« Le Tombeau des Anciens » : différence entre les versions

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===Section 2===
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Après une longue chute, [[Rayman]] atterrit devant une rivière souterraine polluée. Une grande herse l’empêche d’aller plus loin. Pour la lever, il faut tirer sur les engrenages sur la droite. Cela fait, il faut se dépêcher de sauter sur le [[tonneau]] géant qui flotte dans l’eau avant que la herse ne retombe. Le héros descend ensuite la rivière polluée en utilisant plusieurs [[tonneau]]x, jusqu’à arriver devant une toile d’araignée. Un [[Sbire Violet]] lui tire dessus depuis une position élevée vers la fin de la croisière. Il est possible de le détruire en un coup en chargeant la puissance du [[poing magique]]. Si l’on ne le fait pas, la caméra passe en vue subjective, et l’on voit [[Rayman]] grimper à la toile à travers le regard du [[Sbire]]. En haut, un [[bouton]] rouge permet de désactiver une barrière électrifiée. Une fois passée, le héros doit traverser des ponts instables et sauter sur un [[tonneau]] flottant en se méfiant du rayon électrique qui se trouve sur son chemin. Après une rapide croisière, [[Rayman]] doit s’accrocher à une toile pour atteindre un pont, où se trouve un [[tonneau]] de poudre et une torche. Le baril enflammé, il s’agit de foncer droit devant pour atteindre un pont. Depuis celui-ci, l’on peut tirer sur une [[cage]], d’où sort un  [[Lums violet]]. Après le pont, il y a une porte gardée par un [[Sbire Violet]]. Mais si on l’emprunte, l’on manquera une partie de la section, où se trouvent des [[Lums jaune]]s et des [[cage]]s. Le mieux est d’utiliser le [[Lums violet]] pour retourner chercher un [[tonneau]] et l’utiliser pour voler jusqu’à l’ouverture située au-dessus du pont.  
Après une longue chute, [[Rayman]] atterrit devant une rivière souterraine polluée. Une grande herse l’empêche d’aller plus loin. Pour la lever, il faut tirer sur les engrenages sur la droite. Cela fait, il faut se dépêcher de sauter sur le [[tonneau]] géant qui flotte dans l’eau avant que la herse ne retombe. Le héros descend ensuite la rivière polluée en utilisant plusieurs [[tonneau]]x, jusqu’à arriver devant une toile d’araignée. Un [[Sbire Violet]] lui tire dessus depuis une position élevée vers la fin de la croisière. Il est possible de le détruire en un coup en chargeant la puissance du [[poing magique]]. Si l’on ne le fait pas, la caméra passe en vue subjective, et l’on voit [[Rayman]] grimper à la toile à travers le regard du [[Sbire]]. En haut, un [[bouton]] rouge permet de désactiver une barrière électrifiée. Une fois passée, le héros doit traverser des ponts instables et sauter sur un [[tonneau]] flottant en se méfiant du [[rayon électrique]] qui se trouve sur son chemin. Après une rapide croisière, [[Rayman]] doit s’accrocher à une toile pour atteindre un pont, où se trouve un [[tonneau]] de poudre et une torche. Le baril enflammé, il s’agit de foncer droit devant pour atteindre un pont. Depuis celui-ci, l’on peut tirer sur une [[cage]], d’où sort un  [[Lums violet]]. Après le pont, il y a une porte gardée par un [[Sbire Violet]]. Mais si on l’emprunte, l’on manquera une partie de la section, où se trouvent des [[Lums jaune]]s et des [[cage]]s. Le mieux est d’utiliser le [[Lums violet]] pour retourner chercher un [[tonneau]] et l’utiliser pour voler jusqu’à l’ouverture située au-dessus du pont.  


[[Image:Creol_controlling_Clark.jpg|right|thumb|320px|Le [[Pirate Lunette]] utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] depuis une salle surplombant le  [[contrôle technique]].]]
[[Image:Creol_controlling_Clark.jpg|right|thumb|320px|Le [[Pirate Lunette]] utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] depuis une salle surplombant le  [[contrôle technique]].]]
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===Section 3===


Après avoir traversé un petit couloir, [[Rayman]] devant la porte du [[contrôle technique]], où les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] retiennent le géant [[Clark]] prisonnier. En voyant [[Rayman]] entrer, [[Clark]], heureux de retrouver son ami, se précipice vers lui, mais il stoppe brutalement sa course, et commence à agir bizarrement. On s'aperçoit alors que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont greffés un boitier électronique dans le dos du géant, pour qu'ils puissent le contrôler comme une machine téléguidée. Le [[Pirate Lunette]], installé dans la salle qui surplombe le [[contrôle technique]], utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] à sa guise, et l'envoie attaquer [[Rayman]] pour le tuer. Durant le combat qui s'engage, le héros doit activer les trois [[bouton]]s rouges fixés au mur du fond, afin d'activer un rayon électrique, et s'arranger pour que [[Clark]], en fonçant dans sa direction, trébuche en touchant le rayon. Cela le mettra à terre quelques secondes. [[Rayman]] doit en profiter pour lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] sur le boitier électronique afin de l’endommager. Cette opération doit être répétée jusqu'à ce que la machine qui contrôle [[Clark]] explose. Une fois le boitier détruit, le géant retrouve ses esprits et remercie [[Rayman]] de l'avoir sauvé. Le héros doit ensuite profiter qu'il soit sur les épaules de [[Clark]] pour atteindre la [[cage]] suspendue à une poutre. Il libère ainsi un [[Ptizêtre]], qui créé une [[porte magique]], pour permettre à [[Rayman]] de quitter le niveau.
Après avoir traversé un petit couloir, [[Rayman]] devant la porte du [[contrôle technique]], où les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] retiennent le géant [[Clark]] prisonnier. En voyant [[Rayman]] entrer, [[Clark]], heureux de retrouver son ami, se précipice vers lui, mais il stoppe brutalement sa course, et commence à agir bizarrement. On s'aperçoit alors que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont greffés un boitier électronique dans le dos du géant, pour qu'ils puissent le contrôler comme une machine téléguidée. Le [[Pirate Lunette]], installé dans la salle qui surplombe le [[contrôle technique]], utilise une télécommande pour manipuler [[Clark]] à sa guise, et l'envoie attaquer [[Rayman]] pour le tuer. Durant le combat qui s'engage, le héros doit activer les trois [[bouton]]s rouges fixés au mur du fond, afin d'activer un [[rayon électrique]], et s'arranger pour que [[Clark]], en fonçant dans sa direction, trébuche en touchant le rayon. Cela le mettra à terre quelques secondes. [[Rayman]] doit en profiter pour lancer des [[Boule d'énergie|boules d'énergie]] sur le boitier électronique afin de l’endommager. Cette opération doit être répétée jusqu'à ce que la machine qui contrôle [[Clark]] explose. Une fois le boitier détruit, le géant retrouve ses esprits et remercie [[Rayman]] de l'avoir sauvé. Le héros doit ensuite profiter qu'il soit sur les épaules de [[Clark]] pour atteindre la [[cage]] suspendue à une poutre. Il libère ainsi un [[Ptizêtre]], qui créé une [[porte magique]], pour permettre à [[Rayman]] de quitter le niveau.


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Sur PlayStation, la structure du Tombeau des Anciens a été entièrement réorganisée. La première section a été retirée, ce qui rend le niveau beaucoup plus court que dans le jeu original. Cependant, bien qu’elle ait été retirée, elle apparait encore sur l’image de l’écran de chargement du niveau. Il y a aussi moins de [[Lums jaune]]s à récolter : 20 au lieu de 50.
Sur PlayStation, la structure du Tombeau des Anciens a été entièrement réorganisée. La première section a été retirée, ce qui rend le niveau beaucoup plus court que dans le jeu original. Cependant, bien qu’elle ait été retirée, elle apparait encore sur l’image de l’écran de chargement du niveau. Il y a aussi moins de [[Lums jaune]]s à récolter : 20 au lieu de 50.


La première section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Durant la traversée de la première rivière souterraine, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] surgissent de l’eau pour attaquer [[Rayman]]. Un peu plus loin, le rayon électrique qui était installé au-dessus de l’eau a été enlevé. Une [[cage]] est accrochée sous le pont où se trouve le premier [[tonneau]] de poudre. Dans cette version, l’on ne peut passer que par l’ouverture en hauteur pour continuer la progression. Sur le pont qui doit être atteint avec le deuxième  [[tonneau]] volant, un [[Sbire Rouge]] attend [[Rayman]] pour se battre. Les [[Lums rouge]]s sur la toile d’araignée ont été remplacés par des [[Lums jaune]]s. Le [[Sbire Violet]] qui arrive en parachute n’apparait pas.
La première section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Durant la traversée de la première rivière souterraine, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] surgissent de l’eau pour attaquer [[Rayman]]. Un peu plus loin, le [[rayon électrique]] qui était installé au-dessus de l’eau a été enlevé. Une [[cage]] est accrochée sous le pont où se trouve le premier [[tonneau]] de poudre. Dans cette version, l’on ne peut passer que par l’ouverture en hauteur pour continuer la progression. Sur le pont qui doit être atteint avec le deuxième  [[tonneau]] volant, un [[Sbire Rouge]] attend [[Rayman]] pour se battre. Les [[Lums rouge]]s sur la toile d’araignée ont été remplacés par des [[Lums jaune]]s. Le [[Sbire Violet]] qui arrive en parachute n’apparait pas.


La deuxième section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Elle débute dans la grande salle occupée par les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]. Ceux-ci n’apparaissent pas immédiatement. [[Rayman]] doit obligatoirement passer par les hauteurs pour progresser. Lorsqu’il s’accroche à une toile, la caméra passe de nouveau en vue subjective, pour que le joueur voit l’action à travers le regard d’un [[Sbire Rouge]] qui tire sur le héros. Ce [[Pirate]] garde une [[cage]] à détruire. Lorsque [[Rayman]] s’accroche aux [[Lums violet]]s pour quitter la salle, les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] apparaissent enfin pour tenter d’entraver sa progression. A la fin de la section, le bastion [[Pirate]] a changé d’aspect. Le [[Sbire]] lanceur de [[tonneau]]x  a disparu. A la place, le héros affronte un [[Sbire Rouge]] avant de passer la barrière électrifiée. Dans le bâtiment, c’est un [[Sbire Ninja]] qui vient s’en prendre à [[Rayman]]. La porte qui cache la dernière [[cage]] n’est plus renforcée par un [[sparadrap]] en métal mais par  [[sparadrap]] en bois. La sortie de la section n’est plus en hauteur mais au sol. La barrière électrifiée qui la protège se désactive dès que le [[Sbire Ninja]] est vaincu.
La deuxième section correspond à une partie de la deuxième section du jeu original. Elle débute dans la grande salle occupée par les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]. Ceux-ci n’apparaissent pas immédiatement. [[Rayman]] doit obligatoirement passer par les hauteurs pour progresser. Lorsqu’il s’accroche à une toile, la caméra passe de nouveau en vue subjective, pour que le joueur voit l’action à travers le regard d’un [[Sbire Rouge]] qui tire sur le héros. Ce [[Pirate]] garde une [[cage]] à détruire. Lorsque [[Rayman]] s’accroche aux [[Lums violet]]s pour quitter la salle, les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] apparaissent enfin pour tenter d’entraver sa progression. A la fin de la section, le bastion [[Pirate]] a changé d’aspect. Le [[Sbire]] lanceur de [[tonneau]]x  a disparu. A la place, le héros affronte un [[Sbire Rouge]] avant de passer la barrière électrifiée. Dans le bâtiment, c’est un [[Sbire Ninja]] qui vient s’en prendre à [[Rayman]]. La porte qui cache la dernière [[cage]] n’est plus renforcée par un [[sparadrap]] en métal mais par  [[sparadrap]] en bois. La sortie de la section n’est plus en hauteur mais au sol. La barrière électrifiée qui la protège se désactive dès que le [[Sbire Ninja]] est vaincu.


La troisième section n’a subie aucune modification par rapport au jeu original, à part le remplacement du rayon électrique du contrôle technique par un rayon [[laser]].
La troisième section n’a subie aucune modification par rapport au jeu original, à part le remplacement du [[rayon électrique]] du contrôle technique par un rayon [[laser]].


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