Les gommes magiques sont une activité du CD-ROM du Magicien de Rayman Éveil et des CD-ROM Calcul de Rayman Maternelle et Rayman CP.

Description

Dans Rayman Éveil, les gommes magiques font partie des activités pédagogiques, tandis que dans Rayman Maternelle et Rayman CP, elles font partie des jeux de détente.

Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix du Magicien, qui lui explique les consignes : il doit se servir des flèches du clavier pour guider Rayman dans les labyrinthes de gommes flottant sur une mer d'encre. La sortie de chacun d'eux est symbolisée par un drapeau à damier noir et blanc. Sur sa route, Rayman doit prendre garde à pas approcher les Antitoons bleus, qui lui barrent le passage. À certains endroits, il doit passer sur des gommes recouvertes d'encre, qui lui permettent d'aller plus vite. Parfois, il arrive en vue d'un trou qui l'empêche d'aller plus loin. Il peut le franchir en marchant sur des gommes bleues, qui le font sauter, ou en poussant une prune à l'intérieur, pour le combler.

Quel que soit le jeu, à chaque fois que le joueur termine un labyrinthe, la difficulté du suivant monte d'un cran : le parcours est de plus en plus complexe, et les Antitoons de plus en plus nombreux.

Dans Rayman Éveil, il faut sortir de quatre labyrinthes pour terminer un niveau de difficulté. Cela fait, le joueur est récompensé par une animation.
Dans l'animation concluant le niveau Facile, Rayman fait la course avec un escargot géant. Assuré de sa victoire, le héros se permet de marcher et de s'arrêter pour s'amuser. Il ne se rend compte que trop tard que son adversaire a atteint la ligne d'arrivée, et lâche un gargouillis de désespoir.
Dans l'animation concluant le niveau Moyen, Rayman fait la course avec une coccinelle géante. Il se téléporte à un endroit éloigné du labyrinthe de gommes, marche prudemment sur un crayon au-dessus de la mer d'encre puis fait une petite pause pour s'amuser. Quand il se décide à revenir là où se trouve la ligne d'arrivée, il est déjà trop tard. Il regarde alors en direction de la caméra (et du joueur) en haussant les épaules (dont il est dépourvu).
Dans l'animation concluant le niveau Difficile, Rayman fait la course avec une tortue géante. Cette fois, il veut foncer droit sur la ligne d'arrivée. Mais son adversaire lui bloque la route et avance très lentement. Après avoir tenté de pousser la tortue pour qu'elle aille plus vite, le héros essaye de la contourner avec un petit détour, mais cela lui fait encore perdre la course. Agacé, Rayman fait une grimace dans le dos de la tortue. Fermant les yeux de satisfaction après cette petite vengeance, il s'apprête à s'éloigner. Il ne voit ainsi par la flaque d'encre à ses pieds, et se retrouve par terre après une glissade.

Dans Rayman Maternelle et Rayman CP, la porte permet de revenir à la maison du Magicien (Rayman Maternelle) ou à la gare (Rayman CP).

Anecdotes