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'''Rayman pour les Juniors''' est une version éducative de [[Rayman 1]] pour PlayStation et PC, dont le but est d'aider le joueur à intégrer les concepts de base du calcul, de l'écriture et dans certaines versions d'une langue étrangère.
'''Rayman pour les Juniors''' est une version éducative de ''[[Rayman 1|Rayman]]'' pour PlayStation et PC, dont le but est d'aider le joueur à intégrer les concepts de base du calcul, de l'écriture et dans certaines versions d'une langue étrangère.
 
==Scénario==
 
“''Tout est bonheur dans le monde de [[Rayman]]. Le soleil inonde la verdure. Les rivières chantent. Les jours s'écoulent plus heureux les uns que les autres.''
 
''Le [[Magicien]], garant de cet équilibre, a consigné dans un précieux grimoire les secrets de la sagesse et de la connaissance. Il veille avec soin sur ce trésor en se consacrant à de multiples recherches.''
 
''Il aime aussi à recevoir la gentille fée [[Bétilla]] dans sa maison. Ensemble, ils passent de longues journées à profiter de la quiétude de ce monde idyllique.''
 
''Par un bel après-midi, alors que le [[Magicien]] et [[Bétilla]] prennent un thé, l'affreux [[Mister Dark]] fait irruption. Détruisant tout sur son passage, il se dirige vers le grimoire. Malgré la résistance de [[Bétilla]] et du [[Magicien]], il en volatilise le contenu.''
''Avant de repartir, [[Mister Dark]] emporte même le précieux ouvrage, mettant en péril l'équilibre du monde.''
 
''Que faire pour récupérer la connaissance perdue et le grimoire volé ? [[Bétilla]] et le [[Magicien]], après une longue réflexion, décident une nouvelle fois de demander de l'aide à [[Rayman]].''
 
''Seul ce héros, qui tant de fois avait su faire preuve de son courage, peut les sauver dans cette grave situation. [[Rayman]] accepte cette nouvelle mission. Elle sera longue et difficile. Il lui faudra récupérer la connaissance perdue en répondant à toutes les questions qui se poseront sur sa route.''
 
''À chaque épreuve il récupérera un morceau du parchemin comportant le plan d'accès au repère de [[Mister Dark]]. Une fois le plan reconstitué une ultime épreuve lui permettra de récupérer le grimoire dans l'antre de [[Mister Dark]].''”
 
==Niveaux==
 
* [[Les poèmes de la palette]]
* [[Rocaille pour casse-cou]]
* [[Rase-mottes sur friandises]]
* [[L'écho des anneaux]]
* [[Les gommes à gambade]]
* [[Le marais aux nénuphars]]
* [[Le labyrinthe aux éboulis]]
* [[La symphonie des patineurs]]
* [[Les cavernes électriques]]
* [[La graine grimpante]]
* [[La piste aux percussions]]
* [[La poursuite savoureuse]]
* [[Le repère de Mr Dark]]


[[en:Rayman Junior]]
[[en:Rayman Junior]]

Version du 15 mai 2009 à 08:10

Rayman pour les Juniors est une version éducative de Rayman pour PlayStation et PC, dont le but est d'aider le joueur à intégrer les concepts de base du calcul, de l'écriture et dans certaines versions d'une langue étrangère.

Scénario

Tout est bonheur dans le monde de Rayman. Le soleil inonde la verdure. Les rivières chantent. Les jours s'écoulent plus heureux les uns que les autres.

Le Magicien, garant de cet équilibre, a consigné dans un précieux grimoire les secrets de la sagesse et de la connaissance. Il veille avec soin sur ce trésor en se consacrant à de multiples recherches.

Il aime aussi à recevoir la gentille fée Bétilla dans sa maison. Ensemble, ils passent de longues journées à profiter de la quiétude de ce monde idyllique.

Par un bel après-midi, alors que le Magicien et Bétilla prennent un thé, l'affreux Mister Dark fait irruption. Détruisant tout sur son passage, il se dirige vers le grimoire. Malgré la résistance de Bétilla et du Magicien, il en volatilise le contenu. Avant de repartir, Mister Dark emporte même le précieux ouvrage, mettant en péril l'équilibre du monde.

Que faire pour récupérer la connaissance perdue et le grimoire volé ? Bétilla et le Magicien, après une longue réflexion, décident une nouvelle fois de demander de l'aide à Rayman.

Seul ce héros, qui tant de fois avait su faire preuve de son courage, peut les sauver dans cette grave situation. Rayman accepte cette nouvelle mission. Elle sera longue et difficile. Il lui faudra récupérer la connaissance perdue en répondant à toutes les questions qui se poseront sur sa route.

À chaque épreuve il récupérera un morceau du parchemin comportant le plan d'accès au repère de Mister Dark. Une fois le plan reconstitué une ultime épreuve lui permettra de récupérer le grimoire dans l'antre de Mister Dark.

Niveaux