« Les gommes magiques » : différence entre les versions

m Nettoyage, formatage et standardisation du code
Aucun résumé des modifications
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
'''Les gommes magiques''' sont une activité du CD-ROM du [[Magicien]] de ''[[Rayman Éveil]]'' et des CD-ROM Calcul de ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''.
'''Les gommes magiques''' sont une activité du CD-ROM du [[Le Magicien (Rayman 1)|Magicien]] de ''[[Rayman Éveil]]'' et des CD-ROM Calcul de ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''.


==Description==
==Description==
Dans ''[[Rayman Éveil]]'', les gommes magiques font partie des activités pédagogiques, tandis que dans ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]'', elles font partie des jeux de détente.
Dans ''[[Rayman Éveil]]'', les gommes magiques font partie des activités pédagogiques, tandis que dans ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]'', elles font partie des jeux de détente.


Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix du [[Magicien]], qui lui explique les consignes : il doit se servir des flèches du clavier pour guider [[Rayman]] dans les labyrinthes de [[gomme]]s flottant sur une mer d'encre. La sortie de chacun d'eux est symbolisée par un drapeau à damier noir et blanc. Sur sa route, [[Rayman]] doit prendre garde à pas approcher les [[Antitoon]]s bleus, qui lui barrent le passage. À certains endroits, il doit passer sur des [[gomme]]s recouvertes d'encre, qui lui permettent d'aller plus vite. Parfois, il arrive en vue d'un trou qui l'empêche d'aller plus loin. Il peut le franchir en marchant sur des [[gomme]]s bleues, qui le font sauter, ou en poussant une [[prune]] à l'intérieur, pour le combler.
Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix du [[Le Magicien (Rayman 1)|Magicien]], qui lui explique les consignes : il doit se servir des flèches du clavier pour guider [[Rayman]] dans les labyrinthes de [[gomme]]s flottant sur une mer d'encre. La sortie de chacun d'eux est symbolisée par un drapeau à damier noir et blanc. Sur sa route, [[Rayman]] doit prendre garde à pas approcher les [[Antitoon]]s bleus, qui lui barrent le passage. À certains endroits, il doit passer sur des [[gomme]]s recouvertes d'encre, qui lui permettent d'aller plus vite. Parfois, il arrive en vue d'un trou qui l'empêche d'aller plus loin. Il peut le franchir en marchant sur des [[gomme]]s bleues, qui le font sauter, ou en poussant une [[prune]] à l'intérieur, pour le combler.


Quel que soit le jeu, à chaque fois que le joueur termine un labyrinthe, la difficulté du suivant monte d'un cran : le parcours est de plus en plus complexe, et les [[Antitoon]]s de plus en plus nombreux.
Quel que soit le jeu, à chaque fois que le joueur termine un labyrinthe, la difficulté du suivant monte d'un cran : le parcours est de plus en plus complexe, et les [[Antitoon]]s de plus en plus nombreux.