A szél a cél a Sápadt sivatag negyedik pályája, a Rayman Origins második világa. Ez a pálya a siklás képesség használatára összpontosít a légáramlatokon, hogy a területen előrehaladjanak. Nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményén.

A szél a cél
A szél a cél
A szél a cél
Kakofonikus üldözés Égig érő szonáta
World Sápadt sivatag

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
2:20 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
1:55 Time
Skull Coin
6
Relic
2

1. terület

A hősök a siklás képességet aktiválva a didgeridoo-kból vagy az égből érkező légáramlatok segítségével haladhatnak előre. Néhány áramlat rossz irányba tolhatja a karaktereket, különösen azok, amelyek fújó madaraktól származnak. A pálya első csontérméje a terület utolsó légáramlatnál szerezhető meg, lefelé ereszkedve, ami közvetlenül a kijárat bal oldalán található.

2. terület

A hősöknek el kell kerülniük néhány tüskés madarat, majd a vízáramlatokat kell használniuk, amelyek az égből érkező további légáramlatokhoz viszik őket. A második csontérme itt található, három narancssárga tüskés madárral körülvéve a második függőleges széláramlatban. A hősöknek óvatosan kell leereszkedniük, majd azonnal siklaniuk, miután a csontérmét megszerezték, hogy a légáramlat segítségével felemelkedjenek, és elkerüljék a tüskés madarakat. Ezután a hősöknek a jobb oldali légáramlatot kell használniuk, hogy felemelkedjenek, és elérjenek egy vízszintes légáramlatot fent, ami átvezeti őket egy didgeridoo-n. A hősöknek itt ismét a siklás képességet kell használniuk, mivel alulról egy nagy légáramlat érkezik, amely a terület nagy részét lefedi. Az első titkos terület úgy található meg, hogy felfelé siklanak két didgeridoo között, amelyek egy négy fúvó légáramlattal rendelkező forgó didgeridoo közelében vannak. Miután ez megtörtént, a hősöknek a széláramlat hátralévő részén siklaniuk kell, ahol több tüskés madárral és fújó madárral találkoznak; a hősök legyőzhetik a fújó madarakat, ha azok abbahagyják a levegő fújását. A kijárat a közelben található.

1. relikvia

 
Az első relikvia ezen a képen alul található, közvetlenül Rayman alatt.

Az első relikvia ezen a területen található, közvetlenül azután, hogy a hősök áthaladtak a didgeridoo-n.


1. titkos terület

 
Az első titkos terület.

Szokatlan módon Holtakövek azok az ellenségek, akiket le kell győzni ahhoz, hogy feltörjék az Pöttyencs ketrecet. A hősök erős légáramlatokat aktiválhatnak a Holtakövek legyőzéséhez.


2. relikvia

 
A második relikvia közvetlenül Rayman előtt található, egyenesen belenéz.

A második relikvia szintén ezen a területen található, közvetlenül azután, hogy a hősök megtalálták az első titkos területet.

3. terület

 
Rayman egy nagy dobon ugrál.

A hősök azonnal megtalálhatják a harmadik csontérmét, ha zúzó támadást hajtanak végre az első nagy dobon. Ezután függőleges széláramlatokkal találkoznak, amelyek folyamatosan eltűnnek és újra megjelennek. A hősöknek pontosan kell időzíteniük, hogy siklani tudjanak a légáramlatokon anélkül, hogy leesnének. A negyedik csontérme három tüskés madár közepén található néhány eltűnő légáramlatban. A második titkos terület úgy található meg, hogy siklanak felfelé a harmadik eltűnő áramlaton, és a Palinta segítségével jobbra haladnak, ami a hősöket a bejárathoz vezeti. Miután megmentették az Pöttyencseket, a hősök leereszkedhetnek, hogy megtalálják a kijáratot.


2. titkos terület

 
A második titkos terület.

A hősöknek itt mindössze annyit kell tenniük, hogy elkerüljék a folyamatosan emelkedő tüskés madarakat, és legyőzzék az egyetlen alvó vörös madarat; ezután a ketrec feltörhető.


4. terület

 
Rayman egy széláramlat segítségével felfelé jut.

Most a hősöknek több tüskés madarat kell elkerülniük, és több, didgeridoo-kból származó légáramlatot kell kihasználniuk. A pálya ötödik csontérméje úgy szerezhető meg, hogy falugrást hajtanak végre egy keskeny platformra alul; van egy kapcsoló, amely légáramlatot hoz létre, amit a hősök használhatnak a felemelkedéshez. Ezután a hősöknek el kell kerülniük a tüskés madarakat és siklaniuk kell, amíg el nem érnek egy platformot, ami a kijárathoz vezeti őket.


5. terület

 
Egy csontérme elrejtve egy csoport sötétgyökér között.

Ezen a területen a hősöknek siklaniuk kell, hogy elérjék a kijáratot. Útközben el kell kerülniük a különböző hosszúságúra kinyúló sötétgyökereket. A hatodik csontérme úgy szerezhető meg, hogy óvatosan manővereznek egy csoport sötétgyökér között. A kijárat nem túl messze található innen; a hősök úgy juthatnak oda, hogy továbbra is siklanak, miközben elkerülnek néhány tüskés madarat.


6. terület

 
Az utolsó terület.

A hősöknek most le kell győzniük a Pöttyencs ketrecet köröző négy vörös madarat. Ha mindegyiket legyőzték, a ketrec feltörhető, így véget ér a pálya. Ezután a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a hősök a pálya során.


Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Wind or Lose
Cseh Vítr nebo porážka
Holland Gejaagd door de wind
Francia Autant en emportent les bulles
Német Vom Winde verdreht
Magyar A szél a cél
Olasz Via col vento
Japán かぜに ごちゅうい
Lengyel Wiatr albo przewóz
Portugál O que o vento NÃO levou
Orosz Ищи ветра в поле
Spanyol Lo que el viento NO se llevó

Külső linkek