Humain

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Humain
Humain de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure
Alignement Bon, neutre ou mauvais (du point de vue des Lapins Crétins)

Apparitions Les Dictées de Rayman, le dessin animé Rayman, Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show, The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, The Lapins Crétins : Retour vers le Passé, The Lapins Crétins Partent en Live, The Lapins Crétins Land, The Lapins Crétins (bandes dessinées), Les Lapins Crétins : Invasion, Rayman Legends, Rayman Adventures, Rayman Mini
Voix {{{voix}}}

Sexe Masculin ou féminin
Espèce Humain
Situation Habitant de la Croisée des Rêves et de la Terre

Proches Polokus (créateur de ceux de la Croisée des Rêves)

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Les humains sont des personnages qui apparaissent dans plusieurs jeux de Rayman et des Lapins Crétins.

Apparitions

Les Dictées de Rayman

La première apparition d'humains dans la série Rayman s'est faite dans cette collection de jeux éducatifs. Plus précisément, il s'agit humains vivant sur Terre, puisque Les Dictées de Rayman sont un crossover avec une autre collection de jeux éducatifs réalisée par Ubi Soft : Les aventures de Tim 7. Les humains de ces jeux ressemblent beaucoup à ceux de la vraie vie, mais conservent néanmoins un aspect cartoonesque. Les hommes ont généralement un nez épais, tandis que celui des femmes est plus petit. Quel que soit leur sexe, la plupart ont des yeux blancs sans iris avec une pupille noire.

Parmi ces humains, on trouve :

  • Tim, surnommé Tim 7, un jeune garçon adorant porter une casquette. À la suite d’un accident de scooter, il perd connaissance et la mémoire. Il est trouvé et capturé par le docteur Gaaf, qui l'amène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Il est sauvé par les autres habitants de l'île, qui l'aident ensuite à déjouer les tentatives de Gaaf pour le recapturer, à retrouver la mémoire et à rentrer chez lui.
  • Le docteur Gaaf, un petit homme avec la peau verte, des cheveux blancs et portant une tenue de scientifique. C'est un savant fou, qui aime particulièrement étudier le cerveau de ses cobayes en ayant recours à l'analyse des ondes cérébrales et la lobotomie. Il vit sur l'île d'Amnésia, dans un laboratoire. Tim est son septième cobaye, d'où le surnom Tim 7 qu'il lui a attribué. Il a essayé de le recapturer plusieurs fois après son évasion, seul ou avec l'aide d'associés, jusqu'à ce qu'il parvienne à quitter l'île. Gaaf est bien connu des journaux, qui publient souvent des articles pour relater ses faits et gestes ou le ridiculiser.
  • Clara, une femme avec la peau légèrement mate et des cheveux blancs. C'est une sorcière capable de jeter des sorts et préparer des potions. Elle vit sur l'île d'Amnésia, et c'est une amie de Tim 7.
  • Landra, une femme avec la peau mate et des cheveux noirs. Elle est passionnée par la littérature et la chanson. Elle vit sur l'île d'Amnésia, et c'est une amie de Tim 7. L'édition 6e des Dictées de Rayman révèle qu'elle est originaire de l'Inde.
  • Patrick, un homme aux cheveux blonds, très grand et musclé. Il est passionné par le sport et les loisirs, et écrit des articles sur ces sujets. Il est aussi animateur d'un jeu télévisé, et amoureux de Landra. Il vit sur l'île d'Amnésia, et c'est un ami de Tim 7. L'édition 6e des Dictées de Rayman révèle qu'il est originaire du Canada.
  • Junior, un homme avec la peau noire et des cheveux noirs, portant des lunettes. Il est passionné par l'Histoire, l'actualité, l'élevage de langoustes et l'invention de nouvelles machines, comme la Permuteuse. Il vit sur l'île d'Amnésia, et c'est un ami de Tim 7.
  • Sam, un homme âgé avec des cheveux blancs et une moustache blanche. Comme Junior, c'est un bricoleur qui a mis au point diverses machines, comme le Messageur et le Trieur. Il vit sur l'île d'Amnésia, et c'est un ami de Tim 7.

Rayman connait tous les personnages des aventures de Tim 7, et est même ami avec la plupart d'entre eux, excepté Gaaf bien entendu. Les Dictées de Rayman n'expliquent pas comment ils se sont rencontrés.

Les Dictées de Rayman se déroulent après Les aventures de Tim 7. Au début du jeu, Clara apparait dans la chambre de la maison de Rayman avec une étrange machine. Elle explique au héros qu'il s'agit du Télévox, mis au point par Sam avant que Tim 7 quitte l'île d'Amnésia. Ce dernier y a enregistré des souvenirs textuels, audios et vidéos de ses aventures. Au cours d'un souper chez Clara après le départ de Tim 7, Landra, Patrick, Junior, Sam et même Gaaf, qui faisait partie des invités, se sont disputé le Télévox. Durant la bagarre, la machine a été endommagée. Pour éviter que plus de dégâts soient causés, Clara a jeté un sort en catastrophe, qui a gelé les habitants d'Amnésia sur place. Elle ne pourra lever la malédiction que lorsque le Télévox sera réparé, et pour cela, elle a besoin de l'aide de Rayman. Ce dernier accepte, et parvient à réparer la machine à la fin du jeu, permettant à Clara d'annuler le sortilège qu'elle a lancé et de libérer les habitants d'Amnésia de la glace.

Au cours des Dictées de Rayman, on apprend plusieurs informations sur le passé, la personnalité et les goûts de Tim 7 et des habitants de l'île d'Amnésia au travers des activités proposées.

Il semblerait que les personnages des aventures de Tim 7 soient capables de comprendre et parler le Raymanien, la langue de la Croisée des Rêves, puisqu'ils ont rencontré Rayman par le passé et Clara n'a aucune difficulté pour discuter avec lui dans Les Dictées de Rayman. Rayman semble quant à lui connaître le français. On ignore si dans Les Dictées de Rayman, Rayman et Clara utilisent le Raymanien (traduit en temps réel pour que le joueur les comprennent) ou le français pour parler entre eux.

On remarque également que Clara est plus grande que Rayman, indiquant que ce dernier est plus petit que les humains de la Terre.

Rayman 2 et Rayman Origins

Bien qu'il n'y ait pas d'humains dans Rayman 2, ce jeu marque la première apparition d'un personnage humanoïde dans la série Rayman, en la personne de la fée Ly. Elle ressemble à une humaine, mais se distingue d'eux avec ses cheveux violets, ses longues oreilles pointues, rappelant celles des elfes dans plusieurs œuvres de la culture populaire, et sa queue violette, semblable à celle des renards.

Des années plus tard, Rayman Origins a mis en scène plusieurs personnages humanoïdes. La plupart sont apparus pour la première fois dans le premier jeu Rayman, où ils ressemblaient un peu aux humains mais se distinguaient énormément d'eux avec leur physique démembré et leur aspect cartoonesque. À l'occasion de leur retour dans Rayman Origins, les développeurs ont décidé de leur donner des membres et un aspect plus réaliste, leur conférant ainsi un nouveau design beaucoup plus humanoïde. Ces personnages sont les nymphes, les Lividstones et les Chasseurs. Les nymphes, parmi lesquelles Bétilla du premier Rayman, sont quasiment identiques à des humaines, à la différence près qu'elles ont des ailes dans le dos. Les couleurs de leur peau et de leurs cheveux sont variées, et peuvent être réalistes (peau mate pour Sandra Misu, cheveux blonds pour Aline Louïa) ou fantaisistes (peau blanche pour Mamma Voudou, cheveux bleus pour Dora Dodemer). Les Lividstones ont conservé leur peau verte, et ont désormais un nez crochu, de longues moustaches et un corps particulièrement maigre et sale. Ils ressemblent à un croisement entre des humains et des gobelins. Les Chasseurs sont les ennemis de Rayman Origins qui ressemblent le plus aux humains. Ils ont conservé leur moustache et leurs cheveux, mais ont un visage plus détaillé. Ce dernier garde un côté cartoonesque comme dans le premier opus de la série, bien qu'il ne soit pas aussi prononcé.

Le dessin animé Rayman

La première apparition d'humains originaires de la Croisée des Rêves dans la série Rayman s'est faite dans le dessin animé qui en est dérivé. Il s'agit également de la première œuvre canonique à les mettre en scène, Les Dictées de Rayman n'ayant pas ce statut.

Une seule humaine apparait dans le dessin animé, en la personne de Bétina. Elle ressemble aux humains de la vraie vie, mais garde un côté fantaisiste au niveau de la tête, avec la forme de son visage et ses cheveux rouges, ainsi que des mains, qui n'ont que quatre doigts. Comme les humains de la Terre, elle est plus grande que Rayman.

Rayman contre les Lapins encore plus Crétins

Dans ce jeu dont les évènements se déroulent sur Terre, on peut voir plusieurs humains filmés en prise de vue réelle.

Dans une bande-annonce, qui fait également office de première partie de la cinématique d'introduction, une journaliste anglaise du nom de Jennifer Art se trouve à Paris, sur l'esplanade du Trocadéro face à la Tour Eiffel. Elle couvre en direct pour son journal télévisé l'arrivée des sous-marins volants des Lapins Crétins dans le ciel de la planète. Derrière elle se trouve une foule de Parisiens et de touristes en train d'observer les engins volants. Lorsque l'un d'eux vient brusquement très près de l'esplanade, les civils s'enfuient en hurlant tandis que la journaliste reste où elle est, essayant de continuer son reportage. Des Lapins armés de ventouses enjambent un parapet de l'esplanade et se lancent à la poursuite des civils, poussant le caméraman de Jennifer à lâcher sa caméra et fuir à son tour. Certains Lapins encerclent la journaliste pour la regarder avec curiosité, avant de l'attaquer. Un des Lapins finit par remarquer que la caméra est encore allumée, et la détruit avec sa ventouse.

Des humains apparaissent dans presque tous les jeux de tirs de Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, généralement dans des scènes avec lesquelles le joueur ne peut pas interagir.

Au début de Nouille York, on peut voir un New-Yorkais se faire attaquer par un Lapin Cupidon et prendre la fuite. Son agresseur peut être éliminé.

Dans Paris, Mon Amour, lorsque Rayman arrive devant les portes du Lido, un célèbre cabaret sur les Champs-Élysées, un groom le voit arriver et lui ouvre la porte. Un Lapin joggeur y arrive plus vite que le héros, assomme l'homme, le regarde avec mépris quelques secondes puis l'enjambe pour pénétrer dans le bâtiment. Un peu plus loin dans le Lido, deux réceptionnistes derrière leur comptoir saluent Rayman, puis se font attaquer par un Lapin joggeur, peut-être le même que celui de l'entrée. Il bondit sur le comptoir en hurlant, saute sur les deux hommes pour les renverser puis les piétine. Encore plus loin, sur la scène du cabaret, une danseuse exécute un petit spectacle devant une foule de Lapins joggeurs qui l'acclament. Un Lapin en costume de soirée vient danser à ses côtés de temps en temps jusqu'à ce qu'il se fasse tuer. Lorsque la danseuse a terminé, elle regagne les coulisses.

Dans l'Année Du Lapin, lorsque Rayman arrive dans un jardin chinois de Paris, il est accueilli par le propriétaire qui le salue. L'homme est soudainement attaqué par le Lapin Ranger de l'Espace vert, qui lui saute dessus et le met à terre avant que le héros puisse réagir.

Au début de Paris, Pour Toujours, qui se passe également dans le Lido, Rayman surprend le chef venu d'ailleurs en train d'essayer de draguer une employée du cabaret. Elle finit par le fuir en hurlant, amenant le gros Lapin à quitter le bâtiment en râlant. Plus tard dans le niveau, Rayman arrive devant un restaurant parisien, La Divette du Moulin. Le chef venu d'ailleurs y pénètre et chasse le chef cuisinier, qui s'enfuit en hurlant. Le gros Lapin ressort ensuite de l'établissement et envoie des petits Lapins aux trousses du fuyard.

Aucun humain ne semble dérangé par la présence de Rayman. Étant donné que ce dernier est venu sur Terre pour empêcher les Lapins Crétins de la conquérir, il est possible qu'ils l'aient compris ou que le héros leur ait fait part de ses intentions.

Le positionnement de la caméra dans les jeux de tir indique que Rayman est plus petit que les humains, ce qui est raccord avec Les Dictées de Rayman.

En plus d'affronter les Lapins Crétins à visage découvert lorsqu'ils tentent de prendre possession d'une ville, Rayman a également recours à un déguisement pour infiltrer leurs rangs afin d'observer les entraînements qu'ils réalisent pour essayer de se mêler aux humains. Si la version Wii ne donne pas de conclusion à cet élément du scénario, c'est le cas de la version Nintendo DS. Dans le diaporama de fin, Rayman estime avoir rassemblé suffisamment d'informations sur les Lapins. On le voit ensuite les transmettre à des journalistes, pour que les humains puissent tout savoir sur les envahisseurs et savoir comment riposter lors de leurs prochaines attaques. Alors que le héros parle devant les micros, des Lapins qui l'ont repéré arrivent à toute vitesse pour l'empêcher de continuer de parler.

Également en accord avec Les Dictées de Rayman et la version Wii, le diaporama de fin de la version Nintendo DS montre que Rayman est plus petit que les humains de la Terre et qu'il sait parler le français et d'autres langues utilisées sur notre planète.

Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show

Dans ce jeu dont les évènements se déroulent également sur Terre, on peut voir Rayman regarder un match de football américain filmé en prise de vue réelle dans la cinématique de fin.

Dans Extrême Fitness et Ultimate Catch, on peut voir de grands humains obèses avec une apparence des plus cartoonesques. Ils ont des yeux minuscules, qui se résument à un point noir, et de très petites jambes. Ce sont tous des hommes, aucune femme n'apparait dans ce jeu, contrairement aux précédents et aux suivants. Dans le premier mini-jeu, ils participent à une séance de fitness animée par un Lapin Crétin du nom de Cheuk Maurice. Dans le second, ce sont des catcheurs qui affrontent une équipe de Lapins, qu'ils essayent d'écraser durant tout le match.

The Lapins Crétins : La Grosse Aventure

Ils sont disciplinés, respectueux, matérialistes, pointilleux. Ils ne supportent ni la saleté ni les grossièretés. Ils ont fait de l'ordre leur mode de pensée.
Effrayés par tout ce qu'ils ne maîtrisent pas, ils vont tenter de se défendre contre ces Lapins Crétins qui dévalisent les rayons de leurs supermarchés. Et, s'il le faut vraiment, mais VRAIMENT... ils prendront leur maigre courage à deux mains et endosseront leurs tenues de combat pour devenir des Verminators... Mais gare à l'explosion !
Objectif : mener une vie paisible
Stratégie : travailler plus, consommer plus... et prendre ses jambes à son cou quand les Lapins débarquent
Arme de prédilection : la fuite
Points forts : les règlements tatillons et les formulaires écrits en petits caractères, le pouvoir intrinsèque de provoquer l'ennui
Points faibles : la peur de tout ce qui fait sursauter, l'inaptitude intrinsèque à comprendre l'humour crétin
Signes particuliers : portent des vêtements à la dernière mode banale
Aiment : la propreté ; acheter n'importe quoi tant que cela prend de la place ; les Cabots obéissants
Détestent : le désordre ; se retrouver en slip ; la musique qui provoque des émotions
Citation typique : Au secooours !

Les évènements de ce jeu se déroulent sur Terre, plus précisément dans une grande ville américaine dont on ignore le nom.

Les humains de ce jeu, qu'ils soient hommes ou femmes, sont tous particulièrement maigres, avec une peau lisse et presque pas de muscles. Leur tête est allongée, ils ont deux points noirs en guise d'yeux comme les humains de Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show, un nez qui n'a pas trop de volume et une petite bouche qui affiche toujours la même expression.

La vie des humains du jeu est des plus paisibles. Ils vont au travail, font les courses dans les magasins, promènent leurs chiens, parlent entre eux... Ils sont entourés de publicités, et des haut-parleurs dans les magasins et leurs lieux de travail les invitent à consommer ou travailler plus et leur donnent diverses informations et conseils. Ils apparaissent également comme des maniaques obsédés par l'ordre et la propreté, qui refusent de vivre ou de travailler dans le désordre et détestent les microbes. Ils ont même mis au point des robots perfectionnés pour les aider à ranger leurs objets et nettoyer les sols.

Vaincue et fortement diminuée par les efforts combinés de Rayman et des humains dans Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, la grande armée des Lapins n'est plus dans The Lapins Crétins : La Grosse Aventure. Ses survivants se sont dispersés sur toute la Terre et se sont mis à errer sans but, et sans causer de problèmes aux humains. Mais au début du jeu, un groupe de Lapins vivant dans une décharge se met en tête d'aller sur la Lune, en érigeant une pile d'objets assez grande pour l'atteindre.

Lorsque les Lapins Crétins se rendent en ville, ils volent tous les objets (qu'ils appellent les "trucs") qu'ils peuvent, qu'il s'agisse des cônes de signalisation, des produits dans les rayons des magasins ou même des habits des passants qui ont le malheur de les croiser. Les humains, voyant leur quotidien paisible perturbé par les Lapins et ne s'attendant pas à ce qu'ils causent encore des problèmes, cèdent le plus souvent à la panique en les voyant. Ils font tout ce qu'ils peuvent pour leur échapper, en courant dans tous les sens, en se cachant dans des placards, en grimpant sur les lampadaires... Ils ne supportent pas de voir les Lapins partir avec leurs affaires, et encore moins les déshabiller. Certains s'énervent ou les insultent, mais sans jamais riposter, trop effrayés ou refusant de toucher des animaux potentiellement porteurs de saletés et de maladies. À un certain moment du jeu, certains humains se résignent à voir les Lapins rôder en ville, mais décident de porte un casque antibruit pour ne pas avoir à supporter leurs hurlements. Un Super Boost peut cependant les en débarrasser, de même que le reste de leurs habits.

Certains humains sont tellement excédés par les Lapins Crétins qu'ils décident de s'enrôler dans un groupe d'exterminateurs de choc nouvellement créé : les Verminators. Leurs membres sont équipés de masques à gaz et de combinaisons les protégeant des microbes des Lapins, et entrainés à des techniques de combats et au maniement d'armes redoutables. Les Verminators se montrent bien plus courageux que les autres humains, mais une fois privés de leur tenue et leur équipement, ils redeviennent aussi peureux que les autres.

À la fin du jeu, les humains décident d'envoyer les derniers Verminators disponibles à l'assaut du tas d'objets amassés par les Lapins Crétins. Les exterminateurs n'arrivent cependant pas à en prendre le contrôle. Désespérés et enragés, les humains jouent leur dernière carte : ils recouvrent le Tas des Lapins avec une multitude de bombes mises au point par les Verminators. Cette solution radicale porte ses fruits, mais n'est pas sans conséquences. Lorsque les bombes explosent, le Tas est détruit et les Lapins sont expédiés dans l'espace. Les humains récupèrent leurs précieuses affaires, mais la plupart ont été endommagées par la déflagration, quand elles n'ont pas été purement et simplement détruites. Certaines sont même introuvables, car elles ont été expédiées dans l'espace avec les Lapins. Enfin, ce que les humains ignorent, c'est que les Lapins ont survécu à l'explosion et à l'espace, et sont désormais en orbite autour de la Lune, pour leur plus grande joie car ils cherchaient désespérément à s'en rapprocher. Les humains ont donc aidé les Lapins sans le vouloir.

Certains humains ont un peu plus d'importance que les autres dans le jeu, car ils sont nommés, apparaissent souvent ou jouent un rôle dans l'histoire :

Le directeur d'entreprise et Bénédicte

Ces deux personnages apparaissent pour la première fois dans le niveau L'heure, c'est l'heure. Lorsque l'Équipe Crétine se rend en ville, elle va régulièrement dans un grand immeuble de bureaux regorgeant de "trucs" à récupérer. C'est le siège d'une entreprise dont on ignore le nom, dirigée par un homme sévère aux cheveux blancs dont le nom est également inconnu. Il a pour secrétaire Bénédicte, une femme rousse portant des lunettes. Elle se déplace dans les couloirs à l'aide d'une trottinette électrique rose. Le directeur la convoque régulièrement dans son bureau en utilisant des haut-parleurs dispersés dans le bâtiment, avec un ton tantôt courtois, tantôt impatient, tantôt énervé. Dévouée à son patron, Bénédicte s'empresse de le rejoindre avec sa trottinette. Avant d'atteindre le bureau du directeur, elle doit traverser des zones où le temps de présence est limité, "pour des raisons de productivité". Pour des raisons de sécurité également. Passé un certain temps, les portes se ferment. Durant chaque "visite" du bâtiment, l'objectif de l'Équipe Crétine est de monter jusqu'au bureau du directeur afin de récupérer un "gros truc", comme une horloge démesurée ou encore une statue à l'effigie du propriétaire des lieux. Pour trouver le bureau, l'Équipe Crétine suit Bénédicte sans qu'elle s'en aperçoive, et rentre dans le bureau en même temps qu'elle. En plus de s'emparer du "gros truc", les Lapins ne manquent pas de dépouiller Bénédicte et son patron de leurs affaires, et de s'emparer de la trottinette. Les deux humains sont de plus en plus énervés et paniqués à chaque passage de l'Équipe Crétine. Le directeur passe son temps à réaménager ses locaux et changer son bureau d'étage pour se sentir plus en sécurité. Dans le niveau L'heure et l'argent de l'heure, Bénédicte décide carrément de porter une imitation de tenue de Verminator rose pour se protéger des Lapins, ou du moins essayer. Quant au directeur, il a préparé un piège avec les Verminators pour protéger son dernier "gros truc", à savoir un énorme coffre-fort. Lorsque l'Équipe Crétine fait irruption dans le bureau pour la quatrième fois, le propriétaire des lieux prend la fuite en portant son bien à bout de bras. Les Lapins débarrassent Bénédicte de sa tenue, inutile contre leurs BWAAAH, puis poursuivent le directeur sur les toits de l'entreprise. Ils finissent par tomber dans le piège du directeur et des Verminators. Ils parviendront cependant à s'en tirer et à repartir avec le coffre-fort, ainsi que les habits du pauvre homme et des Verminators. À la fin du jeu, le directeur et Bénédicte font partie des humains qui assistent à la destruction du Tas des Lapins. Ils manquent de se faire écraser par les objets qui en tombent. Le danger passé, Bénédicte reprend son souffle adossée à une cuve métallique. Le directeur, lui, retrouve pour sa plus grande joie sa statue et surtout son précieux coffre-fort intacts parmi les débris. Ils font partie des rares objets qui ne semblent pas avoir trop souffert de l'explosion du Tas.

Barnabé et Bernadette

Ces deux personnages apparaissent pour la première fois dans le niveau Maladie d'amour. Barnabé est un homme atteint d'une maladie l'obligeant à rester couché dans un lit-bulle. Le nom de la maladie n'est pas indiqué, mais à cause d'elle, Barnabé n'a plus de cheveux, son visage est couvert de tâches, ses yeux sont rouges, sa voix est cassée et il tousse souvent. Il semblerait qu'elle soit curable, Barnabé disant à certains moments "Je voudrais... être malade... toute ma vie...". Lors du séjour de Barnabé à l'hôpital, une infirmière blonde du nom de Bernadette est chargée de s'occuper de lui. Barnabé tombe amoureux d'elle dès qu'il la rencontre, et est charmé par le fait que leurs prénoms commencent par un B. L'Équipe Crétine voyant le lit-bulle de Barnabé comme un "gros truc" capable de faire gagner plusieurs mètres au Tas, elle s'empresse de le voler dès qu'elle le trouve. Mais Barnabé parvient à chaque fois à quitter le Tas, car il faut retourner le chercher à plusieurs reprises, et toujours à un endroit différent. Il semblerait que c'est Bernadette qui vient à chaque fois récupérer son patient, pour ensuite tenter de le cacher à l'Équipe Crétine. Dans le niveau Le retour de la Maladie d'amour, elle va jusqu'à amener Barnabé dans une usine de TIG des Verminators. Plus le temps passe, plus Bernadette finit par s'attacher à son patient. Dans le niveau Où est passée la Maladie d'amour ?, après avoir récupéré Barnabé pour la énième fois, elle décide de se marier avec lui. La cérémonie a lieu dans une église de Las Vegas possédant une énorme statue d'Elvis Presley. Pour empêcher toute perturbation de l'évènement par l'Équipe Crétine, les lieux sont défendus dans une tourelle lanceuse de bombes fabriquée par les Verminators, le maître de cérémonie est un Vermiboule en tenue noire et blanche très appropriée et tous les invités portent des imitations des tenues des Verminators. Bernadette elle-même en porte une de couleur blanche, à défaut d'une robe de mariée. Mais l'Équipe Crétine, loin d'être intimidée, fait irruption dans l'église, détruit la tourelle avec ses propres projectiles, dépoile les invités, neutralise le maître de cérémonie lorsqu'il tente de les arrêter et récupère Barnabé et son lit-bulle. Bernadette, paralysée par la peur, ne tente rien pour empêcher l'Équipe Crétine de partir. Elle trouve cependant le courage de la suivre et la rattrape à la fin du niveau, la suppliant en vain qu'on lui rende Barnabé. À la fin du jeu, lorsque les humains font sauter le Tas, Barnabé et son lit-bulle font partie des objets qui sont propulsés en orbite autour de la Lune avec les Lapins Crétins. Il n'est cependant pas seul, puisqu'on peut voir Bernadette avec lui dans le lit. Il semblerait qu'elle l'ait rejoint avant l'explosion.

L'homme de l'hypermarché

C'est un homme avec des cheveux noirs attachés en queue de cheval. Il apparait uniquement dans Les Lapins, ça va hyper marché !. Son nom n'est jamais prononcé, mais il est connu pour être le premier humain qui a décidé de riposter face aux attaques des Lapins. Lorsque l'Équipe Crétine le dépouille de ses affaires dans l'hypermarché où il se trouvait, il utilise des boudins et une combinaison en caoutchouc trouvés sur place pour les ralentir et se battre contre eux. Il n'est pas arrivé pas à les arrêter, mais ses actes ont été inspirants pour les autres humains. Ils se sont basés de ce qu'il a utilisé pour créer les combinaisons et les Trucs d'Intervention Gonflables (TIG) des Verminators.

Les faux Père Noël

Dans plusieurs niveaux, l'Équipe Crétine croise un homme déguisé en Père Noël avec une hotte dans le dos. À chaque fois que le Lapin copilote l'atteint avec un BWAAAH, des hamburgers tombent de sa hotte. Il faut le toucher trois fois pour vider sa hotte et le dépouiller de ses affaires. Le Super Boost permet de tout lui prendre et tout mettre dans le chariot de supermarché directement. Pendant qu'il est attaqué, le faux Père Noël pousse plusieurs "Ho ho ho" sur le ton de la surprise et répète avec une grosse voix des phrases comme "Si vous n'êtes pas sages, vous n'aurez pas de cadeaux !", "Mon traîneau ! Je veux mon traîneau !" ou "Je retourne au Pôle Nord !". Une fois déshabillé, l'homme reprend sa voix normale, et répète d'un ton plaintif des phrases comme "Mais je suis pas le vrai Père Noël !", "C'était... c'était juste un déguisement !", "En fait, j'm'appelle Marcel ! J'suis... j'suis sans importance !". Dans le niveau Loose dans la bouse, l'Équipe Crétine croise plusieurs faux Père Noël.

Roger

Cet homme travaille dans la tour de contrôle d'un aéroport dans le niveau Tarmac est pertinente. Il n'apparait jamais à l'écran et ne parle jamais, mais il est régulièrement contacté par les pilotes des avions qui atterrissent, qui demandent pourquoi il y a des Lapins Crétins sur la piste.

Jean-Pierre et son collègue

Ce sont des employés d'une usine atomique dans le niveau Sombre histoire !. Le nom de l'un d'eux est inconnu. Ils n'apparaissent jamais à l'écran, on entend seulement la voix du collègue de Jean-Pierre dans des haut-parleurs. Les deux hommes se trouvent visiblement dans la salle de vidéosurveillance de l'usine, puisqu'ils ont accès aux caméras du bâtiment. Le collègue de Jean-Pierre ne cesse de lui répéter qu'il voit des Lapins Crétins dans le réacteur de l'usine, mais Jean-Pierre ne le croit pas et ne se lève même pas pour regarder l'écran. Il demande à son collègue s'il a été irradié, et finit par être tellement agacé qu'il menace de le frapper avec une batte de baseball. Mais Jean-Pierre finit par voir les Lapins lui aussi, réalisant que son collègue disait la vérité.

Clotilde et Bernard

Ils travaillent tous les deux dans l'entrepôt d'un aéroport, Bernard étant le supérieur de Clotilde. Lorsque les Lapins Crétins se mettent à semer la pagaille en ville, ils font partie des humains qui rejoignent les rangs des Verminators. Au début du niveau Hangar à toi, lorsque l'Équipe Crétine arrive dans l'entrepôt de Clotilde et Bernard (ou y retournent, il leur arrive de visiter un même endroit plusieurs fois), ces derniers se trouvent dans un bureau en hauteur avec le directeur de l'entrepôt, derrière une baie vitrée. Les trois humains repèrent les Lapins, et ne sont pas très rassurés. Le directeur charge Bernard de régler ce problème. Bernard charge à son tour Clotilde d'aller s'occuper des Lapins toute seule. Devant son hésitation, Bernard insiste en disant qu'il compte sur elle. Le directeur de l'entrepôt finit par intervenir, en exigeant que Bernard parte avec Clotilde pour la soutenir. Malgré la peur, Bernard n'ose pas désobéir à son propre supérieur. À la fin du niveau, l'Équipe Crétine se retrouve face à Clotilde et Bernard, qui ont enfilé leur combinaison de Vermivolant et installé une sorte d'arène délimitée par des TIG pour protéger le "gros truc" du niveau (le train d'atterrissage d'un avion garé dans un hangar). Malgré leurs tenues d'exterminateurs, ils sont toujours aussi terrifiés. Bernard parvient à convaincre Clotilde d'attaquer la première. Une fois qu'ils sont vaincus tous les deux, Bernard dégonfle les TIG et laisse l'Équipe Crétine s'emparer du "gros truc".

Dans les jeux précédant et suivant The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, les humains sont montrés comme des victimes et les Lapins comme des envahisseurs plus bêtes que méchants, qui règlent leurs problèmes de façon stupide, ne blessent personne gravement, parviennent à se faire mal ou se tuer eux-mêmes et se font décimer par Rayman à qui ils donnent les moyens de lutter contre eux. Mais dans The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, la situation est différente. Les Lapins sont certes des antihéros qui volent les humains et sèment la panique autour d'eux, tout cela pour atteindre un but irréalisable, mais ils sont présentés également comme des bestioles qui aiment s'amuser, rigoler et rêver. Les humains, eux, sont montrés comme des gens mornes et coincés, qui ne pensent qu'à travailler et consommer et vivent dans une société qui leur rappelle en permanence de le faire. Ils sont germaphobes à outrance, passant leur temps à nettoyer autour d'eux ou à programmer des robots pour le faire à leur place. Ils sont répugnés par la seule vue des Lapins, allant jusqu'à porter des combinaisons et des masques à gaz en leur présence. Leur matérialisme est également extrême, en témoignent leur attachement abusif pour leurs affaires et la méthode radicale qu'ils emploient pour les récupérer à la fin du jeu. Méthode qui montre également à quel point les humains peuvent être violents. À cela s'ajoutent la création des Verminators qui utilisent des armes très dangereuses pour chasser les Lapins, n'hésitent pas à mettre des bombes sur des chiens, à dénaturer le paysage en mettant des TIG de partout et à inciter les civils à les rejoindre ou à porter des imitations de leurs combinaisons pour se protéger des Lapins.

The Lapins Crétins : Retour vers le Passé

Dans ce jeu où les Lapins Crétins voyagent dans le temps grâce à une machine à laver modifiée, on voit principalement des humains vivant à des époques passées (constructeurs de pyramides dans l'Égypte antique, chevaliers du Moyen-Âge en Europe, chercheurs d'or durant la Conquête de l'Ouest en Amérique...), certains étant des personnalités historiques (Jules César, Christophe Colomb, Benjamin Franklin...). La plupart ne remarquent pas la présence des Lapins, trop occupés par autre chose. Ceux qui les voient ne sont pas effrayés, mais plutôt surpris, ou énervés s'ils perturbent ce qu'ils font. Certains n'ont pas de réaction particulière, et ignorent leur présence.

Le seul humain de l'époque contemporaine à apparaitre est le professeur Albert Einequen, qui travaille dans le musée où les Lapins ont trouvé la machine à voyager dans le temps et où ils retournent après chaque voyage. Terrifié par les Lapins, le professeur passe la totalité du jeu à les fuir par tous les moyens possibles. Durant sa fuite, il permet malgré lui aux Lapins d'accéder à de nouvelles zones du musée.

À partir de ce jeu, les humains de la Terre sont représentés de façon réaliste, ce qui contraste avec les designs cartoonesques qu'ils ont eu dans les jeux précédents. Contrairement aux humains de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, ils ont désormais des aspérités sur leur visage et des muscles.

The Lapins Crétins Partent en Live

Dans ce jeu exclusif de la Xbox 360, dont les évènements se déroulent sur Terre, une armée de Lapins Crétins nouvellement mise sur pied tente à nouveau de conquérir la planète. Rayman n'étant pas là pour les aider cette fois, les humains doivent les repousser eux-mêmes.

Selon les mini-jeux, les humains qui affrontent les Lapins peuvent être les joueurs eux-mêmes, filmés avec la Kinect de la console, ou alors des humains virtuels dirigés par les mouvements des joueurs. Dans la continuité de The Lapins Crétins : Retour vers le Passé, ces humains ont un aspect réaliste. Parmi eux, on trouve des vigiles et des bodybuilders musclés, qui contrastent beaucoup avec les humains squelettiques de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure.

Grâce à leurs actions, et peut-être également grâce à ce que Rayman leur a appris sur les Lapins Crétins dans Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, les humains parviennent à stopper la nouvelle invasion des Lapins. Également comme dans Rayman contre les Lapins encore plus Crétins, beaucoup de Lapins sont éliminés, et ceux qui restent se dispersent sur Terre pour redevenir relativement inoffensifs.

The Lapins Crétins Land

Dans ce jeu dont les évènements se déroulent sur Terre, les humains apparaissent uniquement dans la cinématique d'introduction, sans jamais entrer dans le champ de la caméra cependant.

Durant cette cinématique, un Lapin Crétin essaye de rentrer dans un parc d'attractions, mais il est violemment jeté dehors par un vigile, car il n'a pas la taille requise pour accéder aux manèges. Le Lapin réessaye plusieurs fois en utilisant des déguisements, mais il échoue à chaque fois. Il finit par appeler un de ses semblables aux commandes d'une immense soucoupe volante, pour qu'il vienne l'aider à entrer. Mais cet autre Lapin n'arrive pas à diriger l'engin correctement. Une de ses erreurs de pilotage déclenche la diffusion d'un énorme nuage de fumée verte qui recouvre tout le parc. On entend les visiteurs hurler, sans que l'on sache si la fumée les tue ou les pousse à fuir. Quoi qu'il en soit, il n'y a ni humain vivant ni corps dans le parc lorsque la soucoupe volante finit par se poser, ou plutôt s'écraser, et que les Lapins entrent finalement dans le parc. Ils profitent de la situation pour en prendre le contrôle.

The Lapins Crétins (bandes dessinées) et Les Lapins Crétins : Invasion

Les évènements des bandes dessinées The Lapins Crétins et de la série télévisée Les Lapins Crétins : Invasion se déroulent sur Terre et à la même période. Depuis The Lapins Crétins Partent en Live, les Lapins n'ont pas réessayé de s'emparer de la planète. Ils ont recommencé à errer sans but, comme au début de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure.

Les humains ont fini par s'habituer à la présence des Lapins autour d'eux, ne se montrant plus étonnés ou effrayés en leur présence, sauf dans quelques rares cas. Ayant constaté qu'ils ne cherchent plus à les soumettre comme dans Rayman contre les Lapins encore plus Crétins et The Lapins Crétins Partent en Live ni à leur mener la vie dure comme dans The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, ils font comme s'ils n'étaient pas là, et roulent des yeux lorsqu'ils assistent à leurs idioties et leurs tentatives désespérées de se mêler à eux. Ils les laissent tranquilles... tant qu'ils font de même avec eux. S'ils les embêtent, ils n'hésitent pas à leur crier dessus, les repousser, leur courir après voire les frapper dans certaines situations.

Parfois, et surtout dans les bandes dessinées, des humains essayent d'aider les Lapins Crétins à s'intégrer dans la société, en les acceptant sur leur lieu de travail ou en leur expliquant comment fonctionnent certains objets. Mais la stupidité des Lapins fait que leurs tentatives se soldent toujours par un échec.

Dans les bandes dessinées et la série télévisée, des scientifiques ont capturé des Lapins Crétins et les ont amenés dans leur laboratoire pour étudier leur comportement. Les résultats de leurs expériences sont souvent très surprenants.

Le changement de dessinateur pour les bandes dessinées à partir du dixième tome, La Classe, a amené un changement du design des humains et du duo de scientifiques qui examine les Lapins Crétins.

Les humains des bandes dessinées et de la série télévisée ont un aspect réaliste. Ceux des bandes dessinées sont plus variés que ceux de la série, qui fait réintervenir les mêmes personnages plus régulièrement et réutilise souvent ses modèles de personnages.

Rayman Legends, Rayman Adventures et Rayman Mini

Rayman Legends a vu la première apparition d'humains de la Croisée des Rêves dans un jeu Rayman canonique. Une apparition particulièrement remarquable du fait de leur nombre, comparé au dessin animé Rayman qui ne mettait en scène qu'une seule humaine.

Presque tous les humains de Rayman Legends, Rayman Adventures et Rayman Mini sont des femmes et des princesses. Elles apparaissent en tant que personnages jouables, et plusieurs d'entre elles sont sœurs.

Dans Rayman Legends, toutes les princesses ont été capturées par les Cauchemars de Polokus avant les évènements du jeu. Lorsque Rayman et ses amis les libèrent, elles se joignent à eux pour les aider à libérer la Croisée des Rêves des Cauchemars.

Dans Rayman Legends, on trouve :

Dans Rayman Adventures, on retrouve toutes les princesses humaines de Rayman Legends, ainsi que quelques nouvelles :

Rayman Adventures a également marqué l'apparition du premier humain de la Croisée des Rêves de sexe masculin, en la personne du Capitaine. Allié de Rayman et ses amis, il les aide dans leur recherche des œufs d'Incrediballs, notamment en les transportant à bord de son bateau volant.

Dans Rayman Mini, on retrouve toutes les princesses humaines de Rayman Legends et quelques princesses de Rayman Adventures.

Il semblerait que les humains de la Croisée des Rêves peuvent avoir plusieurs apparences. Les humaines de Rayman Legends sont un peu plus grandes que Rayman, mais pas autant que Bétina ou les humains de la Terre. Leur tête ressemble plus à celle des humains de la vraie vie que celle de Bétina, bien qu'elle ait toujours un aspect cartoonesque en étant plus grosse. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont particulièrement maigres. Elles se tiennent souvent avec le dos courbé, elles se redressent uniquement si le joueur ne les fait pas bouger pendant un certain temps. Les couleurs de leur peau et de leurs cheveux sont variées, et peuvent être réalistes (peau mate pour Emma, cheveux roux pour Barbara) ou fantaisistes (peau grise pour Hadèsia, cheveux verts pour Élysia). De son côté, le Capitaine est plus grand que Rayman et les humaines de Rayman Legends. Il a un aspect à la fois réaliste et fantaisiste, qui n'est pas sans rappeler le design de Bétina.

Dans les niveaux de Ptizêtres en détresse (Chaos médiéval dans Rayman Adventures), de l'Olympus Maximus et de la Lande aux Esprits Frappés souterraine, on peut voir des ossements d'humains entassés. Ils font office d'obstacles verticaux, comme les piles d'ossements d'oiseaux dans d'autres mondes. Rayman et ses amis ont simplement à les frapper pour les envoyer valdinguer. Ces ossements suggèrent que de nombreux humains ont été tués et/ou dévorés par les Cauchemars de Polokus au cours du siècle qui a précédé le réveil de Rayman et ses amis.

Anecdotes