« L'atelier d'écriture » : différence entre les versions
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Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix de [[Rayman]], qui lui explique comment utiliser l'atelier d'écriture.<br>La lettre bleue permet de choisir l'écriture souhaitée.<br>La lettre verte permet de choisir la taille des lettres.<br>La pochette et l'affiche permettent de trouver des modèles à remplir (recettes, listes de cadeaux de Noël, invitations d'anniversaire...)<br>La disquette permet d'enregistrer les documents créés.<br>L'imprimante permet d'imprimer les documents créés.<br>La porte permet de revenir à [[la maison de Bétilla]] (''[[Rayman Maternelle]]'') ou à [[La gare (Lecture)|la gare]] (''[[Rayman CP]]''). | Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix de [[Rayman]], qui lui explique comment utiliser l'atelier d'écriture.<br>La lettre bleue permet de choisir l'écriture souhaitée.<br>La lettre verte permet de choisir la taille des lettres.<br>La pochette et l'affiche permettent de trouver des modèles à remplir (recettes, listes de cadeaux de Noël, invitations d'anniversaire...)<br>La disquette permet d'enregistrer les documents créés.<br>L'imprimante permet d'imprimer les documents créés.<br>La porte permet de revenir à [[la maison de Bétilla]] (''[[Rayman Maternelle]]'') ou à [[La gare (Lecture)|la gare]] (''[[Rayman CP]]''). | ||
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Version du 12 août 2019 à 23:33
L'atelier d'écriture est une activité des CD-ROM Lecture de Rayman Maternelle et Rayman CP.
Description
Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix de Rayman, qui lui explique comment utiliser l'atelier d'écriture.
La lettre bleue permet de choisir l'écriture souhaitée.
La lettre verte permet de choisir la taille des lettres.
La pochette et l'affiche permettent de trouver des modèles à remplir (recettes, listes de cadeaux de Noël, invitations d'anniversaire...)
La disquette permet d'enregistrer les documents créés.
L'imprimante permet d'imprimer les documents créés.
La porte permet de revenir à la maison de Bétilla (Rayman Maternelle) ou à la gare (Rayman CP).
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L'éditeur de texte, encore vierge.
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Ce dessin apparait lorsque le joueur découvre l'activité.
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Un exemple de modèle à remplir.
Anecdotes
- La musique de l'activité est tirée du premier jeu Rayman.