« Humain » : différence entre les versions
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[[Rayman]] connait tous les personnages des ''aventures de Tim 7'', et est même ami avec la plupart d'entre eux, excepté Gaaf bien entendu. ''[[Les Dictées de Rayman]]'' n'expliquent pas comment ils se sont rencontrés. | [[Rayman]] connait tous les personnages des ''aventures de Tim 7'', et est même ami avec la plupart d'entre eux, excepté Gaaf bien entendu. ''[[Les Dictées de Rayman]]'' n'expliquent pas comment ils se sont rencontrés. | ||
''[[Les Dictées de Rayman]]'' se déroulent après ''Les aventures de Tim 7''. Au début du jeu, [[Clara]] apparait dans la chambre de la maison de [[Rayman]] avec une étrange machine. Elle explique au héros qu'il s'agit du Télévox, mis au point par Sam avant que Tim 7 quitte l'île d'Amnésia. Ce dernier y a enregistré des souvenirs textuels, audios et vidéos de ses aventures. Au cours d'un souper chez [[Clara]] après le départ de Tim 7, Landra, Patrick, Junior, Sam et même Gaaf, qui faisait partie des invités, se sont | ''[[Les Dictées de Rayman]]'' se déroulent après ''Les aventures de Tim 7''. Au début du jeu, [[Clara]] apparait dans la chambre de la maison de [[Rayman]] avec une étrange machine. Elle explique au héros qu'il s'agit du Télévox, mis au point par Sam avant que Tim 7 quitte l'île d'Amnésia. Ce dernier y a enregistré des souvenirs textuels, audios et vidéos de ses aventures. Au cours d'un souper chez [[Clara]] après le départ de Tim 7, Landra, Patrick, Junior, Sam et même Gaaf, qui faisait partie des invités, se sont disputé le Télévox. Durant la bagarre, la machine a été endommagée. Pour éviter que plus de dégâts soient causés, [[Clara]] a jeté un sort en catastrophe, qui a gelé les habitants d'Amnésia sur place. Elle ne pourra lever la malédiction que lorsque le Télévox sera réparé, et pour cela, elle a besoin de l'aide de [[Rayman]]. Ce dernier accepte, et parvient à réparer la machine à la fin du jeu, permettant à [[Clara]] d'annuler le sortilège qu'elle a lancé et de libérer les habitants d'Amnésia de la glace. | ||
Au cours des ''[[Les Dictées de Rayman|Dictées de Rayman]]'', on apprend plusieurs informations sur le passé, la personnalité et les goûts de Tim 7 et des habitants de l'île d'Amnésia au travers des activités proposées. | Au cours des ''[[Les Dictées de Rayman|Dictées de Rayman]]'', on apprend plusieurs informations sur le passé, la personnalité et les goûts de Tim 7 et des habitants de l'île d'Amnésia au travers des activités proposées. | ||
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Bien qu'il n'y ait pas d'humains dans ''[[Rayman 2]]'', ce jeu marque la première apparition d'un personnage humanoïde dans [[Rayman (série)|la série ''Rayman'']], en la personne de la [[fée]] [[Ly]]. Elle ressemble à une humaine, mais se distingue d'eux avec ses cheveux violets, ses oreilles pointues et sa queue violette ressemblant à celle des renards. | Bien qu'il n'y ait pas d'humains dans ''[[Rayman 2]]'', ce jeu marque la première apparition d'un personnage humanoïde dans [[Rayman (série)|la série ''Rayman'']], en la personne de la [[fée]] [[Ly]]. Elle ressemble à une humaine, mais se distingue d'eux avec ses cheveux violets, ses oreilles pointues et sa queue violette ressemblant à celle des renards. | ||
Des années plus tard, ''[[Rayman Origins]]'' a mis en scène plusieurs personnages humanoïdes. La plupart sont apparus pour la première fois dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']], où ils ressemblaient un peu | Des années plus tard, ''[[Rayman Origins]]'' a mis en scène plusieurs personnages humanoïdes. La plupart sont apparus pour la première fois dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']], où ils ressemblaient un peu aux humains mais se distinguaient énormément d'eux avec leur physique démembré et leur aspect cartoonesque. À l'occasion de leur retour dans ''[[Rayman Origins]]'', les développeurs leur ont donné un nouveau design beaucoup plus humanoïde, en leur donnant des membres et un aspect plus réaliste. Ces personnages sont les [[nymphe]]s, les [[Lividstone]]s et les [[Chasseur]]s. Les [[nymphe]]s, parmi lesquelles [[Bétilla]] du [[Rayman 1|premier ''Rayman'']], sont quasiment identiques à des humaines, à la différence près qu'elles ont des ailes dans le dos. Les couleurs de leur peau et de leurs cheveux sont variées, et peuvent être réalistes (peau mate pour [[Sandra Misu]], cheveux blonds pour [[Aline Louïa]]) ou fantaisistes (peau blanche pour [[Mamma Voudou]], cheveux bleus pour [[Dora Dodemer]]). Les [[Lividstone]]s ont conservé leur peau verte, et ont désormais un nez crochu, de longues moustaches et un corps particulièrement maigre et sale. Ils ressemblent à un croisement entre des humains et des gobelins. Les [[Chasseur]]s sont les ennemis de ''[[Rayman Origins]]'' qui ressemblent le plus aux humains. Ils ont conservé leur moustache et leurs cheveux, mais ont un visage plus détaillé. Ce dernier garde un côté cartoonesque comme dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], bien qu'il ne soit pas aussi prononcé. | ||
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Le positionnement de la caméra dans les jeux de tir indique que [[Rayman]] est plus petit que les humains, ce qui est raccord avec ''[[Les Dictées de Rayman]]''. | Le positionnement de la caméra dans les jeux de tir indique que [[Rayman]] est plus petit que les humains, ce qui est raccord avec ''[[Les Dictées de Rayman]]''. | ||
En plus d'affronter les [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]] à visage découvert lorsqu'ils tentent de prendre possession d'une ville, [[Rayman]] a également | En plus d'affronter les [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]] à visage découvert lorsqu'ils tentent de prendre possession d'une ville, [[Rayman]] a également recours à un déguisement pour infiltrer leurs rangs afin d'observer les entraînements qu'ils réalisent pour essayer de se mêler aux humains. Si [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Wii]] ne donne pas de conclusion à cet élément du scénario, c'est le cas de [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Nintendo DS]]. Dans la cinématique de fin, [[Rayman]] estime avoir rassemblé suffisamment d'informations sur les [[Lapin]]s. On le voit ensuite les transmettre à des journalistes, pour que les humains puissent tout savoir sur les envahisseurs et savoir comment riposter lors de leurs prochaines attaques. Alors que le héros parle devant les micros, des [[Lapin]]s qui l'ont repéré arrivent à toute vitesse pour l'empêcher de continuer de parler. | ||
Également en accord avec ''[[Les Dictées de Rayman]]'' et [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Wii]], la cinématique de fin de [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Nintendo DS]] montre que [[Rayman]] est plus petit que les humains de la [[Terre]] et qu'il sait parler le français et d'autres langues utilisées sur notre planète. | Également en accord avec ''[[Les Dictées de Rayman]]'' et [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Wii]], la cinématique de fin de [[Rayman contre les Lapins encore plus Crétins|la version Nintendo DS]] montre que [[Rayman]] est plus petit que les humains de la [[Terre]] et qu'il sait parler le français et d'autres langues utilisées sur notre planète. | ||
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====Le directeur d'entreprise et Bénédicte==== | ====Le directeur d'entreprise et Bénédicte==== | ||
Ces deux personnages apparaissent pour la première fois dans le niveau [[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure#Niveaux|L'heure, c'est l'heure]]. Lorsque l'[[Équipe Crétine]] se rend en ville, elle va régulièrement dans un grand immeuble de bureaux regorgeant de "trucs" à récupérer. C'est le siège d'une entreprise dont on ignore le nom, dirigée par un homme sévère aux cheveux blancs dont le nom est également inconnu. Il a pour secrétaire Bénédicte, une femme rousse portant des lunettes. Elle se déplace dans les couloirs à l'aide d'une trottinette électrique rose. Le directeur la convoque régulièrement dans son bureau en utilisant des haut-parleurs dispersés dans le bâtiment, avec un ton tantôt courtois, tantôt impatient, tantôt énervé. Dévouée à son patron, Bénédicte s'empresse de le rejoindre avec sa trottinette. Avant d'atteindre le bureau du directeur, elle doit traverser des zones où le temps de présence est limité, "''pour des raisons de productivité''". Pour des raisons de sécurité également. Les portes se ferment passées un certain temps. Durant chaque "visite" du bâtiment, l'objectif de l'[[Équipe Crétine]] est de monter jusqu'au bureau du directeur afin de récupérer un "gros truc", comme une horloge démesurée ou encore une statue à l'effigie du propriétaire des lieux. Pour trouver le bureau, l'[[Équipe Crétine]] suit Bénédicte sans qu'elle s'en aperçoive, et rentre dans le bureau en même temps qu'elle. En plus de s'emparer du "gros truc", les [[Lapin]]s ne manquent pas de dépouiller Bénédicte et son patron de leurs affaires, et de s'emparer de la trottinette. Les deux humains sont de plus en plus énervés et paniqués à chaque passage de l'[[Équipe Crétine]]. Le directeur passe son temps à réaménager ses locaux et changer son bureau d'étage pour se sentir plus en sécurité. Dans le niveau [[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure#Niveaux|L'heure et l'argent de l'heure]], Bénédicte décide carrément de porter une imitation de tenue de [[Verminator]] rose pour se protéger des [[Lapin]]s, ou du moins essayer. Quant au directeur, il a préparé un piège avec les [[Verminator]]s pour protéger son dernier "gros truc", à savoir un énorme coffre-fort. Lorsque l'[[Équipe Crétine]] fait irruption dans le bureau pour la quatrième fois, le propriétaire des lieux prend la fuite en portant son bien à bout de bras. Les [[Lapin]]s | Ces deux personnages apparaissent pour la première fois dans le niveau [[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure#Niveaux|L'heure, c'est l'heure]]. Lorsque l'[[Équipe Crétine]] se rend en ville, elle va régulièrement dans un grand immeuble de bureaux regorgeant de "trucs" à récupérer. C'est le siège d'une entreprise dont on ignore le nom, dirigée par un homme sévère aux cheveux blancs dont le nom est également inconnu. Il a pour secrétaire Bénédicte, une femme rousse portant des lunettes. Elle se déplace dans les couloirs à l'aide d'une trottinette électrique rose. Le directeur la convoque régulièrement dans son bureau en utilisant des haut-parleurs dispersés dans le bâtiment, avec un ton tantôt courtois, tantôt impatient, tantôt énervé. Dévouée à son patron, Bénédicte s'empresse de le rejoindre avec sa trottinette. Avant d'atteindre le bureau du directeur, elle doit traverser des zones où le temps de présence est limité, "''pour des raisons de productivité''". Pour des raisons de sécurité également. Les portes se ferment passées un certain temps. Durant chaque "visite" du bâtiment, l'objectif de l'[[Équipe Crétine]] est de monter jusqu'au bureau du directeur afin de récupérer un "gros truc", comme une horloge démesurée ou encore une statue à l'effigie du propriétaire des lieux. Pour trouver le bureau, l'[[Équipe Crétine]] suit Bénédicte sans qu'elle s'en aperçoive, et rentre dans le bureau en même temps qu'elle. En plus de s'emparer du "gros truc", les [[Lapin]]s ne manquent pas de dépouiller Bénédicte et son patron de leurs affaires, et de s'emparer de la trottinette. Les deux humains sont de plus en plus énervés et paniqués à chaque passage de l'[[Équipe Crétine]]. Le directeur passe son temps à réaménager ses locaux et changer son bureau d'étage pour se sentir plus en sécurité. Dans le niveau [[The Lapins Crétins : La Grosse Aventure#Niveaux|L'heure et l'argent de l'heure]], Bénédicte décide carrément de porter une imitation de tenue de [[Verminator]] rose pour se protéger des [[Lapin]]s, ou du moins essayer. Quant au directeur, il a préparé un piège avec les [[Verminator]]s pour protéger son dernier "gros truc", à savoir un énorme coffre-fort. Lorsque l'[[Équipe Crétine]] fait irruption dans le bureau pour la quatrième fois, le propriétaire des lieux prend la fuite en portant son bien à bout de bras. Les [[Lapin]]s débarrassent Bénédicte de sa tenue, inutile contre leurs BWAAAH, puis poursuivent le directeur sur les toits de l'entreprise. Ils finissent par tomber dans le piège du directeur et des [[Verminator]]s. Ils parviendront cependant à s'en tirer et à repartir avec le coffre-fort, ainsi que les habits du pauvre homme et des [[Verminator]]s. À la fin du jeu, le directeur et Bénédicte font partie des humains qui assistent à la destruction du Tas des [[Lapin]]s. Ils manquent de se faire écraser par les objets qui en tombent. Le danger passé, Bénédicte reprend son souffle adossée à une cuve métallique. Le directeur, lui, retrouve pour sa plus grande joie sa statue et surtout son précieux coffre-fort intacts parmi les débris. Ils font partie des rares objets qui ne semblent pas avoir trop souffert de l'explosion du Tas. | ||
====Barnabé et Bernadette==== | ====Barnabé et Bernadette==== | ||
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===''[[The Lapins Crétins : Retour vers le Passé]]''=== | ===''[[The Lapins Crétins : Retour vers le Passé]]''=== | ||
Dans ce jeu où les [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]] voyagent dans le temps grâce à une machine à laver modifiée, on voit principalement des humains vivant à des époques passées (constructeurs de pyramides dans l' | Dans ce jeu où les [[Lapin Crétin|Lapins Crétins]] voyagent dans le temps grâce à une machine à laver modifiée, on voit principalement des humains vivant à des époques passées (constructeurs de pyramides dans l'Égypte antique, chevaliers du Moyen-Âge en Europe, chercheurs d'or durant la Conquête de l'Ouest en Amérique...), certains étant des personnalités historiques (Jules César, Christophe Colomb, Benjamin Franklin...). La plupart ne remarquent pas la présence des [[Lapin]]s, trop occupés par autre chose. Ceux qui les voient ne sont pas effrayés, mais plutôt surpris, ou énervés s'ils perturbent ce qu'ils font. Certains n'ont pas de réaction particulière, et ignorent leur présence. | ||
Le seul humain de l'époque contemporaine à apparaitre est le [[professeur Albert Einequen]], qui travaille dans le musée où les [[Lapin]]s ont trouvé la machine à voyager dans le temps et où ils retournent après chaque voyage. Terrifié par les [[Lapin]]s, le professeur passe la totalité du jeu à les fuir par tous les moyens possibles. Durant sa fuite, il permet malgré lui aux [[Lapin]]s d'accéder à de nouvelles zones du musée. | Le seul humain de l'époque contemporaine à apparaitre est le [[professeur Albert Einequen]], qui travaille dans le musée où les [[Lapin]]s ont trouvé la machine à voyager dans le temps et où ils retournent après chaque voyage. Terrifié par les [[Lapin]]s, le professeur passe la totalité du jeu à les fuir par tous les moyens possibles. Durant sa fuite, il permet malgré lui aux [[Lapin]]s d'accéder à de nouvelles zones du musée. | ||
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*[[Barbarrrrr]] | *[[Barbarrrrr]] | ||
Il semblerait que les humains de [[la Croisée des Rêves]] ont des apparences variées, puisque les humaines de ''[[Rayman Legends]]'' sont très différentes de [[Betina]]. Elles sont un peu plus grandes que [[Rayman]], mais pas autant que [[Betina]] ou les humains de la [[Terre]]. Leur tête ressemble plus à celle des humains de la vraie vie que celle de [[Betina]], bien qu'elle ait toujours un aspect cartoonesque en étant plus grosse. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont particulièrement maigres. Elles se tiennent souvent avec le dos courbé, elles ne se tiennent droit que si le joueur ne les fait pas bouger pendant un certain temps. Les couleurs de leur peau et de leurs cheveux sont variées, et peuvent réalistes (peau mate pour [[Emma]], cheveux roux pour [[Barbara]]) ou fantaisistes (peau grise pour [[Hadèsia]], cheveux verts pour [[Élysia]]). | Il semblerait que les humains de [[la Croisée des Rêves]] ont des apparences variées, puisque les humaines de ''[[Rayman Legends]]'' sont très différentes de [[Betina]]. Elles sont un peu plus grandes que [[Rayman]], mais pas autant que [[Betina]] ou les humains de la [[Terre]]. Leur tête ressemble plus à celle des humains de la vraie vie que celle de [[Betina]], bien qu'elle ait toujours un aspect cartoonesque en étant plus grosse. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont particulièrement maigres. Elles se tiennent souvent avec le dos courbé, elles ne se tiennent droit que si le joueur ne les fait pas bouger pendant un certain temps. Les couleurs de leur peau et de leurs cheveux sont variées, et peuvent être réalistes (peau mate pour [[Emma]], cheveux roux pour [[Barbara]]) ou fantaisistes (peau grise pour [[Hadèsia]], cheveux verts pour [[Élysia]]). | ||
Dans les niveaux de [[Ptizêtres en détresse]] ([[Ptizêtres en détresse|Chaos médiéval]] dans ''[[Rayman Adventures]]''), de l'[[Olympus Maximus]] et de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés souterraine]], on peut voir des ossements d'humains entassés. Ils font office d'obstacles verticaux, comme les piles d'ossements d'[[oiseau]]x dans d'autres mondes. [[Rayman]] et ses amis ont simplement à les frapper pour les envoyer valdinguer. Ces ossements suggèrent que de nombreux humains ont été tués et/ou dévorés par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] au cours du siècle qui a précédé le réveil de [[Rayman]] et ses amis. | Dans les niveaux de [[Ptizêtres en détresse]] ([[Ptizêtres en détresse|Chaos médiéval]] dans ''[[Rayman Adventures]]''), de l'[[Olympus Maximus]] et de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés souterraine]], on peut voir des ossements d'humains entassés. Ils font office d'obstacles verticaux, comme les piles d'ossements d'[[oiseau]]x dans d'autres mondes. [[Rayman]] et ses amis ont simplement à les frapper pour les envoyer valdinguer. Ces ossements suggèrent que de nombreux humains ont été tués et/ou dévorés par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] au cours du siècle qui a précédé le réveil de [[Rayman]] et ses amis. | ||