« Rayman 3 » : différence entre les versions

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Merci David Neiss, Benjamin Haddad et Teloru !
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{{Main|Rayman 3 (développement)}}
{{Main|Rayman 3 (développement)}}


''Rayman 3'' a subi de nombreux changements au cours de son développement. Des niveaux et des ennemis, comme d'autres types de [[Hoodlums]], ont été retirés. L'esthétique et la luminosité du jeu ont également été modifiées. Il a été notamment envisagé de laisser à [[Rayman]] l'apparence qu'il a dans ''[[Rayman 2]]''.
Les années 1990 et le début des années 2000 ont marqué dans les entreprises de jeux vidéo françaises, aussi bien les très grandes comme [[Ubisoft|Ubi Soft]] que les plus modestes, le début d'une pratique encore utilisée de nos jours consistant à utiliser massivement l'anglais. Aussi bien pour nommer les assets que pour rédiger les documents de game design. Le scénario des jeux lui-même est pensé et écrit en anglais en priorité. Ce changement a été entraîné par l'importance grandissante des États-Unis sur la scène du jeu vidéo et a pour but de faciliter la localisation, la communication avec les collaborateurs venus ou basés à l'étranger ou encore la visibilité sur le marché, mais aussi de réduire certains coûts comme celui de la traduction. Cependant, comme ''[[Rayman 1|Rayman]]'' et ''[[Rayman 2]]'', ''Rayman 3'' a été développé entièrement en français.<ref name="teloru">YouTube, ''23 ANS après, Parole aux devs - RAYMAN 3'', https://www.youtube.com/watch?v=07oTF4Vj-74 (vers 30:58 (Développement en français), 38:15 (''Le Seigneur des Anneaux'' et Scénario du jeu), 40:56 (André et Scénario du jeu), 13:21 (Manque de temps), 34:58 (Rayman), 1:02:51 (Difficulté), 1:08:56 (Michaël Janod), 16:36 (Oogie Boogie) et 45:16 (''Audition''))</ref> C'est probablement le dernier [[Rayman (série)|jeu ''Rayman'']] majeur à avoir bénéficié d'un tel traitement.


Dans ''[[L'Histoire de Rayman]]'', on apprend que ''Rayman 3'' devait être à l'origine plus mature et plus sombre que les précédents [[Rayman (série)|jeux ''Rayman'']]. Il voulait même aller encore plus loin que ''[[Rayman 2]]'' et son invasion de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dévastatrice pour la [[Croisée des Rêves]]. Mais un an avant la sortie du jeu, les développeurs du jeu étaient insatisfaits de leur travail, trouvant que cela ne collait pas avec l'univers de la série. Le scénariste David Neiss suggéra alors de donner un nom débile au méchant, et proposa [[André]]. L'équipe fut charmée par l'idée, qui lui servit même de déclic pour donner au jeu le ton déjanté qu'on lui connaît aujourd'hui. Comme dans ''[[Rayman 2]]'' et même [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']], les enjeux restent importants et clairs pour [[Rayman]] et le joueur, qui doivent sauver le monde mais aussi un personnage qu'ils connaissent bien d'un grand danger, mais des scènes amusantes voire absurdes atténuent le côté dramatique du jeu. [[Rayman 1|Le premier ''Rayman'']] a servi d'inspiration pour cet aspect, et on le retrouvera dans les jeux réalisés avec l'[[UbiArt Framework]].<ref name="histoire">''[[L'Histoire de Rayman]]'', Chapitre 4 - Rayman 3 : Hoodlum Havoc, Rayman sans Michel Ancel</ref><ref name="teloru">YouTube, ''23 ANS après, Parole aux devs - RAYMAN 3'', https://www.youtube.com/watch?v=07oTF4Vj-74 (vers 16:36 (Oogie Boogie), 34:58 (Rayman), 38:15 (''Le Seigneur des Anneaux'' et Scénario du jeu), 40:56 (André et Scénario du jeu) et 45:16 (''Audition''))</ref>
[[Michel Ancel]], occupé par le développement de ''[[Beyond Good and Evil]]'' à [[Ubisoft|Ubi Soft Montpellier]], a été uniquement consultant sur ''Rayman 3''. Il s'est entretenu avec [[Ubisoft|Ubi Soft Montreuil]] à plusieurs reprises pour discuter de leurs avancées. L'équipe parisienne jouissait d'une grande liberté d'action sur le projet, et ses membres se sont inspirés mutuellement, apportant de nouvelles idées pour une simple créature apparaissant dans le décor à un concept de niveau entier. Chose permise par la taille, la localisation et le profil de cette équipe, composée d'une cinquantaine de personnes travaillant dans un même studio et parlant tous français.<ref>YouTube, ''INTERVIEW RAYMAN 3 - Benjamin HADDAD [2026-05-04]'', https://www.youtube.com/watch?v=F-d4MmY5W4I</ref>
 
Loin de dénigrer ses prédécesseurs, qui l'ont grandement inspiré, ''Rayman 3'' se voulait cependant plus équipe, mature et "sombre". L'histoire a été pensée avec de grands enjeux, comme l'invasion de [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] de ''[[Rayman 2]]'' dévastatrice pour la [[Croisée des Rêves]], et voulait même aller plus loin. Elle voulait également renouer avec le côté magique du [[Rayman 1|premier ''Rayman'']], qui s'est un peu perdu durant [[Rayman 2|le deuxième opus]]. À ce titre, il était prévu que cette histoire épique se termine sur un continent magique et psychédélique appelé "Lumagia", d'où étaient originaires les [[Lums]]. Il n'y avait pas de volonté de perdre les fans des jeux précédents ni le jeune public, qui étaient au contraire respectés autant que possible, ni d'américaniser le jeu pour faciliter son exportation. Les films d'Hayao Miyazaki comme ''Princesse Mononoké'', déjà sources d'inspiration du temps de ''[[Rayman 2]]'', ont servi de références pour ce nouveau ton. Mais un an avant la sortie du jeu, les développeurs du jeu étaient insatisfaits de leur travail, trouvant que cela ne collait pas avec l'univers de la série. Le scénariste David Neiss suggéra alors de donner un nom débile au méchant, proposant [[André]], et de faire en sorte que [[Globox]] l'avale pour qu'il accompagne les héros durant leur aventure. L'équipe fut charmée par ces idées, qui servirent même de déclic pour donner au jeu le ton déjanté qu'on lui connaît aujourd'hui. Comme dans ''[[Rayman 2]]'' et même [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']], les enjeux restent importants et clairs pour [[Rayman]] et le joueur, qui doivent sauver le monde mais aussi un personnage qu'ils connaissent bien d'un grand danger, mais des scènes amusantes voire absurdes atténuent le côté dramatique du jeu. [[Rayman 1|Le premier ''Rayman'']] a servi d'inspiration pour cet aspect, et on le retrouvera dans les jeux réalisés avec l'[[UbiArt Framework]]. Des traces de l'ambiance épique et "sombre" du début du [[Rayman 3 (développement)|développement]] de ''Rayman 3'' ont subsisté dans sa version finale, notamment dans [[le Désert des Knaarens]].<ref name="histoire">''[[L'Histoire de Rayman]]'', Chapitre 4 - ''Rayman 3 : Hoodlum Havoc'', Rayman sans Michel Ancel</ref><ref name="teloru"/><ref name="davidneiss">YouTube, ''INTERVIEW RAYMAN 3 - David NEISS [2026-09-02]'', https://www.youtube.com/watch?v=W57V5Xhx69E</ref>
 
Les retouches, le changement de ton du jeu et le manque de temps pour terminer [[Rayman 3 (développement)|le développement]]<ref name="teloru"/> ont entraîné le retrait de niveaux et d'ennemis, comme de nouveaux types de [[Hoodlums]]. L'esthétique et la luminosité du jeu ont également été modifiées.
 
Plusieurs cinématiques en images de synthèse ont été réalisées très tôt durant [[Rayman 3 (développement)|le développement]], alors que le scénario du jeu a été retouché à plusieurs reprises avant d'arriver à sa version finale. C'est le cas par exemple de ''La grandeur de Gumsi'', ''André tente Reflux'', ''Les Hoodlums s'organisent'' et ''La puissance du Leptys''.<ref>YouTube, ''Some never published gameplay prototypes of Rayman 3 part 2'', https://www.youtube.com/watch?v=VfTUjMbEwgk</ref>
 
Il a été envisagé de laisser à [[Rayman]] l'apparence qu'il a dans ''[[Rayman 2]]''. On peut encore le remarquer dans certaines cinématiques en images de synthèse. Les développeurs de ''Rayman 3'' ont également songé à lui rendre des bras et des jambes, mais l'idée a été rapidement abandonnée.<ref name="histoire"/><ref name="teloru"/>  


''[[L'Histoire de Rayman]]'' révèle aussi que certains développeurs de ''Rayman 3'' étaient fans de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Half-Life Half-Life]''. C'est par exemple le cas des programmeurs Olivier Dauba et Yann Masson. Ils se sont inspirés d'''Half-Life'' pour concevoir l'IA des [[Hoodlums]] et ont créé un mode FPS qui leur permettait de tester les niveaux de ''Rayman 3'' en vue à la première personne. Il était prévu que ce mode soit inclus dans la version finale du jeu, mais cela ne s'est finalement pas fait, faute de temps.<ref name="histoire"/>
''[[L'Histoire de Rayman]]'' révèle aussi que certains développeurs de ''Rayman 3'' étaient fans de ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Half-Life Half-Life]''. C'est par exemple le cas des programmeurs Olivier Dauba et Yann Masson. Ils se sont inspirés d'''Half-Life'' pour concevoir l'IA des [[Hoodlums]] et ont créé un mode FPS qui leur permettait de tester les niveaux de ''Rayman 3'' en vue à la première personne. Il était prévu que ce mode soit inclus dans la version finale du jeu, mais cela ne s'est finalement pas fait, faute de temps.<ref name="histoire"/>
''[[L'Histoire de Rayman]]'' révèle également que les développeurs de ''Rayman 3'' ont songé à rendre des bras et des jambes à [[Rayman]]. Mais l'idée a été rapidement abandonnée.<ref name="histoire"/><ref name="teloru"/>


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Contrairement à ''[[Rayman 2]]'', où [[Rayman]] se servait de [[Poing magique|boules d'énergie]] pour se battre et interagir avec les objets, le héros utilise à nouveau ses [[poing]]s, comme dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']].
Contrairement à ''[[Rayman 2]]'', où [[Rayman]] se servait de [[Poing magique|boules d'énergie]] pour se battre et interagir avec les objets, le héros utilise à nouveau ses [[poing]]s, comme dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']].


La difficulté des précédents opus ayant été critiquée par le passé (notamment celle de ''[[Rayman 1|Rayman]]''), les développeurs ont paramétré celle de ''Rayman 3'' de façon à baisser au maximum la frustration du joueur et de le rendre accessible à tous.<ref>YouTube, ''Rayman 3 Press Kit - Making of Rayman 3 (French)'', https://www.youtube.com/watch?v=l8ppIC7wXuw</ref> Ils ont notamment fait disparaitre tout ce qui tuait [[Rayman]] directement, comme la chute dans un précipice et le contact avec de l'eau marécageuse ou de la lave. Aussi, dans ''Rayman 3'', le joueur ne peut tomber dans le vide que dans une section de [[la Tour du Leptys]]. Et lorsqu'il tombe dans un liquide dangereux, sa barre de vie se vide lentement, lui laissant une chance de regagner une zone sécurisée. La difficulté reste cependant progressive, proposant des phases de plates-formes et des combats de boss de plus en plus ardus. On doit en grande partie ces modifications au game designer Michaël Janod.<ref>YouTube, ''23 ANS après, Parole aux devs - RAYMAN 3'', https://www.youtube.com/watch?v=07oTF4Vj-74 (vers 1:02:51 et 1:08:56)</ref>
La difficulté des précédents opus ayant été critiquée par le passé (notamment celle de ''[[Rayman 1|Rayman]]''), les développeurs ont paramétré celle de ''Rayman 3'' de façon à baisser au maximum la frustration du joueur et de le rendre accessible à tous.<ref>YouTube, ''Rayman 3 Press Kit - Making of Rayman 3 (French)'', https://www.youtube.com/watch?v=l8ppIC7wXuw</ref> Ils ont notamment fait disparaitre tout ce qui tuait [[Rayman]] directement, comme la chute dans un précipice et le contact avec de l'eau marécageuse ou de la lave. Aussi, dans ''Rayman 3'', le joueur ne peut tomber dans le vide que dans une section de [[la Tour du Leptys]]. Et lorsqu'il tombe dans un liquide dangereux, sa barre de vie se vide lentement, lui laissant une chance de regagner une zone sécurisée. La difficulté reste cependant progressive, proposant des phases de plates-formes et des combats de boss de plus en plus ardus. On doit en grande partie ces modifications au game designer Michaël Janod.<ref name="teloru"/>


[[Système de score de Rayman 3|Le système de score de ''Rayman 3'']] est basé sur le mode Combo, qui s'enclenche à chaque fois que le joueur marque des points. Selon la nature de ces derniers, il reste activé pendant deux ou six secondes, sauf si le joueur collecte d'autres points avant la fin du temps imparti. Dans ce cas, la durée du mode Combo repart à zéro. Les points collectés s'ajoutent au compteur du mode Combo et au compteur principal, avec un multiplicateur particulier compris entre deux et cinq. Quand le mode Combo se termine, tous les points indiqués dans le compteur du mode Combo s'ajoutent au compteur principal. Lorsque le joueur lance un autre mode Combo, il part de zéro. Si [[Rayman]] utilise une [[lessive laser]] quand il collecte des points, la valeur de ces derniers est doublée.
[[Système de score de Rayman 3|Le système de score de ''Rayman 3'']] est basé sur le mode Combo, qui s'enclenche à chaque fois que le joueur marque des points. Selon la nature de ces derniers, il reste activé pendant deux ou six secondes, sauf si le joueur collecte d'autres points avant la fin du temps imparti. Dans ce cas, la durée du mode Combo repart à zéro. Les points collectés s'ajoutent au compteur du mode Combo et au compteur principal, avec un multiplicateur particulier compris entre deux et cinq. Quand le mode Combo se termine, tous les points indiqués dans le compteur du mode Combo s'ajoutent au compteur principal. Lorsque le joueur lance un autre mode Combo, il part de zéro. Si [[Rayman]] utilise une [[lessive laser]] quand il collecte des points, la valeur de ces derniers est doublée.
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===Films===
===Films===
*L'histoire et les visuels de ''Rayman 3'' ont été inspirés par les films d'Hayao Miyazaki (''Princesse Mononoké'', ''Mon voisin Totoro''), ces derniers ayant déjà servi d'inspiration pour ''[[Rayman 2]]''.<ref name="histoire"/><ref name="davidneiss"/>
*Pendant [[Rayman 3 (développement)|le développement de ''Rayman 3'']], les [[Armaguiddon]]s s'appelaient Taille-Facteurs, en référence aux [http://fr.wikipedia.org/wiki/TIE TIE fighters] (Chasseurs TIE en français), des vaisseaux de combat de ''[http://fr.wikipedia.org/wiki/Star_wars Star Wars]''.
*Pendant [[Rayman 3 (développement)|le développement de ''Rayman 3'']], les [[Armaguiddon]]s s'appelaient Taille-Facteurs, en référence aux [http://fr.wikipedia.org/wiki/TIE TIE fighters] (Chasseurs TIE en français), des vaisseaux de combat de ''[http://fr.wikipedia.org/wiki/Star_wars Star Wars]''.
*Pour créer les [[Hoodlums]], les développeurs de ''Rayman 3'' ont été inspirés par le personnage d'Oogie Boogie dans le film Disney ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/L%27%C3%89trange_No%C3%ABl_de_monsieur_Jack L'Étrange Noël de monsieur Jack]''.<ref name="teloru"/>
*Pour créer les [[Hoodlums]], les développeurs de ''Rayman 3'' ont été inspirés par le personnage d'Oogie Boogie dans le film Disney ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/L%27%C3%89trange_No%C3%ABl_de_monsieur_Jack L'Étrange Noël de monsieur Jack]''.<ref name="teloru"/>
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===Littérature===
===Littérature===
*Dans ''[[L'Histoire de Rayman]]'', on apprend que les visuels de ''Rayman 3'' ont été inspirés par la série de comics ''Bone'' de Jeff Smith, les livres d'Ursula Le Guin et les films d'Hayao Miyazaki (''Princesse Mononoké'', ''Mon voisin Totoro''), ces derniers ayant déjà servi d'inspiration pour ''[[Rayman 2]]''.<ref name="histoire"/>
*Dans ''[[L'Histoire de Rayman]]'', on apprend que les visuels de ''Rayman 3'' ont été inspirés par la série de comics ''Bone'' de Jeff Smith et les livres d'Ursula Le Guin.<ref name="histoire"/>
*La situation de [[Globox]], qui avale [[André]], devient de plus en plus étrange à cause de lui et doit être conduit par [[Rayman]] à différents endroits de la [[Croisée des Rêves]] pour être soigné est inspirée de la trilogie du ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Seigneur_des_anneaux Seigneur des Anneaux]'' de J. R. R. Tolkien, avec l'emprise de l'Anneau Unique sur Gollum et le voyage de la Communauté de l'Anneau à travers la Terre du Milieu pour le détruire.<ref name="teloru"/>
*La situation de [[Globox]], qui avale [[André]], devient de plus en plus étrange à cause de lui et doit être conduit par [[Rayman]] à différents endroits de la [[Croisée des Rêves]] pour être soigné est inspirée de la trilogie du ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Seigneur_des_anneaux Seigneur des Anneaux]'' de J. R. R. Tolkien, avec l'emprise de l'Anneau Unique sur Gollum et le voyage de la Communauté de l'Anneau à travers la Terre du Milieu pour le détruire.<ref name="teloru"/>
*Quand [[Globox]] se fait tirer dessus par les [[Hoodlums]], il crie parfois : ''"Pardonnez-leur ! Ils ne savent pas ce qu'ils font !"'', qui est une citation de la Bible (Luc 23:24).
*Quand [[Globox]] se fait tirer dessus par les [[Hoodlums]], il crie parfois : ''"Pardonnez-leur ! Ils ne savent pas ce qu'ils font !"'', qui est une citation de la Bible (Luc 23:24).
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==Anecdotes==
==Anecdotes==
*La lecture du manuel du jeu est vivement conseillée, car il contient des informations qui ne sont pas données par [[Murfy]] ou le tutoriel (notamment la méthode d'approche des [[Tribelle]]s, la présence des [[Matuvu]]s et le fait que les points collectés sont doublés si l'on utilise une [[lessive laser]]).
*La lecture du manuel du jeu est vivement conseillée, car il contient des informations qui ne sont pas données par [[Murfy]] ou le tutoriel (notamment la méthode d'approche des [[Tribelle]]s, la présence des [[Matuvu]]s et le fait que les points collectés sont doublés si l'on utilise une [[lessive laser]]).
*Plusieurs cinématiques en images de synthèse de ''Rayman 3'' ont été réalisées très tôt durant [[Rayman 3 (développement)|son développement]], alors que le scénario du jeu a été retouché à plusieurs reprises avant d'arriver à sa version finale.<ref>YouTube, ''Some never published gameplay prototypes of Rayman 3 part 2'', https://www.youtube.com/watch?v=VfTUjMbEwgk</ref>
*Un bruitage de la collection de jeux éducatifs ''[[Les Dictées de Rayman]]'' a été réutilisé dans ''Rayman 3''. On l'entend dans les menus du jeu, lorsqu'on fait défiler le curseur.
*Un bruitage de la collection de jeux éducatifs ''[[Les Dictées de Rayman]]'' a été réutilisé dans ''Rayman 3''. On l'entend dans les menus du jeu, lorsqu'on fait défiler le curseur.
*Dans les jeux réalisés avec l'[[UbiArt Framework]] après ''[[Rayman Jungle Run]]'', la voix de [[Rayman]] est un mix entre la voix originale de [[Douglas Rand]] et certaines voix de [[Rayman]] tirées de la version française de ''Rayman 3'', où le personnage est doublé par [[Emmanuel Garijo]]. Ce dernier n'est cependant jamais crédité dans le générique des jeux.
*Dans les jeux réalisés avec l'[[UbiArt Framework]] après ''[[Rayman Jungle Run]]'', la voix de [[Rayman]] est un mix entre la voix originale de [[Douglas Rand]] et certaines voix de [[Rayman]] tirées de la version française de ''Rayman 3'', où le personnage est doublé par [[Emmanuel Garijo]]. Ce dernier n'est cependant jamais crédité dans le générique des jeux.