Bien bien bien! Faisons un petit résumé, tout d'abord pour la création du personnage. Celle-ci se fait en quatre parties : l'alignement, la race, l'archétype et les touches finales.
1-L'Alignement
Vous choisissez tout simplement si votre personnage est bon ou mauvais.
2-La race
Avant toute chose, il y a différentes tailles : petit, moyen, grand, grosse brute, énorme brute, gigantesque.
-L'Amphibien
De catégorie Grand, être tout-terrain et charismatique, mais ne fait pas preuve de beaucoup d'intelligence et de volonté. Sûrement l'une des races les plus stupides du jeu, les Amphibiens profitent cela dit d'une possibilité d'adaptation à leur milieu innée, que ce soit dans le domaine de la conduite d'un véhicule ou de la survie dans un territoire hostile.
PV : 10
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D8
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D4
VOLONTE 1D4
-Le Colosse

De catégorie Grosse Brute, être faisant preuve d'une grande force et d'un gros appétit, mais est plutôt lent et assez bourrin. Le Colosse est conçu pour distribuer des pains à tout le monde. Ses énormes bras font de lui un véritable broyeur.
PV : 20
FORCE 1D10
RAPIDITE 1D4
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D4
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D6
-L'Ensorceleuse
Il y a deux catégories pour cette race : la fée et la nymphe. La fée manipule tout ce qui est magie en général, elle n'a pas de catégorie de magie fixée. La nymphe est en revanche liée à un élément, c'est une ensorceleuse élémentaire.
La fée :

De catégorie Moyen, être au charme inégalé et à l'intelligence innée, mais est faible de constitution. La fée a une caractéristique en plus : l'énergie. Cette jauge correspond à la puissance de magie du personnage. Quand il n'y a plus d'énergie, le personnage est exténué et doit recharger celle-ci à l'abri. Les sorts n'en sont pas moins impuissants : la fée dispose de sorts qu'elle seule peut lancer.
PV : 6
ENERGIE : 10
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D10
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4
La nymphe :

De catégorie Moyen, être de faible constitution mais d'un charisme surprenant et d'une agilité non négligeable. Choisissez un élément entre le feu, la terre, l'eau et l'air. Selon l'élément choisi, vous pourrez lancer des sorts que seules les nymphes peuvent lancer, en rapport avec l'élément sélectionné.
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D8
CHARISME 1D10
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D4
-L'Humain

De catégorie Moyen, être adaptatif, intelligent, agile et doués pour le combat au corps à corps. Ils sont cependant vulnérables à la magie et facilement impressionnables, n'étant pas dans leur monde d'origine...
PV : 7
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D8
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4
-Le Knaaren

De catégorie Grand, être pourvu d'une volonté d'acier et d'un pouvoir de persuasion inégalé, mais n'est pas très adroit.
PV : 14
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D4
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D10
-Le Ptizètre

De catégorie Petit, être rapide et intelligent, demandera cependant de l'aide pour la force ou la volonté. Les Ptizètres sont des êtres magiques créés par Polokus lorsqu'il a commencé à peupler la Croisée des Rêves. Il leur a donné la connaissance de tous les secrets du monde, et les a chargé de l'organiser.
PV : 6
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D10
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4
-Le Ray

De catégorie Moyen, être associant adresse et force, mais est dépourvu de membres. Ce "léger" handicap peut s'avérer drastique si le joueur est amené à réaliser des échecs critiques. Considéré comme la race étant la plus constituée d'énergie pure, il n'existe aucun lien matériel entre les différentes parties du corps, de la tête aux pieds. Aucune douleur n'est donc ressentie si un membre est arraché. Le moyen d'attaque premier du nom reste le lancer de poing, arme fatale contre les ennemis de la Croisée des Rêves.
PV : 8
FORCE 1D8
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D8
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D6
3-L'Archétype
L'Archétype peut être une passion, un métier, un savoir-vivre, une religion qui guide les actions de votre personnage. Par exemple, un amphibien ninja pourra plus facilement escalader un mur qu'un amphibien normal. Pour chaque archétype, une personnalité sera proposée aux joueurs s'ils ne savent pas comment faire jouer leur personnage, la façon de parler, de bouger ou de penser. Pour ceux qui savent, open bar...
-Adepte du jus de prune (Aérophagie, Bulles rebondissantes et Courage) --> voler, construction de plateforme et gain de volonté
-Assassin (Interrogatoire, saut de la foi et vision d'aigle) --> interroger, sauter de haut sans avoir mal et repérage d'une cible
-Barbare (Waza, Force brute et Berserk) --> charge sur groupe d'ennemis, avantage sur le corps à corps et bonus de dégât si grosse perte de PV
-Chasseur (Mines magnétiques, Gâchette infernale et Wrecking ball) --> spawn de mines, tir aléatoire dans une direction et apparition d'une Wrecking Ball
-Chevalier (Homme de Métal, Ingénieur médiéval et CHAAARGEZ) --> armure complète (bonus de défense), création de machines médiévales avec pas grand chose et bonus de volonté et d'attaque pour les alliés
-Espion (Nyctalopie, Ouïe percante et Opportunité) --> voit dans le noir plus facilement, entend plus facilement et agit le premier sauf exception
-Ermite (Défense naturelle, Connaissance du monde et Réflexion intense) --> gain de défense, connaissance d'une information importante, gain d'intelligence
-Guérisseur (Les Grands moyens, Djembé-man et Libération d'esprit) --> soins+bonus de force temporaire, soins+bonus de rapidité temporaire et soins+bonus de dextérité temporaire
-Moine (Méditation, Vision et Lévitation) --> Regain de vie, voir légèrement dans l'avenir et léviter
-Musicien ( Charme musical, Foule en délire et Feu de la scène) --> fait danser les ennemis, bonus de volonté pour les alliés et onde de choc puissante de zone
-Ninja (Furtivité, Escalade et Parade vengeresse) --> bonus de discrétion, gravit aisément des obstacles et contrecarre une attaque en immobilisant un ennemi
-Pirate (Orientation, Avarice et Fourberie) --> repérage facile dans le monde, gain de trésor, d'objets plus fréquents et saut impressionnant grâce à un nuage explosif de poudre à canon
-Prince (Richesse brute, Chevauchement et Punition seigneuriale) --> création de sbires en or, chevaucher un ennemi et enfermer un ennemi dans une cage
-Protecteur (Premiers secours, Possession primitive et élémentarisme primaire) --> Petits soins, possession d'animaux et manipulation de la terre ou de la roche
-Sorcier (Confusion, Assistance maléfique et Métamorphose) -->Fait faire n'importe quoi à un ennemi, la création d'une ombre/être magique/double qu'il envoie au combat ou qui le protège et des dons de métamorphose
4-Les touches finales
Les petits détails : tatouages, chevelure, s'il aime la pétanque,...