« La Forêt de Claire-Feuille » : différence entre les versions
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[[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlum]]s. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlum]]s, déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant. | [[Rayman]] et [[Globox]] sortent d'une [[autoroute Ptizêtre]] et se retrouvent sur une colline surplombant la Forêt de Claire-Feuille, devant un bâtiment occupé par les [[Hoodlum]]s. Depuis le ventre de [[Globox]], [[André]] réclame violemment à boire. [[Globox]] dit à [[Rayman]] qu'il doit aller se faire soigner au plus vite. Mais [[André]] avertit les deux amis qu'ils n'atteindront jamais le [[guérisseur]] de la forêt. Ses [[Hoodlum]]s, déterminés à récupérer leur chef, les arrêteront avant. | ||
[[Image: | [[Image:R3GloboxSwim.jpg|thumb|320px|La remontée de la cascade.]] | ||
Lorsque [[Rayman]] s'approche du bâtiment, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] en sortent et en ferment les portes. Il faut les éliminer pour pouvoir les déverrouiller. Cela fait, le héros peut passer l'ouverture au pied des escaliers. Le sol de la salle suivante est recouvert de rayons lasers. [[Rayman]] doit se servir du grillage suspendu au plafond. Au bout, il tombe sur la première [[cage]] du jeu. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, des [[Ptizêtre]]s de la forêt. Pour le remercier de les avoir libérés, ils lui donnent une boite de [[Cyclotorgnole]], qu'ils ont volé aux [[Hoodlum]]s. Un passage s'ouvre derrière [[Rayman]], pour lui permettre de retourner devant le bâtiment. En possession de la [[Cyclotorgnole]], le héros doit emprunter l'ouverture en haut des escaliers et abaisser le [[Champivis]]. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur au-dessus. | Lorsque [[Rayman]] s'approche du bâtiment, deux [[Fantasnip Caporal|Fantasnips Caporaux]] en sortent et en ferment les portes. Il faut les éliminer pour pouvoir les déverrouiller. Cela fait, le héros peut passer l'ouverture au pied des escaliers. Le sol de la salle suivante est recouvert de rayons lasers. [[Rayman]] doit se servir du grillage suspendu au plafond. Au bout, il tombe sur la première [[cage]] du jeu. Elle renferme trois [[Feuillu]]s, des [[Ptizêtre]]s de la forêt. Pour le remercier de les avoir libérés, ils lui donnent une boite de [[Cyclotorgnole]], qu'ils ont volé aux [[Hoodlum]]s. Un passage s'ouvre derrière [[Rayman]], pour lui permettre de retourner devant le bâtiment. En possession de la [[Cyclotorgnole]], le héros doit emprunter l'ouverture en haut des escaliers et abaisser le [[Champivis]]. Un [[Matuvu]] est accroché sur le mur au-dessus. | ||