Bétilla

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Bétilla
Bétilla dans Rayman Origins
Alignement Bon

Apparitions Rayman, Rayman pour les Juniors, Les Langues avec Rayman, Rayman 2 (prototype annulé), Rayman Maternelle, Rayman CP, Rayman Origins, Rayman Jungle Run
Voix Emmanuelle Cosso (Rayman)

Brigitte Guedj (Rayman pour les Juniors, Les Langues avec Rayman, Rayman Maternelle, Rayman CP)

Gabrielle Shrager (Rayman Origins)


Sexe Féminin
Espèce Fée
Situation Nymphe

Émissaire de Polokus


Proches Polokus (créateur)

Aline Louïa (sœur)

Sandra Misu (sœur)

Dora Dodemer (sœur)

Ambre Écueil (sœur)

Mamma Voudou (sœur)

Rayman (invocation)

Une cousine anglaise

Une cousine française

Une cousine allemande

Une cousine espagnole

Carnivora (reine de la Croisée des Rêves liée aux mêmes mondes qu'elle)


Statut Vivante

Bétilla, parfois orthographié Betilla, est un personnage majeur des jeux Rayman. Elle apparait dans le premier Rayman, Rayman Origins et plusieurs jeux éducatifs.

Description

Dans le premier Rayman et les jeux éducatifs, Bétilla apparait sous la forme d'une fée humanoïde et démembrée. Elle a de longs cheveux rouges et porte des gants blancs. Ses vêtements, à savoir un étrange chapeau, une robe et des chaussures, sont verts et jaunes et décorés de motifs bleus en forme étoiles. Son chapeau est surmonté de boules violettes dont on ignore la nature. C'est peut-être une plante ou des baies. Dans Rayman Maternelle et Rayman CP, elle a toujours une baguette magique à la main.

Dans Rayman Origins, l'apparence de Bétilla est différente : c'est désormais une fée humanoïde et membrée. Ce changement s'explique ainsi : après Rayman 1, les développeurs ont décidé de faire du "physique démembré" une particularité de Rayman et des membres de son espèce. Aussi, quand ils ont intégré Bétilla au scénario de Rayman Origins, ils se devaient de changer son apparence, car elle ne pouvait conserver celle qu'elle avait dans le premier Rayman. Ils lui ont simplement donné des membres, comme ils l'ont fait avec les Livingstones et les Chasseurs.
Au niveau physique, les cheveux de Bétilla sont plus longs et elle a désormais des ailes transparentes dans le dos. Au niveau vestimentaire, elle porte un nouveau chapeau, grand et pointu, un soutien-gorge, une petite jupe et de longues bottes. Tous ces habits sont vert foncé ou vert clair. Elle porte aussi des bijoux dorés, à savoir un collier, des boucles d'oreille et des bracelets.

Bétilla maitrise une puissante magie, qui lui permet de donner des pouvoirs à Rayman et de léviter (sauf dans Rayman Origins où elle utilise ses ailes pour voler). Dans Rayman pour les Juniors et Les Langues avec Rayman, elle peut rentrer entièrement dans son chapeau, comme le Magicien. Dans Rayman Maternelle et Rayman CP, elle peut se téléporter et faire apparaître ou disparaître des personnes et des objets.

Les jeux éducatifs montrent qu'elle s'entend bien avec le Magicien et qu'il a de nombreuses cousines : une anglaise, un française, une allemande et une espagnole. Leurs noms sont cependant inconnues.

Rayman Origins révèle que Bétilla a cinq sœurs : Aline Louïa, Sandra Misu, Dora Dodemer, Ambre Écueil et Mamma Voudou. Toutes constituent un groupe de nymphes, dont Bétilla est la chef. Chacune est liée à un environnement particulier de la Croisée des Rêves. Bétilla est liée aux mondes forestiers.

Apparitions

Avant Rayman

Polokus décida d'user de son pouvoir pour peupler le monde. Il commença par les êtres magiques, et rêva les fées. Elles sont ses émissaires. À partir des quatre Lums premiers, elles façonnent les Lums d'argent qui te donnent tes pouvoirs.
Lorsque le Créateur a subi Son tout premier cauchemar, les nymphes se sont rassemblées pour invoquer un être de lumière capable de sauver leur monde : une créature à la fois vive et insouciante, aussi tenace qu'hilarante, dont la mission consistait à fendre la poire du Créateur de ses pitreries héroïques pour stopper le cauchemar ! Malheureusement, et toutefois sans surprise, nos éblouissantes nymphes se sont laissé distraire par des Poulets zombis alors qu'elles cheminaient vers les sacro-saintes terres ronfleuses du Bulleur de Rêves, et elles ont perdu un sac de Lums en pourchassant la bestiole écervelée au bord d'une falaise. Ainsi, elles arrivèrent en retard avec une part d'illumination en moins. Au final, Rayman naquit avec quelques trucs en moins, comme les bras et les jambes, ce qui, ironie du sort, en fit un être encore plus preste !
—Manuel, Rayman Origins

Comme tous les êtres qui vivent dans la Croisée des Rêves, Bétilla a été créée par Polokus. Les fées sont les premiers êtres qu'il a imaginé. Il a fait d'elles ses émissaires auprès de ses autres créations. Le manuel de Rayman Origins suggère que Bétilla est la première fée à avoir vu le jour, ce qui ferait d'elle l'une des plus anciennes créatures de la Croisée des Rêves.

Bien avant les évènements du premier Rayman, Bétilla a joué un grand rôle dans l'histoire de la Croisée des Rêves. Il y a fort longtemps, le monde était en proie à un chaos sans nom, provoqué par les Cauchemars de Polokus. L'Esprit du Monde n'arrivant pas à régler cette situation, les nymphes ont décidé d'invoquer un être de lumière capable de vaincre les Cauchemars. Les nymphes récoltèrent un grand nombre de Lums, puis se mirent en route vers un lieu sacré de la Croisée des Rêves : un cercle de pierre perdu dans la Forêt Primordiale. En chemin, elles rencontrèrent de maléfiques poulets-zombies. En les poursuivants, elles perdirent malencontreusement un sac de Lums. Arrivées au lieu sacré, elles rassemblèrent les Lums qui restaient pour invoquer l'être de lumière. C'est Bétilla qui a procédé à la dernière phase du rituel, comme on peut le voir dans le premier trailer de Rayman Origins, diffusé à l'E3 2010. L'être de lumière qui apparut n'était autre que Rayman, qui était privé de membres à cause des Lums manquants. Il réussit à vaincre les Cauchemars de Polokus lors de sa première aventure, qui n'a pour l'instant fait l'objet d'aucun jeu vidéo.

Rayman

Bétilla apparait pour la première fois dans la cinématique d'introduction du jeu. Lorsque le sorcier Mr Dark dérobe le Grand Protoon, orbe magique qui maintient l'équilibre et l'harmonie de la Croisée des Rêves, Bétilla tente de l'en empêcher. Malheureusement, ses pouvoirs ne lui permettent pas de triompher de ceux de Mr Dark, plus puissants que les siens. Le sorcier la neutralise et s'enfuit avec son butin.

Grâce au manuel de Rayman 2, on sait que Rayman n'avait pas beaucoup d'amis avant sa victoire sur Mr Dark. Les habitants de la Croisée des Rêves se méfient de lui, à cause de son physique et de son comportement. Les seules personnes qu'il côtoie à l'époque du premier Rayman sont le Magicien et Bétilla.

Au cours de l'aventure, Bétilla vient à la rencontre de Rayman à cinq reprises pour lui donner de nouveaux pouvoirs, qui lui serviront à affronter plus facilement ses ennemis ou franchir certains obstacles. Ces pouvoirs sont le poing télescopique, l'accrochage au rebord des plates-formes, l'hélicoptère, le poing grappin pour s'accrocher aux anneaux volants et la course.

Après l'exploration de la Cité des Images, Mr Dark capture Bétilla et l'emmène dans son repaire, le Château des Délices, Là, il l'enferme dans une petite boule de cristal. Après l'exploration des Caves de Skops, on voit Bétilla dans sa prison, appeler Rayman à l'aide.

Après la défaite de Mr Dark, Rayman récupère le Grand Protoon et libère Bétilla, bien que cette dernière action ne soit pas montrée.

Bétilla réapparait à la fin du jeu, sur une image montrant Rayman célébrer sa victoire sur Mr Dark en compagnie de ses amis. Pendant les crédits, on peut voir Bétilla sur une photographie, attablée avec un Chasseur devenu pacifique après la défaite de Mr Dark.

Bétilla n'apparait pas dans les deux jeux qui font suite au premier Rayman, à savoir Rayman 2 (où la fée Ly joue un rôle similaire au sien) et Rayman 3. Elle ne reviendra que dans Rayman Origins.

Rayman pour les Juniors

Elle est douce, bienfaisante et protectrice, mais parfois un peu coquine, elle réserve plein de surprises. Elle donnera a Rayman des pouvoirs extraordinaires et lui apprendra à les maîtriser. Grâce à elle, Rayman sera mieux armé pour combattre les créatures malfaisantes qui se poseront sur son passage.
—Site officiel, Rayman Junior[1]
Bétilla présentant son jardin à Rayman.

Dans cette collection de jeux éducatifs, Bétilla apparait d'abord dans la cinématique d'introduction, où Mr Dark dérobe devant elle le grimoire de la connaissance dans la maison du Magicien. Ce dernier et Bétilla courent trouver Rayman et lui demandent de partir à la recherche du grimoire.

Dans certains niveaux, Bétilla, cachée dans son chapeau, apparait pour donner des indications à Rayman.

Une zone de la carte du monde appelée le jardin de Bétilla regroupe des niveaux faisant office de tutoriel.

Bétilla apparait une dernière fois dans la cinématique de fin, dans la maison du Magicien. Installée dans un fauteuil, elle regarde tout en tricotant la télévision. On y diffuse les festivités organisées en l'honneur de Rayman, qui a récupéré le grimoire de la connaissance.


Les Langues avec Rayman

Dans cette autre collection de jeux éducatifs, Bétilla apparait d'abord dans la cinématique d'introduction. Elle est chez son ami le Magicien quand celui-ci reçoit une lettre d'un de ses cousins. Quand Mr Dark surgit pour dérober la lettre, il jette un sort à Bétilla et au Magicien, qui les transformera en nains de jardin dans quelques heures. Les deux amis téléphonent à Rayman pour qu'il aille récupérer la lettre et trouve un moyen de neutraliser le sort.

Dans certains niveaux, Bétilla, cachée dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à Rayman les objectifs qu'il doit réaliser. À la fin de certains niveaux, Bétilla vient féliciter Rayman.

Une zone de la carte du monde appelée le jardin de Bétilla regroupe des niveaux faisant office de tutoriel.

Bétilla apparait une dernière fois dans la cinématique de fin du jeu.

Rayman Maternelle et Rayman CP

Elle a des pouvoirs extraordinaires. Elle est douce, bienfaisante et protectrice, mais parfois un peu coquine, elle réserve plein de surprises.
Bétilla dans la balade.

Dans ces deux jeux éducatifs, Bétilla fait partie des nombreux personnages qui guident le joueur dans les activités. Alors que le Magicien est associé au Calcul, Bétilla est associée à la Lecture.

Dans Rayman Maternelle, on voit le jardin et la maison de Bétilla dans le CD-ROM de Lecture. Bétilla apparait dans le jeu des mimes, le tour de magie, la balade et Cache-cache. On entend sa voix dans la rivière enchantée, les lettres magiques et l'orage. Des images la représentant sont visibles dans la ronde des comptines et les histoires.

Dans Rayman CP, Bétilla apparait uniquement dans les pâtisseries. On entend sa voix dans les fleurs sauvages. Des images la représentant sont visibles dans le cinoche.

Dans les deux jeux, Bétilla apparait sur l'écran titre, dans les chansons et l'atelier de cinéma. On entend sa voix dans l'horloge. Des images la représentant sont visibles dans l'atelier de dessin, l'atelier d'impression et les images en morceaux.


Rayman Origins

Betilla, la généreuse nymphe qui n'a pas froid aux yeux dans Rayman 1, revient, et elle n'est pas contente. C'est la plus ancienne des Nymphes, une des toutes premières créatures les plus choyées du Bulleur de Rêves. Avec ses sœurs, elles vont transmettre à Rayman et sa clique les pouvoirs dont ils auront besoin pour réussir leur quête.
—Manuel, Rayman Origins

Dans ce jeu, Bétilla et ses sœurs sont capturées par les Cauchemars de Polokus après que ces derniers soient remontés de la Lande aux Esprits Frappés souterraine. Après s'être évadé des cages où ils ont été enfermés, Rayman et ses amis quittent l'Arbre Ronfleur et se rendent dans la Jungle à bafouilles. Dans le premier niveau de ce monde, Attrape-moi si tu peux !, ils tombent sur un Darktoon qui retient Bétilla prisonnière dans sa gueule. Le monstre prend la fuite en voyant les héros, qui se lancent à sa poursuite et le rattrapent. Ayant été privé de leurs pouvoirs par les Cauchemars de Polokus, ils sautent sur le Darktoon pour l'écraser et le tuer. Bétilla libérée, elle remercie les héros et utilise sa magie pour leur redonner la capacité de se défendre (avec les coups de poings et de pieds pour Rayman et Globox, avec la magie pour les Ptizêtres). Dans les versions PlayStation 3 et Xbox 360, le joueur obtient le succès/trophée Betilla est de retour !, lorsqu'il sauve la fée.

Bétilla réapparait un peu plus tard sur la carte de la Jungle à bafouilles, où elle retient les ronces géantes qui interdisent l'accès au niveau Air Electoons.

Après avoir parcouru d'autres mondes de la Croisée des Rêves et libéré les sœurs de Bétilla (à l'exception de Mamma Voudou), Rayman et ses amis accèdent au sommet du Pic mystique, où se trouve la Porte du Bulleur de Rêves. Cet ancien vortex permet de se rendre dans n'importe quel monde, même les plus inaccessibles. Bétilla et ses sœurs sont rassemblées autour de cette Porte. Elles désirent l'utiliser pour ouvrir un accès vers les Cumulo-grincheux, qui surplombent le Pic mystique. Des dialogues retirés de la version finale de Rayman Origins mais encore visibles dans son script expliquent que les nymphes sont intriguées par les pièces mécaniques qui tombent de ces nuages, et souhaitent que les héros aillent voir ce qui se passe là-bas. Mais pour ouvrir la Porte du Bulleur, le pouvoir des nymphes ne suffit pas. Il faut également celui des quatre Rois de la Croisée des Rêves. Le problème, c'est qu'ils sont portés disparus depuis l'invasion des Cauchemars de Polokus. Les héros doivent donc partir à leur recherche avant de pouvoir emprunter la Porte du Bulleur. Bien que Bétilla soit décrite comme la chef des nymphes, c'est Ambre Écueil qui donne aux héros les instructions pour ouvrir la Porte du Bulleur.

Chaque roi de la Croisée est lié à une nymphe. Bétilla est liée à Carnivora, souveraine des mondes forestiers et des plantes.

Bétilla apparait ensuite sur la carte des Temples chatouilleux, devant l'accès au niveau Pauvre Pâquerette, où se trouve Carnivora.

Lorsque Carnivora est libérée de l'emprise des Cauchemars de Polokus, elle transmet ses pouvoirs à Bétilla, qui se met en position de méditation devant la Porte du Bulleur de Rêves. Une fois celle-ci ouverte, Bétilla ne réapparait plus dans le jeu.

Rayman Jungle Run

Fond d'écran de Bétilla dans Rayman Jungle Run.

Dans ce jeu, à la fin d'un niveau, Bétilla apparait à côté de la spirale de comptage des Lums si le joueur est parvenu à en récolter 100. Elle est également visible sur un fond d'écran à déverrouiller dans la galerie d'images.


Galerie

Anecdotes

Betilla, telle qu'elle devait apparaître dans la version en 2D de Rayman 2.
  • Au début de son développement, Rayman 2 était un jeu de plates-formes en 2D similaire au premier jeu Rayman. Une vidéo promotionnelle et des images dans un article de magazine révèlent que Bétilla devait apparaître dans ce jeu. On ignore le rôle qu'elle devait jouer dans l'intrigue. On sait juste qu'à un certain moment, elle devait se faire emprisonner par les ennemis du jeu, les Pirates. Bétilla a été retirée du scénario de Rayman 2 quand il est devenu un jeu en 3D, et a été remplacée par une autre fée, Ly.
  • Un personnage du dessin animé Rayman, Betina, ressemble à Bétilla, par son nom et la couleur de ses cheveux. Mais ce sont les seules similitudes qu'elle partage avec la fée.
  • Dans Rayman Maternelle, Rayman dit que c'est Bétilla qui lui a appris à lire. Il est possible qu'elle se soit chargée de son éducation.
  • En 2007, l'UNICEF a réalisé trois courtes vidéos consacrées aux droits des enfants, mettant en scène des personnages des jeux Rayman. Dans l'une de ces vidéos, Rayman blâme un Lapin Crétin qui refuse de prêter un livre à un bébé Globox. Bétilla est représentée sur la couverture de ce livre.
  • Dans les tableaux de scores préenregistrés de Rayman contre les Lapins encore plus Crétins‎, on peut voir le nom de Bétilla, accompagné de 48000 ou 8000 points.


Notes et références