Le Magicien

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Le Magicien
Le Magicien dans Rayman Origins
Alignement Bon puis mauvais

Apparitions Rayman, Rayman pour les Juniors, Les Langues avec Rayman, Rayman Maternelle, Rayman CP, Rayman Origins
Voix Patrice Dozier (Rayman)

Gérard Loussine (Rayman pour les Juniors, Les Langues avec Rayman, Rayman Maternelle, Rayman CP)

Douglas Rand (Rayman Origins)


Sexe Masculin
Espèce Espèce de Rayman (Rayman et jeux éducatifs)

Ptizêtre (Rayman Origins)

Situation Magicien

Proches Polokus (créateur)

Muse des poètes (créatrice)

Andrew (cousin anglais)

Pierre (cousin français)

Un cousin allemand

Un cousin espagnol


Statut Mort

Le Magicien, de son vrai nom Ales Mansay, est un personnage majeur des jeux Rayman. Il apparait dans le premier Rayman, Rayman Origins et plusieurs jeux éducatifs.

D'abord ami avec Rayman, il devient un de ses ennemis à partir de Rayman Origins.

Description

Apparence physique

Dans le premier Rayman et les jeux éducatifs, le Magicien apparait sous la forme d'un membre de l'espèce de Rayman. Il a une grande chevelure blonde et un gros nez, identique à celui de Rayman. Ses yeux ne sont jamais visibles, cachés par son grand haut-de-forme noir. Ce dernier est décoré d'une étoile dorée, cousue sur la bosse. Comme autres vêtements, le Magicien porte un habit violet avec des boutons dorés (bleus dans la cinématique d'introduction de Rayman), des gants blancs et des chaussures rayées. Il apparait souvent avec un bâton magique surmonté d'un pommeau rose. Le Magicien est plus petit que Rayman dans le premier opus de la série, alors qu'il est à sa taille dans les jeux éducatifs.

Dans Rayman Origins, l'apparence du Magicien est complètement différente, puisque c'est désormais un Ptizêtre. Si les raisons des changements apportés aux autres personnages du premier Rayman (l'ajout de membres pour Bétilla, les Livingstones et les Chasseurs, le changement d'espèce du Photographe) peuvent être expliqués, ce n'est pas le cas de ceux apportés au Magicien. On ignore pourquoi il n'est pas resté un membre de l'espèce de Rayman (qui apparaissent en très grand nombre dans Rayman Legends).
Au niveau vestimentaire, le Magicien porte toujours un haut-de-forme décoré d'une étoile et un habit violet, qui se révèle être une tunique. Mais il n'a plus ses gants, ni ses boutons dorés, ni son bâton magique. Il n'a plus de chaussures également, mais dans Rayman Origins, tous les Ptizêtres sont pieds nus. Le Magicien porte cependant un nouvel habit : une veste noire. Enfin, le Magicien n'a plus de longs cheveux blonds, qu'il a remplacés par des cheveux bleus coupés courts. Ils se révéleront être une perruque.

Capacités et pouvoirs

Dans les manuels des jeux où il apparait, le Magicien est décrit comme un grand savant. Il maitrise aussi plusieurs tours de magie.

Dans Rayman et la plupart des jeux éducatifs, il ne se montre capable que de rentrer entièrement dans son chapeau.

Dans Rayman Maternelle et Rayman CP, on apprend qu'il peut se téléporter, changer de forme, prendre l'apparence d'une autre personne, faire apparaître ou disparaître des personnes et des objets. Ces deux jeux révèlent aussi que le Magicien est très bricoleur. Il est capable de réparer n'importe quel appareil, comme les réveils, les électroménagers ou les circuits électriques.

Dans Rayman Origins, la seule capacité magique du Magicien que l'on voit est celle qui lui permet de rentrer entièrement dans son chapeau, comme dans Rayman. Ses connaissances en mécanique et en électronique sont en revanche plus exploitées, puisqu'il les a utilisé pour ériger une armée de mechas et de construire un engin à hélice.

Personnalité

Dans le premier Rayman, le Magicien apparait comme un individu perpétuellement joyeux et positif. Bien que Mr Dark ait répandu le chaos dans le monde entier, il reste calme et de bonne humeur, voir non-concerné. Il se permet même d'être un petit peu sarcastique lorsqu'il parle des terribles évènements qui sont survenus. En tant qu'ami de Rayman, il est prêt à l'aider dans sa lutte contre Mr Dark, en lui ouvrant un accès vers des mondes magiques. Mais il exige une rémunération pour ce service, payable en Tings.

Les jeux éducatifs montrent qu'il s'entend bien avec la fée Bétilla et qu'il a de nombreux cousins : un anglais (Andrew), un français (Pierre), un allemand et un espagnol.

Dans Rayman Origins, le Magicien se montre encore de bonne humeur, alors que la Croisée des Rêves est envahie par les Cauchemars de Polokus. Et il exige toujours une rémunération pour ses services : en échange de Lums, il donne des Électoons à Rayman et ses amis. En revanche, il accepte volontiers de partager ses connaissances sur le monde, sans rien demander en retour. Lorsqu'il discute avec les héros, le Magicien se montre sarcastique à plusieurs reprises. Mais d'une manière particulièrement sinistre. À la fin du jeu, il se révèle être un traître et un admirateur secret de Mr Dark, qui a manipulé Rayman et ses amis pendant toute leur aventure. Cependant, il n'est pas très combattif, et prend la fuite lorsqu'il se sait en danger.

Apparitions

Avant Rayman

Je me souviens de toi... Ales Mansay, c'est bien ça ? T'étais carrément nul en magie. Est-ce que les autres Ptizêtres te menaient la vie dure à l'école ? C'est pas une raison pour se la jouer sérieux comme ça... Ah ah ah... à moins que, peut-être, quand même, si... ?
Polokus au Magicien, Rayman Origins (dialogue inutilisé)
En plus... J'étais mauvais à l'école de magie... Bou hou hou... Les autres élèvent me charriaient et testaient tous leurs tours sur moi...

Je n'ai jamais décroché un job dans un spectacle de magie ! Même pas pour faire le lapin tout pourri au fond du chapeau !

J'ai toujours voulu être comme Mister Dark : mystérieux, sombre ! Ouais... Sombre et mystérieux...

Tu fais n'importe quoi là ! Tu ne vois donc pas que la Croisée a besoin de DISCIPLINE et de SAGESSE pour prospérer ?

Tant que le Bulleur de rêves restera ce qu'il est, on ne sera jamais, JAMAIS, à l'abri des cauchemars et du chaos !

—Le Magicien, Rayman Origins (dialogues inutilisés)

L'histoire du Magicien durant cette période est très détaillée dans des dialogues retirés de la version finale de Rayman Origins, mais encore visibles dans son script.

Le Magicien s'appelle en réalité Ales Mansay. Ces mots sont dérivés de "salesman" ("vendeur" en anglais), prononcé en pig latin. Son nom et son prénom lui ont été probablement attribués à cause du fait qu'il exige souvent une rémunération en échange de ses services, comme un commerçant.

Dans sa jeunesse, Ales Mansay est allé à l'école de magie, où il était un élève médiocre. À cause de cela, il a été martyrisé par ses camarades Ptizêtres. Malgré le surnom qu'il s'est donné par la suite, il n'a jamais été très doué pour la pratique de la magie.

À cause de ses lacunes en magie et de sa scolarité douloureuse, le Magicien a développé une certaine haine envers la magie, qu'il n'arrivait pas à maitriser correctement. Et il a aussi commencé à s'intéresser à un individu des plus inattendus : le sorcier Mr Dark. Même si c'était un individu malveillant et cruel, le Magicien a développé une grande admiration pour lui, car il était puissant et craint de tous.

Bien que ce soit Polokus qui lui ait donné la vie, le Magicien a développé une certaine haine envers lui au fil des années. Ses rêves paisibles ont certes permis de peupler la Croisée des Rêves avec des êtres bienveillants, mais ses mauvais rêves ont engendré des êtres maléfiques, animés par le seul but de semer le chaos autour d'eux. Polokus, malgré ses grands pouvoirs, n'est pas capable de maitriser ces monstres. Il doit compter sur quelqu'un d'autre pour les mettre hors d'état de nuire, à savoir Rayman. Et malgré les efforts de ce dernier, les Cauchemars n'ont jamais totalement disparu de la Croisée des Rêves, certains parvenant à échapper au héros et d'autres à se multiplier grâce aux déséquilibres qui ont touché la Croisée, sans parler de ceux nées des nouveaux mauvais rêves de Polokus. Selon le Magicien, la Croisée des Rêves ne sera jamais en paix tant que Polokus vivra.

Cette admiration pour Mr Dark et cette haine envers la magie et Polokus resteront secrètes pendant des années. Elles n'empêcheront pas le Magicien d'aider Rayman dans sa luttee contre Mr Dark. Mais elles finiront par le faire sombrer dans la mégalomanie, ce qui l'amènera à échafauder un plan pour renverser Polokus et prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, lors des évènements de Rayman Origins.

Rayman

Il est caché dans les décors. Avec son aide, Rayman pourra entrer dans les mondes secrets. Dans ces niveaux-bonus, votre vitesse et votre agilité vous permettront de gagner des Tings ou même une vie supplémentaire. Mais n'oubliez pas que vous devez mériter cette épreuve magique, et il vous faudra débourser 10 Tings pour pouvoir en profiter.
—Manuel, Rayman (versions PlayStation et PC)
Bien caché dans le décor, il permet à Rayman de passer dans des mondes secrets : dans ces étapes bonus, votre adresse et votre rapidité pourront vous permettre de gagner des Tings, 1 vie... Mais attention, ce tour de magie se mérite, et vous devrez justifier de 10 Tings pour en profiter.
—Manuel, Rayman (version Jaguar)

Le Magicien apparait pour la première fois dans la cinématique d'introduction du jeu. Il s'adresse directement au joueur, qu'il vouvoie. Il présente le monde de Rayman et relate les derniers évènements qui y sont survenus, à savoir l'enlèvement du Grand Protoon par le sorcier Mr Dark, qui a provoqué la dispersion des Électoons, le déséquilibre du monde et l'apparition de créatures malfaisantes. Le Magicien est le seul personnage du jeu à avoir des lignes de dialogues importantes. Le comédien Patrice Dozier lui prête sa voix dans la version française.

Grâce au manuel de Rayman 2, on sait que Rayman n'avait pas beaucoup d'amis avant sa victoire sur Mr Dark. Les habitants de la Croisée des Rêves se méfient de lui, à cause de son physique et de son comportement. Les seules personnes qu'il côtoie à l'époque du premier Rayman sont Bétilla et le Magicien. Ce dernier, à la fin de la cinématique d'introduction, fait appel à lui pour retrouver le Grand Protoon et libérer les Électoons, capturés par des créatures hostiles.

Au cours de l'aventure, Rayman croise le chapeau du Magicien à plusieurs reprises. Son propriétaire n'en sort que si le héros a au moins dix Tings sur lui. Si ce n'est pas le cas, le Magicien indique clairement avec sa main qu'il faut les apporter pour pouvoir lui parler. En échange des Tings, le Magicien peut conduire Rayman dans des mondes magiques, qui font office de niveaux bonus. Dans ces derniers, le héros doit parvenir à récolter un certain nombre de Tings avant la fin du temps imparti. S'il y arrive, il gagne une vie supplémentaire. Une seule vie peut être obtenue dans un niveau bonus. Rayman peut retourner dans les niveaux, qu'il a visité, mais seulement pour le fun ou pour essayer de battre son record de temps. Il ne gagnera rien en les terminant une nouvelle fois.

Le Magicien réapparait à la fin du jeu, d'abord pendant de la cinématique de fin, où il félicite Rayman (et le joueur) pour avoir sauvé le monde, puis sur une image montrant Rayman célébrer sa victoire sur Mr Dark en compagnie de ses amis.

Le Magicien n'apparait pas dans les deux jeux qui font suite au premier Rayman, à savoir Rayman 2 et Rayman 3. Il ne reviendra que dans Rayman Origins.

Rayman pour les Juniors

Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Il détient le livre de la connaissance et du savoir. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin. Tout au long de son périple, Rayman pourra compter sur ses précieux conseils qui le conduiront au repère de Mister Dark.
—Site officiel, Rayman Junior[1]
Artwork du Magicien pour Rayman pour les Juniors.

Dans cette collection de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction, où Mr Dark dérobe devant le grimoire de la connaissance dans sa maison. Le Magicien et Bétilla courent trouver Rayman pour lui demander de partir à la recherche du grimoire.

Dans tous les niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à Rayman les objectifs qu'il doit réaliser. Ensuite, il apparait fréquemment pour poser une question ou rappeler les objectifs. À la fin de chaque niveau, le Magicien vient féliciter Rayman.

Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin. Il est présent aux festivités organisées en l'honneur de Rayman, qui a récupéré le grimoire de la connaissance.


Les Langues avec Rayman

Dans cette autre collection de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction. Il reçoit une lettre d'un de ses cousins, qu'il n'arrive pas à déchiffrer car elle est écrite dans une langue qu'il ne maitrise pas. Mais il pense qu'il s'agit d'un secret de magie de la plus haute importance. Il explique à Bétilla que lui et son cousin ont grandi ensemble et qu'ils ont passé leur diplôme de magicien le même jour. Quand Mr Dark surgit pour dérober la lettre, il jette un sort au Magicien et à Bétilla, qui les transformera en nains de jardin dans quelques heures. Les deux amis téléphonent à Rayman pour qu'il aille récupérer la lettre et trouve un moyen de neutraliser le sort.

Dans certains niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à Rayman les objectifs qu'il doit réaliser. À la fin de certains niveaux, le Magicien vient féliciter Rayman.

Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin du jeu. Rayman et lui utilisent les connaissances qu'ils ont acquis durant leur périple pour déchiffrer la lettre du cousin du Magicien. Ils découvrent alors que la formule sert à créer un dessert.

Rayman Maternelle et Rayman CP

Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin.
La comptine du Magicien.

Dans ces deux jeux éducatifs, le Magicien fait partie des nombreux personnages qui guident le joueur dans les activités. Alors que Bétilla est associée à la Lecture, le Magicien est associé au Calcul.

Dans Rayman Maternelle, on voit le jardin et la maison du Magicien dans le CD-ROM de Calcul. Le Magicien apparait dans le jeu des mimes, le tour de magie, les dominos géants, le théâtre des Toons et le circuit électrique. On entend sa voix dans le numéro des clowns. Des images le représentant sont visibles dans la ronde des comptines et les histoires.

Dans Rayman CP, le Magicien apparait uniquement dans le match de boxe. Des images le représentant sont visibles dans le cinoche.

Dans les deux jeux, le Magicien apparait sur l'écran titre, dans les chansons, l'atelier de cinéma et l'atelier de musique. On entend sa voix dans les Space Toons et les gommes magiques. Des images le représentant sont visibles dans l'atelier de dessin, l'atelier d'impression et les images en morceaux.


Rayman Origins

Le Magicien est là pour t'aider tout au long de ta quête. Il est toujours partant pour échanger des Électoons contre des Lums, ce qui te sera bien utile pour débloquer de nouveaux mondes et niveaux. Entièrement dévoué à ta cause, sa magie te fournira une foule de trucs et astuces qui t'aideront à t'en sortir vivant.
—Manuel, Rayman Origins
Non ! Le méchant ! C'est le magicien !
—Personnage non-identifié, Rayman Origins (dialogue inutilisé)
Au final, vous m'avez bien facilité la tâche ! (ou alors vous êtes vraiment naïfs)

Alors, j'ai déclenché une guerre entre vos peuples... En cachant un micro dans l'arbre ! J'ai pris tous vos Lums pour alimenter mes prodigieuses petites machines...

Quand j'en aurai terminé, tu pourras dire adieu à la magie ! Mes méchas vont mettre un peu d'ordre dans tout ça ! Ah ah ah !

C'en est fini de la magie !

Mes méchas à moi ! Cassés ! La chair de ma chair ! Tous ces Lums qui ne servent plus à rien ! Quel gâchis ! Ils auraient pu servir à faire régner l'ordre dans la Croisée des Rêves !

J'allais devenir le maître du monde ! Mais comme pour tout le reste... J'ai lamentablement échoué !

Tu as peut-être repoussé les cauchemars et réduit mes rêves à néant... Mais le pire est à venir...

—Le Magicien, Rayman Origins (dialogues inutilisés)
D'étranges objets métalliques tombent du ciel !

On va enfin découvrir le pourquoi de ces mécanismes bizarres qui tombent du ciel !

Enfin ! Ouvrons la Porte du Bulleur de rêves et découvrons ce qui se passe dans ce Cumulo-grincheux !

—Une nympheRayman Origins (dialogues inutilisés)

Rayman et ses amis rencontrent le Magicien dès le début du jeu. Après s'être évadé des cages où ils ont été enfermés par les Cauchemars de Polokus, ils peuvent aller devant l'entrée de la Lande aux Esprits Frappés souterraine, où se trouve le Magicien, caché dans son chapeau. Le Magicien se dit réjouit de l'invasion des Cauchemars de Polokus, car cela apporte un peu d'action dans la Croisée des Rêves. Il dit aussi aux héros que s'il veut se rendre dans la lande, ils doivent d'abord apporter de nouvelles dents à son nouveau gardien, Mister Death.

Le Magicien apparait ensuite au début des premiers niveaux du jeu, à savoir Geyser explosif, la voie de la baffe, Sur la vague, Hé-ho, Moskito ! Bonnes vibrations ! et Meilleure musique. Il est toujours caché dans son chapeau. En sautant dessus, il donne de précieuses informations à Rayman et ses amis, au sujet des mouvements qu'ils peuvent exécuter et des objets qu'ils peuvent ramasser, en particulier les Lums. Le Magicien ponctue ses dires de plusieurs sarcasmes inquiétants, comme "Même un cœur ne pourra pas te sauver ! Don Quichotte !" Et quand il s'endort, il ne cesse de répéter : "Zzz... Ahhh, des Lums ! Et encore des Lums ! Zzzz..."

À la fin de chaque niveau, le Magicien, hors de son chapeau cette-fois, récupère les Lums ramassés par Rayman et ses amis dans une grosse éprouvette. Si les héros arrivent à récolter un certain nombre de Lums, le Magicien leur donne un Électoon ou une médaille pour les récompenser. Plus l'éprouvette se remplit, plus le Magicien est content. Lorsqu'elle est pleine, il se jette littéralement à l'intérieur.

Après avoir libéré les quatre Rois de la Croisée des Rêves, Rayman et ses amis se rendent dans les Cumulo-grincheux, un monde aérien qui surplombe le Pic mystique, à la demande des nymphes. Des dialogues retirés de la version finale expliquent qu'elles sont intriguées par les pièces métalliques qui tombent du ciel et s'écrasent sur la montagne, et qu'elles veulent que les héros aillent voir ce qui se passe. À l'entrée des Cumulo-grincheux, correspondant au niveau Vas-y, si tu oses !, les héros rencontrent le Magicien, qu'ils n'avaient pas vu depuis longtemps. On ignore comment il est arrivé ici. Quoiqu'il en soit, le Magicien déconseille aux héros d'aller plus loin, car ce monde est dangereux, à cause des cumulo-nimbus qui s'y trouvent. Il les invite à faire demi-tour. Mais les héros ne l'écoutent pas et continuent leur route.

Au cœur des Cumulo-grincheux, Rayman et ses amis découvrent une immense cité industrielle, cachée par les nuages et protégée par un important système de sécurité. À l'intérieur, les héros découvrent des usines, alimentées par des Lums enfermés dans des sortes de grosses ampoules. Ces usines produisent de redoutables mechas. En arrivant dans la salle de contrôle des chaînes de montages, dans le niveau Révélation, les héros tombent sur le Magicien. Celui-ci se révèle être le propriétaire de cette cité industrielle, et donc un nouvel adversaire des héros. Découvert, le Magicien décide de débarrasser des héros. Il ouvre une trappe pour les faire tomber dans une grande pièce en-dessous de la salle de contrôle. Là se trouvent deux puissants mechas, qui s'attaquent aux héros. Mais ces derniers parviennent à les démanteler. Ensuite, ils remontent dans la salle de contrôle. Le Magicien, qui ne s'attendait pas à les revoir vivants, tombe à la renverse en les voyant arriver. Il perd son chapeau, révélant sa perruque et son crâne désormais chauve. Le Magicien se retrouve à la merci des héros, mais il exécute soudainement une petite danse disco, tellement prenante que les héros se mettent à danser à ses côtés. Cette scène étrange au premier abord est en fait une référence au premier jeu Rayman, dans lequel certains boss dansaient après leur défaite car ils étaient redevenus pacifiques. Ce n'est cependant pas le cas du Magicien, qui s'est mis à danser pour faire croire aux héros qu'ils ont gagnés. Aussi, à la fin de la danse, il profite de l'inattention de ses ennemis pour quitter la pièce à toute vitesse. Les héros, réalisant qu'ils ont été trompés, se lancent à sa poursuite. Le Magicien et ses poursuivants se retrouvent à l'air libre, devant un large précipice. Le Magicien le survole à l'aide d'un engin à hélice. Les héros sautent sur les pièces métalliques qui tombent des installations de la cité industrielle pour progresser. Après le précipice, le Magicien se retrouve piégé au bord d'une corniche. Mais il avait prévu cette éventualité : il saute dans le vide, et atterrit sur le pont d'un bateau pirate qui l'attendait. À son bord se trouvent des Lividstones et un Chasseur, que le Magicien a visiblement rallié à sa cause. Pour suivre l'aéronef, les héros sautent sur des moustiques. Durant la suite de la poursuite, le bateau pirate et le système de sécurité de la cité industrielle déploient tous les moyens possibles pour arrêter les héros. Mais ceux-ci survivent aux attaques et endommagent gravement le bateau pirate. Au terme de la poursuite, l'aéronef percute le cœur énergétique de la cité industrielle. Sur le pont, le Magicien et les Lividstones hurlent de terreur, croyant que la collision va provoquer une catastrophe. Ils se calment quand ils voient que rien ne se passe. Mais quand le cœur énergétique commence à se fissurer, ils se remettent à hurler de plus belle. Le Magicien, terrorisé, s'agrippe à un Lividstone. Lorsque le cœur énergétique explose, le bateau pirate est pulvérisé par la déflagration, de même que le Magicien et les autres occupants de l'aéronef. La cité industrielle, privée d'énergie et ravagée par les flammes, s'effondre. Rayman et ses amis échappent miraculeusement à l'explosion, et atterrissent sur l'Arbre Ronfleur.

La version finale de Rayman Origins n'explique pas clairement le plan du Magicien ou ses motivations. Une fois encore, les dialogues retirés du jeu en disent beaucoup plus.

Le Magicien a décidé de prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, animé par son désir de se venger des humiliations dont il a été victime durant son enfance, son admiration pour Mr Dark et sa haine envers la magie et Polokus. Pour arriver à ses fins, il a mis en place un plan divisé en trois phases.

Tout d'abord, le Magicien devait s'arranger pour semer le chaos dans la Croisée des Rêves. Il a donc décidé de libérer les Cauchemars de Polokus enfermés dans la Lande aux Esprits Frappés souterraine. Pour cela, il a caché un microphone dans l'Arbre Ronfleur, près de l'endroit où Polokus, Rayman et ses amis ont l'habitude de faire la sieste. Ce micro, déguisé en fleur, est visible dans les cinématiques d'introduction et de fin du jeu. À cause de cet appareil, les ronflements ont été diffusés dans toute la lande. Vite excédés, les Esprits Frappés ont envoyé les Cauchemars à la surface pour faire cesser le vacarme. Ceux-ci se sont exécutés et ont attaqué le groupe par surprise. Tous ont tenté de résister, en vain. Ils ont été maitrisés et enfermés dans des cages. Rayman et ses amis ont été privés de leurs pouvoirs, et Polokus affaibli. Profitant de leur évasion, les Cauchemars se sont dispersés dans la Croisée des Rêves, où ils ont commencé à semer le chaos. Ils ont aussi capturé les Électoons, mis hors d'état de nuire les nymphes et les quatre Rois de la Croisée des Rêves.

La première phase de son plan réalisée, le Magicien pouvait s'occuper de la deuxième : ériger une armée de mechas surpuissants. Elle lui aurait servi à lancer la troisième et dernière phase de son plan : éliminer une bonne fois pour toutes les Cauchemars de Polokus, renverser Polokus et prendre le contrôle de la Croisée des Rêves. Il aurait instauré un ordre nouveau, où les Cauchemars et la magie n'existerait plus et où la paix régnerait enfin. Pour ériger son armée de mechas, le Magicien s'est servi d'une cité industrielle cachée dans les Cumulo-grincheux. On ignore si c'est lui qui l'a construite, ou si elle existait déjà, et qu'il n'a fait qu'en réactiver les usines. Ce pourrait être une construction des Robots-Pirates, qui a été abandonnée quand ils ont quitté la Croisée des Rêves. Pour alimenter les machines de la cité industrielle, le Magicien a décidé de se servir de Lums, car ils contiennent beaucoup d'énergie.

Le Magicien avait le champ libre pour s'occuper tranquillement de la deuxième phase de son plan, car toutes les personnes qui auraient pu lui mettre des bâtons dans les roues étaient incapables d'agir. Cependant, Rayman et ses amis sont parvenus à quitter leur prison et à libérer Polokus. Le Magicien décida de profiter de cet évènement imprévu. En faisant semblant d'être toujours du côté des héros, le Magicien récupéra tous les Lums qu'ils ramassaient, et s'en servait pour alimenter ses usines. Pour ne pas éveiller les soupçons, il donnait des Électoons en échange, car les héros cherchaient à en rassembler le plus possible pour aider Polokus à retrouver ses moyens.

Malheureusement pour le Magicien, la cité industrielle a été découverte à cause des pièces métalliques qui en tombaient et s'écrasaient sur le Pic mystique. Cela l'a empêché de lancer la troisième phase de son plan.

Des traces de l'admiration du Magicien pour Mr Dark et des explications sur son plan sont encore présents dans la version finale de Rayman Origins. Mais ils sont très discrets, car représentés sur les affiches de la salle de contrôle de la cité industrielle. Sur celles qui sont suspendues, on peut voir des dessins représentant le sorcier Mr Dark, reconnaissable grâce à son chapeau et sa cape, ainsi que ce message : "♥ Mister D". Ce qui veut dire littéralement "J'adore Mister Dark". Enfin, sur une grande affiche fixée à un mur, on peut voir un schéma expliquant que les machines des usines fonctionnent à l'aide de Lums.

La nouvelle tenue vestimentaire du Magicien dans Rayman Origins peut paraître étrange au premier abord, car elle est très différente de celle qu'il abordait dans le premier Rayman. Cependant, on peut deviner les raisons de ce changement. On sait que le Magicien est un admirateur de Mr Dark. On peut donc penser que lorsqu'il a décidé de prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, il s'est mis à porter un manteau noir, qui rappelle la cape de Mr Dark, et s'est débarrassé de ce qui le caractérisait : ses gants, ses boutons, son bâton magique et même sa chevelure blonde. Lorsque Rayman et ses amis découvrent la trahison du Magicien, ce dernier se débarrasse symboliquement du dernier élément de sa tenue qui le caractérisait : l'étoile sur son chapeau. Sans elle, il montre clairement aux héros qu'il n'est plus leur allié.

Bien que le Magicien n'ait plus son bâton magique, le levier qu'il utilise pour ouvrir la trappe dans la salle de contrôle de la cité industrielle ressemble à cet objet. Il est possible qu'il y fasse référence.

Le Magicien n'imite pas seulement Mr Dark avec sa nouvelle tenue, mais aussi avec ses actes. Tout d'abord, le Magicien et Mr Dark plongent volontairement la Croisée des Rêves dans le chaos avec une de leurs actions : le sorcier a enlevé le Grand Protoon, le Magicien a fait en sorte que les Cauchemars de Polokus s'échappent de la Lande aux Esprits Frappés souterraine. Ensuite, le Magicien et Mr Dark surveillent les agissements de Rayman. Mais contrairement au sorcier, qui le faisait de loin à l'aide de jumelles, le Magicien le fait de très près. Chose qu’il peut se permettre car il feint d’être encore son allié. Le Magicien et Mr Dark ont établi leur repaire dans un lieu accessible sous plusieurs conditions : Rayman ne pouvait se rendre au Château des Délices que s'il avait libéré tous les Électoons de leurs cages, et il ne peut accéder aux Cumulo-grincheux que lorsqu'il a libéré les cinq nymphes et les quatre rois de la Croisée des Rêves. Le Magicien et Mr Dark font en sorte que Rayman soit de nouveau confronté à des boss qu'il a combattu : le sorcier se transforme en hybrides de tous les boss, alors que le Magicien force le héros à se battre contre des mechas qui ressemblent à deux boss. Enfin, le Magicien et Mr Dark s'enfuient après avoir été vaincus par Rayman. Mais contrairement au sorcier, le héros se lance à la poursuite du Magicien et fait tout pour l'éliminer, ce qu'il parvient à faire.

Au départ, il était prévu que le rôle d'antagoniste de Rayman Origins soit tenu par Mr Dark, qui réapparaissait sous la forme d'un Ptizêtre. Mais il a été finalement retiré et remplacé par le Magicien, un autre personnage du premier Rayman. Les raisons de ces choix sont inconnues. À l'origine, le Magicien était un membre de l'espèce de Rayman, mais les développeurs ont décidé d'en faire un Ptizêtre. On ignore également les raisons de ce choix, mais c'était peut-être pour réutiliser le sprite de Mr Dark. D'ailleurs, dans les fichiers de Rayman Origins, certains éléments du sprite du Magicien comportent encore le terme "dark".

Lorsque Rayman Origins est sorti, en novembre 2011, plusieurs fans de la série se sont posés des questions sur l'identité de l'antagoniste du jeu et sur sa relation avec Mr Dark. Tout cela à cause des similitudes entre le Magicien et Mr Dark et de l'absence d'explications claires sur le passé et le plan du Magicien dans la version finale du jeu. En janvier 2012, Gabrielle Shragger, la scénariste de Rayman Origins, a confirmé sur sa page Facebook que l'antagoniste de Rayman Origins est bien le Magicien, qu'il est bien un fan de Mr Dark et qu'il usurpe son identité[2].

Rayman Legends

Dans la cinématique d'introduction de ce jeu, Polokus explique que Rayman et ses amis se sont endormis pendant un siècle. Pendant leur sommeil, ses Cauchemars se sont multipliés dans la Croisée des Rêves, où ils ont semé un chaos encore plus important que dans Rayman Origins. Comme ils ont eu le champ libre pendant des années, ils sont même parvenus à créer leurs propres mondes au sein de la Croisée.

Parmi les Cauchemars créés par Polokus durant ce siècle se trouvent cinq clones du défunt Magicien, qui se font appeler les Ptizêtres maléfiques. Ils ont la même apparence et personnalité que leur modèle. Cependant, en tant que Cauchemars de Polokus, ils sont plus doués en magie que le vrai Magicien et ne détestent pas leurs semblables, contrairement à leur modèle qui voulait les anéantir. Au contraire, ils les aident à semer le chaos dans la Croisée des Rêves, et sont mêmes parvenus à en mettre quelques-uns sous leurs ordres.

Chaque Ptizêtre maléfique réside dans un monde créé par les Cauchemars de Polokus. Il sème la terreur à leurs côtés et maltraite des Ptizêtres de temps en temps.

Sur l'image ci-contre, on peut voir le chapeau du Magicien dans la première version d'un niveau de Rayman Legends. Cela suggère que le personnage devait réapparaitre dans ce jeu. Dans ce cas-là, on ignore si ce dernier avait prévu d'expliquer comment le Magicien avait survécu aux évènements de Rayman Origins.

Dans les fichiers de Rayman Legends, les éléments du sprite des Ptizêtres maléfiques s'appellent Mr Dark pour des raisons inconnues. Peut-être que les développeurs ont oublié de les renommer, comme ceux du Magicien dans Rayman Origins.

Rayman Adventures

Dans ce jeu, le Magicien est mentionné dans la description de Pti'lapin dans la Galerie des Costume. Il est dit que le Magicien a fait disparaitre le frère de Pti'lapin avec son chapeau magique.

Galerie

Anecdotes

Un Lapin Crétin coiffé d'un haut-de-forme similaire à celui du Magicien.
  • Dans le scénario original de Rayman 2, il était prévu que l'on revoit le Magicien, qui abordait un nouveau design. Rayman avait la possibilité d'obtenir de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs grâce à ses amis. Le Magicien donnait des sorts au héros[3]. Finalement, le Magicien a été retiré du jeu, pour des raisons inconnues. Son nouveau design a été attribué à Polokus.
  • Dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins, une référence notable est faite au Magicien : à deux reprises, Rayman rencontre un Lapin Crétin gris portant un haut-de-forme et une baguette magique, comme le Magicien. Il refuse de laisser passer le héros tant qu'il n'a pas achevé l'épreuve qui l'attend dans le stand de tir qui se trouve à côté de lui. Cette épreuve consiste à lancer des carottes sur les cibles représentant un Lapin Crétin, en évitant celles qui représentent Murfy. Elle est limitée dans le temps, comme les niveaux bonus du Magicien. Une fois l'épreuve réussie, le Lapin magicien s'en va et Rayman peut continuer sa progression dans le niveau.
"Portrait de famille" de plusieurs amis, ennemis et objets de Rayman 2, parmi lesquels se trouve le Magicien avec son nouveau design.


Liens externes

Notes et références

  1. Sites.ubisoft.fr (via archive.org), Le Magicien, http://web.archive.org/web/20020608133315/http://sites.ubisoft.fr/raymanedu/ami/ami2/mag.html
  2. Facebook, Gabrielle Shrager clarifie l'identité de l'antagoniste de Rayman Origins, http://raymanpc.com/wiki/script-en/images/a/a3/Gabrielle_Shrager_Facebook_conversation.jpg
  3. Article d'un magazine parlant du rôle du Magicien dans l'ancien scénario de Rayman 2 :
    http://raymanpc.com/wiki/script-en/images/2/2b/MagazineRayman2_2.jpg