Akecoucou
Je pense que j'ai terminé le niveau Rise And Shrine. Je vous partage le blend disponible à cette adresse :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/427 ... rine.blend
Petits trucs à savoir sur ce blend du niveau:
- Toutes les textures sont incluses dans le blend, d'où la lourdeur de celui-ci (~5Mo)
- La version de Blender utilisé est la 2.69
- J'ai travaillé sur le niveau de telle sorte à ce que le niveau puisse être affiché correctement sur le moteur de jeu de Blender
- J'utilise les fonctions intégrés GLSL de Blender. Par conséquent, les ordinateurs un peu vieux auront des problèmes à afficher le blend correctement.
- J'ai configuré une caméra qui vous donnera un aperçu rapide du niveau lorsque vous lancez le moteur de jeu (Touche P avec le curseur sur la vue 3D)
Il est possible que l'éclairage ne vous convienne pas. J'ai essayé de reproduire le plus fidèlement possible le niveau.
@Hunchman801: Maintenant que le blend est disponible, on peut faire les screens nécessaires pour le wiki
@raymancool_bis : Ok !
@WeshKanapesh : Je pense que c'est possible pour Rayman 3. Il faut juste que je le récupère de mon côté pour voir les subtilités.
Bien joué pour le rip, pour la couleur, je pense plutôt que tu cherches comment appliquer les textures. Les textures rippés sont au format DDS. Ca tombe bien, Blender sait les lire.
Pour le fichiers 3dr et mtl c'est bizarre car il me semble qu'il n'ont aucun rapport. Les fichiers MTL sont associés normalement à des fichiers OBJ. Pour faire simple : OBJ->Définition du maillage 3D, MTL->Définition du/des matériaux utilisés. Normalement sur le logiciel de rip, tu as l'option d'exporter au format OBJ. Ensuite il n'y a pas de nom de levels/fichiers, chaque fichier capturé prend pour nom un mot-clé (frame je crois) plus la date de la capture.
Une fois importé dans Blender, il récupère le maillage (OBJ) plus les matériaux associés (MTL), mais c'est à l'utilisateur de redéfinir les textures car chaque matériau cherche sa texture à un endroit qu'il n'existe pas. Sélectionne l'objet, sélectionne le matériau dans les "Properties>Material" puis sa texture "Properties>Texture", là récupère l'image pour donner à Blender le chemin correct. Il est possible que sur la vue 3D cela ne marche pas, cela dépendra du mode d'affichage (Alt-Z), l'affichage Shading (GLSL) et la présence de sources de lumière.
Ensuite, la tâche la plus complexe est de corriger les erreurs d'UV mapping (le plaquage des textures sur le maillage). Personnellement j'en ai eu pas-mal...
Voilà pour aujourd'hui !
