve devant le Knaaren Reflux. Il constate que grâce au pouvoir du Leptys, il a subi une horrible mutation, a fusionné avec André et est devenu bien plus puissant qu'avant. Désireux de prendre sa revanche sur le héros, Reflux engage le combat. Durant toute la durée de ce dernier, Rayman doit prendre garde à ne pas tomber dans le vide, sans quoi il devra recommencer la section depuis le début.

Reflux se protège derrière un bouclier d'énergie et utilise le sceptre du Leptys, pour faire tomber la foudre sur l'arène. Rayman doit s'empresser de prendre une des boites de Grappinocroc répartis sur le sommet. Reflux lui lance alors des boules d'énergie jaunes au ras du sol. Avec son pouvoir, le héros doit agripper le bouclier et lui envoyer des décharges électriques pour l'affaiblir. Le mode Strafe (les pas chassés) permet d'éviter aisément les attaques du Knaaren. Une fois le bouclier dissipé, Rayman doit aller chercher une des boites de Pulvéropoing répartis sur le sommet. En évitant les éclairs, il doit viser le sceptre du Leptys pour blesser Reflux avant qu'il fasse réapparaitre son bouclier. Il faut répéter ces opérations jusqu'à ce que la barre de vie du Knaaren soit complètement vide. Plus Reflux est blessé, plus ses éclairs et ses boules d'énergie sont nombreux et rapides.

Pour la deuxième phase du combat, Reflux décide de changer de tactique. Il brise le sceptre du Leptys et plante son orbe dans son dos. Aussitôt, il devient gigantesque et encore plus puissant. Le sommet de la tour a été modifié dans le processus. Les bords se sont surélevés en plusieurs plates-formes et de nombreuses boites de lessive laser ont disparu. Il ne reste plus qu'un Grappinocroc et un Pulvéropoing. Désormais, Rayman ne peut plus marcher au centre de la zone sans se brûler les pieds. Pour continuer l'affrontement, il doit aller chercher le Grappinocroc puis se diriger vers le Pulvéropoing. Reflux peut attaquer de deux manières. Il peut frapper violemment le sol, dans le but de créer une puissante onde de choc. Si Rayman a les pieds sur terre à ce moment-là, il est propulsé dans les airs. Pour éviter cela, il doit sauter, donc ne pas toucher le sol, quand Reflux abaisse son poing. S'il se retrouve dans les airs, il doit activer son hélicoptère pour éviter le coup que le Knaaren tente de lui administrer. La deuxième attaque de Reflux consiste à faucher le haut des plates-formes avec sa main. Le héros doit se réfugier entre les plates-formes pour l'éviter. Lorsque Rayman n'est plus qu'à quelques mètres du Pulvéropoing, Reflux utilise l'orbe du sceptre pour expulser des mines hérissées de pointes de son corps. Le héros doit éviter de les toucher et s'accrocher à un crochet volant. Reflux frappe vite le sol pour faire exploser les mines. Mais son poing reste enfoncé dans la roche. Rayman doit sauter du crochet, attraper le Pulvéropoing en l'air, aller sur le dos du Knaaren en grimpant sur son bras et frapper le plus possible l'orbe du sceptre du Leptys. C'est désormais le seul point faible de son ennemi. Lorsque Reflux parvient à dégager son poing, Rayman retombe sur le sol. Il faut répéter ces opérations jusqu'à ce que la barre de vie du Knaaren soit complètement vide. Plus Reflux est blessé, plus ses attaques sont rapides. Il essaye aussi de frapper le héros à deux reprises quand il est dans les airs. Pour éviter le deuxième coup, il faut se laisser tomber rapidement sur le sol.

En difficulté, Reflux pousse des rugissements de fureur. Pour la troisième phase du combat, il se met à léviter et fait s'envoler la majeure partie du sommet de la tour. Sur ce qu'il en reste, Rayman peut se rendre dans le dernier passage secret du jeu, qui cache le dernier pick-up vert du jeu. Pour cela, il doit descendre avec l'hélicoptère dans la faille sous une plate-forme pour atteindre un petit rebord et l'entrée de la salle secrète. Un Épicoptère permet de remonter. Pour poursuivre le combat contre Reflux, Rayman doit se servir de nombreuses boites d'Épicoptère pour se déplacer entre les morceaux de la tour qui flottent dans les airs. Plus il s'élève, plus ces morceaux se désagrègent. Ils réapparaissent si le héros tombe. Régulièrement durant l'ascension, Reflux envoie avec sa bouche des sortes d'ultrasons, qui électrocutent le héros s'ils entrent en contact avec lui.

Sur la dernière plate-forme, Rayman trouve un Roquetpunch. Il s'en sert pour envoyer un missile sur l'orbe du sceptre du Leptys. Gravement blessé, Reflux tombe dans le vide. Le héros croit avoir remporté la victoire, mais il se réjouit un peu trop vite : le Knaaren remonte face à lui, bien vivant, et des ailes apparaissent dans le dos. Il s'en sert pour se rendre dans le ciel, où le Leptys est encore présent. Rayman est désespéré, n'ayant aucun moyen de poursuivre son ennemi. Arrive alors Globox aux commandes de son Armaguiddon. Déterminé à récupérer André, auquel il est encore attaché, il invite le héros à monter à bord du vaisseau pour qu'ils aillent ensemble sur le Leptys.

Section 5 - Reflux et André (Combat dans le plan astral du Leptys)

Rayman et Globox sont à présent dans ce qui semble être le plan astral du dieu des Knaarens. À peine arrivés, Reflux surgit derrière l'Armaguiddon et le prend en chasse. Rayman se saisit de la tourelle du vaisseau. Globox, persuadé que le Knaaren a kidnappé André, souhaite sa défaite et assiste le héros du mieux qu'il peut dans la dernière phase de ce combat final. Lors de celle-ci, contrairement au combat contre les Armaguiddons, la tourelle de Rayman ne peut tirer que par à-coups. La barre de vie du héros est une nouvelle fois celle du vaisseau, et elle est très réduite.

Reflux protège l'orbe du sceptre avec un bouclier d'énergie. Rayman doit tirer dessus un certain nombre de fois pour le dissiper, et ce à deux reprises. De son côté, le Knaaren envoie des boules d'énergie rouges, qui doivent être détruites avant qu'elles atteignent l'Armaguiddon. Une fois le bouclier désactivé deux fois, Reflux fonce sur le vaisseau, prêt à lui donner un puissant coup de poing. Très rapidement, Rayman doit tirer sur l'orbe du sceptre, qui est sans protection. Gravement blessé par l'attaque, Reflux stoppe sa charge et se pose sur le sol. Sa barre de vie ayant été presque vidée, André met tout en œuvre pour la faire remonter : grâce à l'orbe du sceptre du Leptys, il créé de nombreux Lums noirs, qui se transforment en Fantasnips Caporaux dès qu'ils touchent le sol et se dirigent vers Reflux. Ceux qui l'atteignent sont absorbés, ce qui lui redonne de l'énergie. Pour empêcher leur ennemi de se régénérer, Rayman et Globox doivent éliminer les Fantasnips en leur envoyant des mines depuis leur Armaguiddon. Ils doivent viser en priorité ceux qui se déplacent en groupe et ceux qui sont les plus proches de Reflux. Durant leurs bombardements, ils doivent éviter tout contact avec le Knaaren, qui les envoie valdinguer, ou avec les boules d'énergie rouges qui parcourent la zone, qui endommagent le vaisseau. Une fois tous les Hoodlums éliminés, Reflux redéploye ses ailes et retourne dans les airs pour pourchasser ses adversaires.

Ces opérations doivent être répétées autant de fois que nécessaire pour vider la barre de vie de Reflux. Plus Reflux est blessé, plus ses boules d'énergie rouges sont nombreuses et rapides. Mais André arrive de moins en moins à créer des Lums noirs pour le régénérer...

Une fois que Reflux n'a plus d'énergie, il se met à hurler de douleur. Son corps est cristallisé et explose en morceaux, le tuant sur le coup et détruisant l'orbe du sceptre du Leptys. Apparait alors André, bien vivant mais épuisé par le combat. N'ayant plus la force de s'échapper, il fait du sur place près du sol. Rayman décide d'en profiter pour achever le Lums noir, et saute de l'Armaguiddon. En le voyant approcher, André panique, n'ayant aucun moyen de fuir ni personne pour le protéger. Il implore le héros de ne pas lui faire de mal et en vient à appeler Globox à l'aide, bien qu'il le déteste. Ignorant les supplications d'André, Rayman lui fait une grimace pour lui redonner son apparence de Lums rouge.

Cinématique - Mains baladeuses

André ayant disparu, les Lums noirs encore présents dans la Croisée des Rêves redeviennent des Lums rouges, ne pouvant pas exister sans leur chef. Le sceptre du Leptys ayant été détruit avec Reflux, Rayman et Globox tombent du plan astral du Leptys et atterrissent dans la forêt où ils dormaient au début du jeu.

Rayman se réjouit, car il va pouvoir finir sa sieste. Globox, lui, est triste. Quand le héros lui demande ce qui le chagrine, il lui répond qu'André lui manque, et qu'il veut le revoir. Rayman lui explique que c'est impossible, car cela reviendrait à remettre la Croisée des Rêves en danger. De plus, il ignore comment il pourrait faire pour le faire revenir. Globox répond qu'il suffit de faire peur à un Lums rouge. Rayman n'est pas convaincu, et se demande qui pourrait s'amuser à faire ça. Globox n'insiste pas, et les deux amis se rendorment.

Ensuite, un flashback se déclenche. On le remarque grâce aux deux lunes dans le ciel, qui reviennent à la position où elles étaient quelques nuits auparavant, quand André est apparu. Alors que Rayman était profondément endormi, ses mains se sont animées toutes seules, et sont allées se balader dans la forêt. Elles ont vite rencontré un Lums rouge, à qui elles ont décidé de faire des ombres chinoises. L'une d'elles épouvante le Lums. Comme la peur a des effets néfastes sur ces êtres pacifiques, il s'est transformé en Lums noir maléfique, qui n'était autre qu'André.

Générique

Un message s'affiche à l'écran. Il félicite le joueur pour avoir sauvé la Croisée des Rêves et lui donne le code correspondant à son score total, qu'il peut entrer dans le Hall of Fame du jeu.

Ensuite, les crédits se lancent pour conclure Rayman 3.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

  • Pendant le développement de Rayman 3, ce niveau s'appelait le Donjon Obscur.
  • La Tour du Leptys est le seul niveau qui n'a pas bénéficié d'une description officielle avant la sortie du jeu.
  • La Tour du Leptys est également le seul niveau où Rayman peut mourir d'une chute dans le vide.
  • À la fin de la première section, André crie : "Cours, Rayman, cours ! Tu ne m'empêcheras pas de prendre la puissance du Leptys !" C'est une référence à une célèbre réplique du film Forrest Gump : "Cours, Forrest, cours !"
  • Dans la troisième section, Globox cite la marque de jouets Meccano en voyant les engrenages géants.
  • Plus loin dans la troisième section, lors des combats aériens, Globox fait semblant de parler dans une radio. Il dit "Red Leader à Yellow Leader ! Chasseur à 8 heures ! Je répète : Chasseur à 8 heures !", ainsi que "Attention Red Leader ! Vous avez un réacteur de touché !" si un tir ennemi atteint son Armaguiddon. C'est une référence à la bataille spatiale autour de la première Étoile de la Mort dans Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir.
  • Dans la troisième section, la texture de l'eau polluée qui inonde une salle est tirée de Rayman 2.
  • Originellement, pendant le combat contre des Armaguiddons, Globox devait mentionner son épouse Uglette dans une réplique retirée de la version finale du jeu, mais encore visibles dans son script : "Rayman. Ils m'ont eu. Tu diras à ma femme que j'ai pensé à elle jusqu'au bout... hou hou hou !"
  • Lorsque Reflux expulse des mines et des Lums noirs de l'orbe du sceptre du Leptys, qui est dans son dos, il rappelle la manière dont les Gremlins se multiplient après avoir été en contact avec de l'eau.
  • À la fin de la quatrième section, Globox appelle une nouvelle fois le Leptys Tetris.
  • Gustave Flaubert est cité dans les remerciements spéciaux à la fin des crédits.

Liens externes