Rayman Brain Games

Z RayWiki, wiki o Raymanie
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Rayman Brain Games
{{{game_image}}}
Wydawca UbiSoft Montreal
Producent UbiSoft Montreal

Projektant UbiSoft

Data wydania Europa: 30 września 2000 roku
Gatunek Edukacyjna
Tryb gry Singleplayer
Platformy PC, Playstation 1
Klasyfikacje wiekowe PEGI: 6+
Wersja językowa Angielska

Rayman Brain Games to przeznaczona dla dzieci od 6 do 9 lat.Jest to gra edukacyjna z udziałem bodaj najpopularniejszego bohatera ze stajni UbiSoftRaymana. Tytuł pierwotnie ukazał się w 2000 roku na komputery osobiste, zaś rok później zawitał na konsolę PlayStation. Program ma stanowić pomoc w zdobywaniu przez małych graczy podstawowych umiejętności z zakresu gramatyki i matematyki.

W Rayman Brain Games wcielamy się w postać Raymana, którego zadaniem jest odzyskanie Księgi Wiedzy z rąk złowrogiego Mr Dark. Zasadnicza część rozgrywki nie różni się znacznie od tej znanej z pierwszej części. Naszego bohatera obserwujemy z boku przemierzając kolejne poziomy i wykonując zadania. Rayman dysponuje swoim klasycznym zestawem umiejętności – atakiem pięścią na odległość, rozciągliwymi kończynami czy obracającymi się niczym śmigło helikoptera włosami. Także oprawa audiowizualna jest niemal identyczna jak w przypadku pierwowzoru. Na swojej drodze znajdziemy m.i.n. dodatkowe życia, uzupełniające energię Kulki Mocy, power-up’y wspomagające atak naszego bohatera czy niebieskie bąbelki, które wskazują jaką drogą mamy przebyć dany etap. Zebranie 50 takich bąbelków gwarantuje ponadto dodatkowe życie. Natkniemy się ponadto na różnego rodzaju przeszkody: przepaście, kolce, głazy czy wrogo nastawione stworki. Gra różni się od oryginalnego Raymana tym, iż posiada wiele elementów edukacyjnych, które nie zostały jednak zaprezentowane w sposób nachalny.

W sumie gra obejmuje 12 różnych mini-gier liczących po 5 poziomów, z których każdy posiada specjalny tutorial. Dzięki nim dzieci mogą podszkolić się w czytaniu, literowaniu, fonetyce (bardzo ważnej w języku angielskim), odróżnianiu i klasyfikowaniu wyrazów oraz w zdolnościach matematycznych: dodawaniu, odejmowaniu, nierównościach i systemach pozycyjnych. Ukończenie każdej z 12 części gwarantuje nam fragment planu wskazującego kryjówkę Mr Dark.