Étape 2 : Les races
Pour rappel, actuellement, nous avons l'Amphibien , l'Humain, le Ray, le Saurusse, le Ptizêtre, la Fée, le Hoodlum, le Robot-Pirate, le Knaaren et le Géant.
Je les ai rangés dans un ordre précis, nous verrons plus tard pourquoi. Pour le moment, on va se concentrer sur les spécificités de chaque race.
Tout d'abord, peu importe la race, il faut savoir que toutes ont une réputation, des compétences qui leur sont propres, des contacts différents, ou encore des points d'énergie différents. Certaines auront également des bonus sur des caractéristiques (il y en a 6 : Force, dextérité, charisme, volonté, rapidité et instinct).
EDIT du 06/07/20 :
- J'ai enlevé les images pour réduire la longueur du message, et ajouter la race des Prhys.
AMPHIBIEN
Réputation : bon-vivant, un peu bêta, très social
« Comment ça ma part est plus grosse ? Tu m’as dit de faire trois parts, j’ai fait trois parts !!… »
Les Amphibiens font partie des créatures paisibles de la Croisée des rêves. Excellent sens du rythme et de la fête, ce sont les meilleurs dans le domaine aquatique, tout liquide confondu (sauf peut-être la lave, prévoyez une combinaison bien froide…). Cela dit, ce ne sont pas les meilleures lumières de ce monde. Remarque, contrairement aux hoodlums, leurs lumières sont allumés…
Ces êtres ont également le sens du goût ultra développé, ce qui en fait de très bons critiques gastronomiques. Le corps d’un Amphibien est également extensible. Il peut être étendu ou compressé, presque du double de sa masse corporelle.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Force et Rapidité.
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Repèrera dans les premiers le danger, et fera donc partie des premiers qui pourront agir.
Bonus sur jets spéciaux :
- Amphibie +2
- Sports +1
Contacts :
- Les meilleurs restos ou auberges du coin
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FEE
Réputation : Représente l’espoir, De confiance, Amicale
« Je peux vous dire que, non loin d’ici, trois lums se relayent une corde à sauter depuis maintenant quinze minutes. Cela vous intéresse ou on passe à autre chose ? »
Émissaires officielles de Polokus, ces êtres charismatiques sont dotés de pouvoirs magiques au service de l’harmonie de la Croisée. La majorité de ces dernières sont pourvues d’ailes, et ont la capacité de voler à la manière d’un insecte ailé. Il est également possible aux fées de se cacher entièrement dans leur chapeau.
Si vous avez besoin de nouveaux pouvoirs, c’est une fée qu’il faut consulter. Attention, certaines sont plus douées que d’autres, et la puissance des invocations dépendra de son niveau. Vous pouvez espérer que la Fée en face de vous ait été assidue durant ses cours, au risque de subir quelques surprises…
Bonus de caractéristiques : +1 sur Dextérité et Charisme.
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : La fée dispose d’une sorte de détecteur à énergie rare. Lums d’argent, familiers de l’âme, ect… Attention, l’emplacement exact de telles énergies ne sera pas dévoilé automatiquement. La fée saura seulement que, dans le secteur, se trouve les objets ou personnes qui dégagent les énergies.
Bonus sur jets spéciaux :
- Alchimie +2
- Acrobaties +1
Contacts :
- Les créatures sauvages (qui ne désirent pas vous goûter pour le repas de midi)
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GÉANT
Réputation : Bourrin, travailleur, très sportif
« Si vous m’aviez dit plus tôt qu’il y avait une porte, je ne me serais pas donné la peine de défoncer ce mur… »
Les Géants font partie des ouvriers magiques qui ont assisté le puissant Clark dans la création des continents de la Croisée des rêves. De plus petite taille, ils ont cependant des attributs de force extrêmement bien développés dès leur naissance. Il est très rare d’avoir des ennuis si vous avez un Géant dans vos contacts.
Broyer du métal avec les dents, porter de lourdes charges ou faire un gros trou dans le mur, le Géant est la créature de prédilection pour construire ou protéger un bâtiment. Ils sont très demandés dans le domaine de l’architecture et du secourisme. Leur peau étant très résistance, protéger autrui est aussi dans leur nature. Attention, ils sont cependant plus lents et un peu fragiles d’estomac.
Bonus de caractéristiques : +2 sur Force
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Il sera inné pour le Géant de trouver dans le secteur une ressource première qui lui permettra d’établir des défenses basiques. La ressource première ne peut être qu’une seule forme de matière : sable, pierre, terre, fer, bois, ect… Selon la ressource à disposition, des bonus ou des malus pourront être appliquées.
Bonus sur jets spéciaux :
- Manuel +2
- Premiers secours +1
Contacts :
- ?
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KNAAREN
Réputation : Sanguinaire, Violent, Colérique
« Toi tu seras mon entrée. Toi mon plat. Et toi je te garde pour le dessert. »
Les Knaarens sont une espèce bien particulière de la Croisée, puisqu’ils ne sont pas régis par Polokus. En effet, ces créatures sont les créations d’un autre dieu, le Leptys. Souvent assimilé au « Grand semeur de nuit », sa forme spirituelle est celle d’un gigantesque aigle.
Cette race guerrière s’adapte parfaitement aux changements de température. Marcher dans une tempête de neige ou dans un désert ardent, rien ne change pour un knaaren. Pas besoin d’ouvre-boîte quand on a un tel personnage à ses côtés. Ses griffes acérées mettent à l’épreuve tout ce qui est fragile : tissus, bois, crânes, ect…
Ils sont en particulier craints par les ptizêtres, leur met préféré. Très croyants, ils feront tout pour leur maître Leptys. Si un Knaaren désire entamer une discussion avec quelqu’un, la personne en face se doit de peser ses mots. La moindre fausse note, et il pourrait finir en menu à emporter.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Force et+1 sur Volonté
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Odorat du boucher, repère les êtres organiques à proximité. Le Knaaren ne pourra pas repérer les êtres artificiels et les machines.
Bonus sur jets spéciaux :
- Persuasion +2
- Inquisition +1
Contacts :
- ?
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HOODLUM
Réputation : Absolument stupide, Dangereux, Inconscient
« Si si, je vous assure ! Mon cousin a réussi à compter jusqu’à 4 ! On est du genre précoce dans la famille. »
La principale source de danger d’un Hoodlum? Il est imprévisible tellement il est stupide. Bien qu’ils ne sachent pas compter au-delà de 3, les Hoodlums ont cependant un arsenal très dangereux à disposition. Nés à partir d’une mutation d’un lums rouge, le seul moyen de se débarrasser d’un lums noir est de le faire rire comme jamais. Pour qu’il redevienne lums noir, il faudra lui infliger la peur de sa vie.
Le Hoodlum est l’être le plus adaptatif de la Croisée des rêves. Selon le type de poil ou de matière qu’il trouve, il peut les recycler afin de se confectionner un corps. Le corps aura des propriétés liées aux matières choisies. Étant composé essentiellement de tissus, méfiez-vous du feu ou de la corrosion. Même l’eau vous rendra plus lourd. Cela dit, sans armes ou armures, un Hoodlum est extrêmement léger. C’est pourquoi il est très facile d’avoir des unités légères ou lourdes selon l’équipement mis à disposition, et ainsi d’avoir une grande diversité au sein de l’armée Hoodlum.
La plus grosse particularité des Hoodlums est qu’ils sont très difficiles à tuer. La majorité des personnages meurent, le Hoodlum a droit à une seconde chance. En effet, si le Hoodlum perd toute son énergie vitale, il reprend sa forme volante de lums noir, et peut aller chercher un autre corps. Attention, sous cette forme, le Hoodlum est très vulnérable. Une tapette à mouche peut devenir votre pire ennemi dans de telles conditions.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Dextérité et+1 sur Volonté
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Reconstitution poilante, (si le personnage n’a plus de points de vie, il est contraint d’être sous forme volante. Il peut repérer les tissus et poils qui ont du potentiel et qui méritent d’être expérimentés.
Bonus sur jets spéciaux :
- Sapeur +2
- Alchimie +1
Contacts :
- ?
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HUMAIN
Réputation : Énergique, Combattant, Condescendant
« Tout le monde dit que les Humains sont des êtres qui se considèrent comme étant le centre de l’univers. Pourquoi ne pas tout simplement le croire ? »
Parmi les créatures les plus ordinaires de la Croisée des rêves se trouvent les Humains. Moins originaux que la plupart des créatures qui peuplent ce monde, ils ont développé une certaine condescendance en voulant prouver qu’ils valent plus que quiconque.
Selon leur idéologie, les Humains ont choisi de rester à un mode de vie rudimentaire, ou de plonger pleinement dans la technologie de masse. Dans ce domaine, ils sont les meilleurs. Ils ont un très bon instinct de survie et sont totalement têtus. Peu importe ce qu’on leur dit ou ce qu’on leur reproche, leur avis comptera le plus.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Instinct et+1 sur Volonté
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : ?
Bonus sur jets spéciaux :
- Sciences +2
- Survie +1
Contacts :
- ?
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PRHYS
Réputation : Mystique, très recherchée, charismatique
« Désolé, je ne peux rien vous dire sur mon peuple. Un secret, c’est comme une maison, ça s’entretient !»
On ne sait pas grand-chose de cet étrange peuple caché de la Croisée des rêves. Les Prhys sont les types de fée les plus recherchées lors des invasions, étant dotés de puissants pouvoirs qu’ils sont les seuls à maîtriser.
Dans l’univers de la Croisée des rêves, la Fée Ly est la principale représentante de cette espèce. Très agile et charismatique, il lui est possible d’ouvrir des portails vers des dimensions inconnues, et sans passer par la Voie des portes. Les Prhys sont censés faire partie des êtres les plus bienveillants, ainsi que les plus calmes et réfléchis.
Les Prhys, gardant des secrets, auraient des connaissances plus poussées dans tout ce qui touche à la magie. Ces créatures pourront sentir une explosion de magie à des kilomètres, à la manière d’un grand bouleversement dans la Farce. Pardon. Dans la Force. De plus, on n’hésitera pas à faire appel aux Prhys pour des missions sérieuses et bien récompensées !
Bonus de caractéristiques : +2 sur le Charisme
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Communication astrale : les Prhys ont un moyen unique de communiquer à distance. Ils sont capables de faire apparaître un double de leur tête une fois une cible choisie. Le Prhys peut alors s’exprimer clairement avec son interlocuteur à n’importe quelle distance. Cependant, la communication dépense de l’énergie, attention au forfait à respecter ! Plus la distance est grande, plus il faudra payer en énergie.
Bonus sur jets spéciaux :
- Maître des arcanes +2
- Archiviste +1
Contacts :
- ?
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PTIZETRE
Réputation : Sage, Érudit, un peu gâteux
« Pas le temps, m’sieurs dames ! Faut que j’aille régler cette affaire de détournement de lums.»
Gardiens de la Connaissance, les Ptizêtres sont une espèce très courante dans la Croisée. Sous la juridiction de monarchies, il est commun de trouver des rois ou des reines ptizêtres, bien qu’il puisse être difficile de discerner le vrai porteur de la couronne…
Les Ptizêtres sont également sensibles à l’art et au savoir-vivre en communauté. Bien qu’étant très petits, ils n’en sont pas moins des êtres sages et qui entretiennent de bonnes relations avec les autres espèces. Sauf avec les Knaarens. Les Knaarens les trouvent beaucoup trop civilisés.
Faisant partie des espèces les plus vieilles de la Croisée et ayant une longue longévité, les ptizêtres sont pour la plupart âgés et un peu gâteux. Leur caractère peut cependant prêter à confusion, tout comme leur apparence qui peut les rajeunir. Il sera plus facile pour un ptizêtre de récupérer des informations sur le monde, ou de courir le plus vite lorsqu'il s'agira de se planquer.
Pour finir, ils sont les Gardiens de la Voie des Portes. Seul un Ptizêtre peut trouver un accès direct à la Voie des Portes, et seul un Ptizêtre expérimenté et qualifié peut voyager n’importe où dans la Croisée à l’aide des autoroutes magiques. Attention aux péages à lums.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Instinct et +1 sur Rapidité
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Repérage de la Voie des Portes, repère dans le secteur les ouvertures possibles vers la Voie des portes.
Bonus sur jets spéciaux :
- Archiviste +2
- Course +1
Contacts :
- ?
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RAY
Réputation : Protecteur, Jovial, Vengeur
« Encore une invasion à repousser ? Mais c’est la troisième cette semaine ! Et on est juste Mardi !!! »
Les Rays sont un peu les agents de la paix de la Croisée des rêves. Courageux combattants, on fait souvent appel à eux pour défendre le monde.
La palme d’or du corps le plus étrange de la Croisée est détenu par les Rays. Sans membres pour soutenir les différentes parties, ces dernières sont cependant attirée magiquement entre-elles. Cette particularité permet entre-autres à un Ray se lancer ses mains, ses pieds, sa tête ou son torse sur une longue distance, tout en gardant le contrôle de ses parties. Attention : si la distance devient trop importante, le lien risque de se rompre, et il faudra aller chercher à pied votre morceau de corps.
Il peut arriver qu’une partie de corps développe une conscience qui lui est propre. Si vous perdez une main, la main perdue peut très bien décider de tout faire pour vous retrouver, ou tout faire pour vivre sa nouvelle vie ! Mais bon, tant que cela n’arrive pas trop souvent, le Ray reste une race qui peut faire face à beaucoup de situations.
Si les Rays débloquent un pouvoir de planage, leurs cheveux tournent à la manière d’un hélicoptère. Pas mal le ventilateur s’il fait trop chaud…
Bonus de caractéristiques : +1 sur Force et +1 sur Dextérité
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Charge corporelle, possibilité de lancer ses différents membres.
Bonus sur jets spéciaux :
- Balistique +2
- Acrobaties +1
Contacts :
- ?
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ROBOT-PIRATE
Réputation : Fourbe, Destructeur, Militaire
« L’explosion du Cœur du monde, c’est moi. L’asservissement de toute la Croisée des Rêves, c’est moi. Parlez-moi mieux ou j’atomise cette poussette pleine. »
Redoutables machines de guerre, les Robots-pirates proviendraient de l’espace et d’une gigantesque flotte conquérante de planètes, flotte dirigée par l’Amiral Barbe-Tranchante. L’asservissement, le pillage et le pouvoir font partie de leurs objectifs. Reste à voir si cela vous motive, vous. Gérer un restaurant, c’est bien aussi.
Un Robot-pirate, c’est comme un lego : son corps entier peut être modifié. Installer de nouvelles armes, une armure plus résistante, de nouvelles jambes, c’est bien pratique quand on ne ressent pas la douleur. En revanche, vous n’êtes pas à l’abri de la torture : vous détestez l’eau, la rouille, et vous restez de la mécanique sur pattes. Trop forcer sur vos rouages peut vous faire avancer votre révision véhicule…
L’armée Robot-pirate fournit un grand arsenal de technologies comme les foreuses, qui creusent un tunnel en un clin d’œil, ou des missiles à tête chercheuses qui sortent automatiquement du bras. Selon le grade, un Robot-pirate n’aura pas accès aux mêmes ressources. En même temps, le matos vaut cher, et mieux vaut être qualifié pour bien s’en servir.
Bonus de caractéristiques : +1 sur Force et +1 sur Charisme
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Radar du Grand Frère, repérage des mécanismes et des êtres artificiels dans le secteur
Bonus sur jets spéciaux :
- Fouille +2
- Pilotage +1
Contacts :
- ?
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SAURUSSE
Réputation : Hautain, Observateur, Avare
«Vous avez une mine affreuse, il vous manque une dent et vos habits manquent de finition. Il me sera dur de tirer profit de votre personne…. »
Sang-froid et dignité, la devise des Saurusses. Ces reptiles particuliers peuvent vivre en communauté tout comme en solitaire. Leurs villes sont d’une technologie convenable qui fonctionne aux énergies à vapeur et à vent. A contrario, il n’est pas impossible pour un Saurusse d’acquérir un grand manoir personnel.
Le second degré n’est pas coutume chez les Saurusses. S’ils vous disent qu’ils désirent vous empailler, c’est au premier sens du terme. Gardant la tête haute, ils leur est aisé d’évaluer la valeur marchande d’un objet, voire d’une personne. En société, ils font partie de ceux qui s’en sortent le mieux et qui ont le plus de contacts.
Plus économiste et avare que n’importe qui, ce qui appartient à un Saurusse lui appartient à jamais. Sauf si le propriétaire change d’avis. Auquel cas, lui seul peut décider. Cela dit, ils ne sont pas pour autant condescendants comme les Humains. Le Comte Razoff, vivant dans les marais crapoteux, est la principale cause de cette réputation. Ce sera à vous de voir si vous voulez entretenir cette réputation, la contredire…ou l’empirer…
Bonus de caractéristiques : +1 sur Instinct et +1 sur Dextérité
Pouvoir inné (compétence ne nécessitant pas de jets et propre à la race) : Repérage de la valeur des choses, plus de facilité à percevoir le prix de n’importe quoi.
Bonus sur jets spéciaux :
- Marchandage +2
- Persuasion +1
Contacts :
- ?