Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Pour les discussions sur la série Rayman.
Le Fourbe Flibustier
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

boomboleros7 wrote:Oui mais quand on pense à des princesses dans l'univers de Rayman, on pense aussitôtà celles de RL, qui sont Humaines.
Perso, j'ai pas été gêné par la présence d'Humains dans les jeux Rayman, et je ne le serai pas s'il y en a dans un JDR Rayman.

J'y pense, on parlait de familiers il y a quelques temps, y aura-t-il aussi un système de monture ? Ça pourrait marcher avec les moustiques et les Flabards. On peut aussi penser aux gros phacochères de Rayman contre les Lapins Crétins et aux aigles géants qui devaient apparaitre dans le même jeu. Et un jeu éducatif a rélévé qu'il y a des chevaux dans la Croisée.
Pour ce qui est des humains, on peut en mettre dans le jdr Rayman, le problème c'est qu'il faudra trouver des compétences aussi bien que celles des autres races. Il faut les rendre utiles!
Quand au système de monture, oui il y en aura un! Les moustiques, les flabards, les chevaux, les aigles géants et les phacochères seront présents. J'ai cru voir des araignées géantes dans un trailer de ce qu'aurait du être Rayman contre les lapins crétins au départ...

/!\ Petite info : le jdr de test auquel je joue avec mon ami en est à sa 25ème séance terminée. Pour chaque séance, j'écris un résumé rapide pour se rappeler ce qui s'est passé autrefois. Si vous le souhaitez, je peux créer un deuxième sujet où je retranscrirai le résumé de ce jdr quotidiennement. Ainsi, vous pourrez commenter et donner votre avis sur l'ambiance, les personnages, ou sur n'importe quoi concernant les parties!
Autre chose : comment fais-je pour mettre une image en dessous de chacun de mes messages, comme j'ai pu le constater sur d'autres messages de membres du forum? Merci d'avance!
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Le Fourbe Flibustier wrote:Pour ce qui est des humains, on peut en mettre dans le jdr Rayman, le problème c'est qu'il faudra trouver des compétences aussi bien que celles des autres races. Il faut les rendre utiles!
Si on regarde les Humains apparus dans les jeux Rayman :
+ : adaptatifs/intelligents/agiles/doués pour le combat au corps-à-corps
- : vulnérables à la magie/de constitution faible/facilement impressionable/prompt aux mauvais jugements
Le Fourbe Flibustier wrote:/!\ Petite info : le jdr de test auquel je joue avec mon ami en est à sa 25ème séance terminée. Pour chaque séance, j'écris un résumé rapide pour se rappeler ce qui s'est passé autrefois. Si vous le souhaitez, je peux créer un deuxième sujet où je retranscrirai le résumé de ce jdr quotidiennement. Ainsi, vous pourrez commenter et donner votre avis sur l'ambiance, les personnages, ou sur n'importe quoi concernant les parties!
Je suis pour, mais tu peux faire ces résumés ici, pour éviter de trop dispercer les infos.
Le Fourbe Flibustier wrote:Autre chose : comment fais-je pour mettre une image en dessous de chacun de mes messages, comme j'ai pu le constater sur d'autres messages de membres du forum? Merci d'avance!
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

Bien bien bien! Faisons un petit résumé, tout d'abord pour la création du personnage. Celle-ci se fait en quatre parties : l'alignement, la race, l'archétype et les touches finales.

1-L'Alignement

Vous choisissez tout simplement si votre personnage est bon ou mauvais.

2-La race

Avant toute chose, il y a différentes tailles : petit, moyen, grand, grosse brute, énorme brute, gigantesque.

-L'Amphibien
Image
De catégorie Grand, être tout-terrain et charismatique, mais ne fait pas preuve de beaucoup d'intelligence et de volonté. Sûrement l'une des races les plus stupides du jeu, les Amphibiens profitent cela dit d'une possibilité d'adaptation à leur milieu innée, que ce soit dans le domaine de la conduite d'un véhicule ou de la survie dans un territoire hostile.
PV : 10
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D8
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D4
VOLONTE 1D4

-Le Colosse

Image
De catégorie Grosse Brute, être faisant preuve d'une grande force et d'un gros appétit, mais est plutôt lent et assez bourrin. Le Colosse est conçu pour distribuer des pains à tout le monde. Ses énormes bras font de lui un véritable broyeur.
PV : 20
FORCE 1D10
RAPIDITE 1D4
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D4
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D6

-L'Ensorceleuse
Il y a deux catégories pour cette race : la fée et la nymphe. La fée manipule tout ce qui est magie en général, elle n'a pas de catégorie de magie fixée. La nymphe est en revanche liée à un élément, c'est une ensorceleuse élémentaire.
La fée :
Image
De catégorie Moyen, être au charme inégalé et à l'intelligence innée, mais est faible de constitution. La fée a une caractéristique en plus : l'énergie. Cette jauge correspond à la puissance de magie du personnage. Quand il n'y a plus d'énergie, le personnage est exténué et doit recharger celle-ci à l'abri. Les sorts n'en sont pas moins impuissants : la fée dispose de sorts qu'elle seule peut lancer.
PV : 6
ENERGIE : 10
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D10
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4

La nymphe :
Image
De catégorie Moyen, être de faible constitution mais d'un charisme surprenant et d'une agilité non négligeable. Choisissez un élément entre le feu, la terre, l'eau et l'air. Selon l'élément choisi, vous pourrez lancer des sorts que seules les nymphes peuvent lancer, en rapport avec l'élément sélectionné.
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D8
CHARISME 1D10
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D4

-L'Humain
Image
De catégorie Moyen, être adaptatif, intelligent, agile et doués pour le combat au corps à corps. Ils sont cependant vulnérables à la magie et facilement impressionnables, n'étant pas dans leur monde d'origine...
PV : 7
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D8
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4

-Le Knaaren
Image
De catégorie Grand, être pourvu d'une volonté d'acier et d'un pouvoir de persuasion inégalé, mais n'est pas très adroit.
PV : 14
FORCE 1D6
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D4
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D10

-Le Ptizètre
Image
De catégorie Petit, être rapide et intelligent, demandera cependant de l'aide pour la force ou la volonté. Les Ptizètres sont des êtres magiques créés par Polokus lorsqu'il a commencé à peupler la Croisée des Rêves. Il leur a donné la connaissance de tous les secrets du monde, et les a chargé de l'organiser.
PV : 6
FORCE 1D4
RAPIDITE 1D10
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D6
INTELLIGENCE 1D8
VOLONTE 1D4

-Le Ray
Image
De catégorie Moyen, être associant adresse et force, mais est dépourvu de membres. Ce "léger" handicap peut s'avérer drastique si le joueur est amené à réaliser des échecs critiques. Considéré comme la race étant la plus constituée d'énergie pure, il n'existe aucun lien matériel entre les différentes parties du corps, de la tête aux pieds. Aucune douleur n'est donc ressentie si un membre est arraché. Le moyen d'attaque premier du nom reste le lancer de poing, arme fatale contre les ennemis de la Croisée des Rêves.
PV : 8
FORCE 1D8
RAPIDITE 1D6
CHARISME 1D6
DEXTERITE 1D8
INTELLIGENCE 1D6
VOLONTE 1D6

3-L'Archétype

L'Archétype peut être une passion, un métier, un savoir-vivre, une religion qui guide les actions de votre personnage. Par exemple, un amphibien ninja pourra plus facilement escalader un mur qu'un amphibien normal. Pour chaque archétype, une personnalité sera proposée aux joueurs s'ils ne savent pas comment faire jouer leur personnage, la façon de parler, de bouger ou de penser. Pour ceux qui savent, open bar...

-Adepte du jus de prune (Aérophagie, Bulles rebondissantes et Courage) --> voler, construction de plateforme et gain de volonté
-Assassin (Interrogatoire, saut de la foi et vision d'aigle) --> interroger, sauter de haut sans avoir mal et repérage d'une cible
-Barbare (Waza, Force brute et Berserk) --> charge sur groupe d'ennemis, avantage sur le corps à corps et bonus de dégât si grosse perte de PV
-Chasseur (Mines magnétiques, Gâchette infernale et Wrecking ball) --> spawn de mines, tir aléatoire dans une direction et apparition d'une Wrecking Ball
-Chevalier (Homme de Métal, Ingénieur médiéval et CHAAARGEZ) --> armure complète (bonus de défense), création de machines médiévales avec pas grand chose et bonus de volonté et d'attaque pour les alliés
-Espion (Nyctalopie, Ouïe percante et Opportunité) --> voit dans le noir plus facilement, entend plus facilement et agit le premier sauf exception
-Ermite (Défense naturelle, Connaissance du monde et Réflexion intense) --> gain de défense, connaissance d'une information importante, gain d'intelligence
-Guérisseur (Les Grands moyens, Djembé-man et Libération d'esprit) --> soins+bonus de force temporaire, soins+bonus de rapidité temporaire et soins+bonus de dextérité temporaire
-Moine (Méditation, Vision et Lévitation) --> Regain de vie, voir légèrement dans l'avenir et léviter
-Musicien ( Charme musical, Foule en délire et Feu de la scène) --> fait danser les ennemis, bonus de volonté pour les alliés et onde de choc puissante de zone
-Ninja (Furtivité, Escalade et Parade vengeresse) --> bonus de discrétion, gravit aisément des obstacles et contrecarre une attaque en immobilisant un ennemi
-Pirate (Orientation, Avarice et Fourberie) --> repérage facile dans le monde, gain de trésor, d'objets plus fréquents et saut impressionnant grâce à un nuage explosif de poudre à canon
-Prince (Richesse brute, Chevauchement et Punition seigneuriale) --> création de sbires en or, chevaucher un ennemi et enfermer un ennemi dans une cage
-Protecteur (Premiers secours, Possession primitive et élémentarisme primaire) --> Petits soins, possession d'animaux et manipulation de la terre ou de la roche
-Sorcier (Confusion, Assistance maléfique et Métamorphose) -->Fait faire n'importe quoi à un ennemi, la création d'une ombre/être magique/double qu'il envoie au combat ou qui le protège et des dons de métamorphose

4-Les touches finales

Les petits détails : tatouages, chevelure, s'il aime la pétanque,...
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Le Fourbe Flibustier wrote:la conduite d'un véhicule
Ah, belle référence à R3 ! :)

Peut-on faire des propositions pour compléter les ? ou tu comptes éditer plus tard ?
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Hunchman801 »

boomboleros7 wrote:Je suis pour, mais tu peux faire ces résumés ici, pour éviter de trop dispercer les infos.
Oui, ça me semble être une bonne idée aussi.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

boomboleros7 wrote:Peut-on faire des propositions pour compléter les ? ou tu comptes éditer plus tard ?
Bien évidemment que vous pouvez faire des propositions, c'est l'un des buts premiers de ce sujet! :D
boomboleros7 wrote:Ah, belle référence à R3 !
Le passage dans la tour du leptys avec la conduite d'un Armaguiddon : mémorable...Sans compter la fois où Globox a conduit le bateau vers le Sommet Outre nuées.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Alors je propose ceci pour l'instant :

Assassin :
Il a déjà un saut de la foi. Pour rester dans la thématique Assassin's Creed, il pourrait avoir la vision d'aigle, qui lui servirait à trouver un personnage recherché (ami ou ennemi) ou à retrouver un ennemi qui essaye de se cacher dans la foule ou le "décor".

Espion :
-Nyctalopie (vision nette la nuit et dans les lieux obscurs ou mal éclairés)
-Ouïe perçante (peut écouter plus facilement que les autres les conversations environnantes, dans le bruit ou entre des individus isolés)
-Opportunité (peut agir le premier lors de tous les combats, ou certains si c'est trop abusé)

Guérisseur :
-Les Grands moyens : Soins + Bonus temporaire de Force
-Djembé-man : Soins + Bonus temporaire de Rapidité (ironique pour quelque chose qui rappelle Roméo)
-Libération d'esprit : Soins + Bonus temporaire de Dextérité

-Musicien :
Il pourrait générer une attaque de zone très puissante, avec les sons de son instrument (à la Assurancetourix)
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

Merci de tes idées, je les ai retranscrites dans le message avec le résumé des règles pour la création du personnage! Et dans ce message, j'écrirai plus tard le résumé de la première séance de jdr...
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

J'ai trouvé des idées pour le Sorcier : Étant donné que Mr Dark en est un, on peut baser cet archétype sur lui.
Ses compétences pourraient être :
- Un puissant saut magique (Mr Dark fait des bonds assez impressionnants)
- Une meilleure maitrise des sorts de feu et/ou de foudre
- Un sort de confusion (l'inversion des touches)
- La création d'une ombre/être magique/double qu'il envoie au combat ou qui le protège
- Des dons de métamorphose
Si ça te plait, je te laisse en choisir trois.
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

boomboleros7 wrote: - Un sort de confusion (l'inversion des touches)
- La création d'une ombre/être magique/double qu'il envoie au combat ou qui le protège
- Des dons de métamorphose
Ces trois-là me semblent correspondre le plus pour cet archétype. Très bonne idée d'avoir penser à Mr Dark!
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Idées en vrac le Chevalier :
- Une compétence en rapport avec une monture (facilité à en trouver une en territoire sauvage, bonus de frappe lorsqu'il chevauche...)
- Une compétence en rapport avec le port d'une armure complète et/ou le maniement des armes blanches
- Une compétence de ralliement (pendant un combat) de motivation (avant une attaque ou lors d'une charge) des alliés
- Une compétence pour établir des plans d'action
- Chevalier = Moyen-Âge = Siège = Armes de siège. Mais est-ce exploitable ? Il peut... bricoler des petites machines ? Ou être plus à même de manier ou de contrer une catapulte/un trébuchet/un bélier... s'il en voit un ?
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

boomboleros7 wrote:- Chevalier = Moyen-Âge = Siège = Armes de siège. Mais est-ce exploitable ? Il peut... bricoler des petites machines ? Ou être plus à même de manier ou de contrer une catapulte/un trébuchet/un bélier... s'il en voit un ?
- Une compétence en rapport avec le port d'une armure complète et/ou le maniement des armes blanches
- Une compétence de ralliement (pendant un combat) de motivation (avant une attaque ou lors d'une charge) des alliés
Ces trois compétences me plaisent beaucoup! La construction de béliers, catapultes et d'autres machines moyenâgeuses avec pas grand chose -genre un tronc d'arbre et une roche et ça fait un bélier, ou un arbre souple et un poids et ça fait une catapulte- pourrait accorder aux personnages un style Mc Gyver hilarant selon la situation :mryellow: ! Pour ceux qui lisent la BD Les Tuniques Bleues, la compétence Ralliement me fait penser au personnage du capitaine Stark, un soldat qui passe son temps à faire des charges à cheval avec son bataillon contre les Sudistes et qui crie CHHAAAARRGEEEEEZ à chaque fois pour motiver ses troupes. Dés qu'il peut charger, il le fait. J'aimerais retranscrire ce côté fou furieux de la guerre dans le Chevalier.
Un personnage avec l'archétype Chevalier aura donc une forte personnalité qui s'impose en public. Cherchant à motiver ses troupes, il porte quelques morceaux d'armure afin de ne pas s'encombrer, mais peut équiper le reste grâce à sa compétence Homme de Métal. Il a des dons d'ingénierie médiévale et se dévoue dans l'art de la guerre. Peut-être un peu trop même...
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Rayman Adventures a introduit une tribu sauvage dont les membres sont proches de la nature, et ont des talents de guérisseur ou le pouvoir de posséder des animaux. Ça pourrait être exploitable pour un nouvel archétype ?
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

boomboleros7 wrote:Rayman Adventures a introduit une tribu sauvage dont les membres sont proches de la nature, et ont des talents de guérisseur ou le pouvoir de posséder des animaux. Ça pourrait être exploitable pour un nouvel archétype ?
J'ai modifié les compétences du Protecteur avec tes informations. Lorsque j'ai crée le Protecteur, je n'avais pas vraiment d'inspiration auprès de personnages de Rayman. Voici donc le Protecteur :
-Protecteur (Premiers soins, Possession primitive et élémentarisme primaire). Petits soins, possession d'animaux et manipulation de la terre ou de la roche
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Et pour ce qui est du choix de l'environnement et de l'époque du JDR, j'imagine qu'on peut s'attendre à ce qu'on a vu dans les jeux et à un peu de nouveau ?
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

Oui, tous les environnements que l'on trouve dans la licence devront s'y trouver. Cela dit, il faudra faire un chapitre dans les règles concernant les différentes époques possibles, car on n'aura pas la même carte de jeu selon l'époque choisie (Rayman forever, Rayman 2, Rayman 3,...). Et la touche personnelle du Maître du Jeu permet d'ajouter quelques extras en plus en effet... :mrgreen:
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by boomboleros7 »

Tiens, j'avais pas remarqué l'ajout d'images et les changements dans le post plus haut.

Sinon, des nouvelles sur ce JDR ?
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

De retour dans le game... 8)
Les règles avancent très bien. Pour ce qui est de la création des personnages, grâce à ce forum, on peut passer à la suite! Les nouvelles règles n'ont pas entravé le jdr en cours, au contraire! Depuis mon dernier post, deux nouveaux joueurs tout frais ont rejoint la partie, un Knaaren chevalier et un Ray ermite!
Pour la suite, il faudra s'attarder sur la carte du monde. Faut-il imposer une carte du monde pour toutes les époques ou peut-on créer soi-même la carte en respectant cependant les biomes (forêt des songes, ...)?
Ensuite, nous pourrons regarder les différents sorts possibles. En effet, les joueurs pourront acheter des sorts (pas excessivement puissants) qui peuvent sortir de situations délicates. Il est nécessaire d'avoir des sorts uniques pour la nymphe, la fée et pour tous les autres. Il y aura donc trois catégories de sorts à répertorier. Trouver 5 sorts pour chaque sera un début. On précisera leur coût en Tings.

Sorts de Nymphes
Selon l'élément :
EAU
-Flyboard (permet de propulser un allié grâce à un jet d'eau surpuissant)
-
-
-
-
FEU
-ça pique juste un peu (accorde une résistance instantanée à une grosse source de chaleur durant 3 tours)
-
-
-
-
AIR
-
-
-
-
-
TERRE
-
-
-
-
-
Sorts de Fée :
-Téléportation
-Blocus magique
-
-
-

Sorts neutres :
-J'ai glissé chef...(fait tomber la cible au sol et perd 1PV)
-Diversion improvisée (fait croire à la présence de quelque chose ou de quelqu'un derrière une cible pour pouvoir effectuer une action juste après)
-Okiti Plupeti (permet le transport d'un énorme objet)
-Tourbillon de baffes (perturbe l'adversaire durant un tour)
-
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by incognito »

Sorts de fée : bonus de régénération de mana, Ouverture de portes bloquées par la magie, (pour l'instant je vois qe ça.)

Sorts de Nymphes : Bonus de régénération des points de vie.

On pourrait peut être ajouter des sorts qui en feraint les toubibs d'un équipe, j'avais aussi pensé à des sorts de transformations...
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Re: Création d'un Jeu de Rôle Rayman

Post by Le Fourbe Flibustier »

incognito wrote:Sorts de fée : bonus de régénération de mana, Ouverture de portes bloquées par la magie, (pour l'instant je vois qe ça.)

Sorts de Nymphes : Bonus de régénération des points de vie.

On pourrait peut être ajouter des sorts qui en feraint les toubibs d'un équipe, j'avais aussi pensé à des sorts de transformations...
Je pense que le sort de régénération des PV pourrait plutôt correspondre à la Fée justement. Les nymphes ont besoin de pouvoirs qui sont liés aux éléments, tout en servant d'assistance aux autres joueurs. Par exemple, une Nymphe liée à l'eau peut lancer un sort pour que son coéquipier Knaaren puisse casser plus facilement un mur de roche au fond de l'eau, ce qui mène à la suite. Elles peuvent avoir d'autres sorts pour elles-même. En gros, elles ont une moitié de leurs sorts qui sont des assistances et une autre pour elles.

L'archétype guérisseur permet de créer les "toubibs" de l'équipe.
J'éditerai le message précédent pour ajouter les sorts au fur et à mesure. Bien sûr, proposez-en.


Voici pour les véhicules et montures :
Les véhicules et montures

Le monde de la Croisée des Rêves regorge de créatures incroyables qui peuvent être domptées. Les Hoodlums et des robots-pirates quand à eux n'apportent pas seulement le chaos, mais aussi leur technologie qui peut être exploitée. Vos personnages vont rencontrer plein de sortes de montures ou véhicules différents. Ils seront plus ou moins maniables et requièrent plus ou moins un savoir-faire dans le domaine de la conduite.

Pour chaque nouveau véhicule/monture rencontré, lancez un dé d'intelligence selon le niveau du véhicule ou de la monture. Si le jet réussit, le personnage s'adaptera très vite et pourra s'emparer de la cible. Sinon, il peut essayer, mais il sera exposé à quelques problèmes lors de la conduite...
Des races sont plus adaptatives que d'autres. L'Amphibien et l'Humain le sont plus que les autres. Ces deux races auront alors à lancer un jet d'intelligence selon un niveau inférieur à celui correspondant au véhicule ou à la monture.

Exs : Burp l'Amphibien désire conduire un Armaguiddon. Ce véhicule nécessite de faire un score de 4. Les amphibiens ont un bonus +3 en adaptation. Peu importe le résultat du dé, Burp obtiendra forcément 4 (bien qu'il n'ait qu'1D4 en intelligence).
Fred l'Humain veut quand à lui conduire un Céloche. Ce véhicule nécessite de faire un score de 8. Les humains ont un bonus +2 en adaptation. Les humains ont 1D8 en intelligence. Il faudra donc obtenir au moins 6 pour contrôler le Céloche correctement.

-Armaguiddon (Score pour contrôler : 4)
-Moskito (Score pour contrôler : 4)
-Chaussure flottante (Score pour contrôler : 4)
-Crane (Score pour contrôler : 4)
-Céloche (Score pour contrôler : 8 )
-Hoodstomper (Score pour contrôler : 6)
-Flabard (Score pour contrôler : 2)
-Flapoteur (Score pour contrôler : 6)
-Goaty (Score pour contrôler : 4)
-Montgolfière (Score pour contrôler : 6)
-Nénuphar (Score pour contrôler : 4)
-Obus à patte (Score pour contrôler : 6)
-Obus à patte gris (Score pour contrôler : 8 )
-Prune (Score pour contrôler : 4)
-Tonneau (Score pour contrôler : 6)
-Vaisseau pirate (Score pour contrôler : 10)
-Wooglah (Score pour contrôler : 6)
-Zeppelin Hoodlum (Score pour contrôler : 6)
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