A szél a cél
A szél a cél a Sápadt sivatag negyedik pályája, a Rayman Origins második világa. Ez a pálya a siklás képesség használatára összpontosít a légáramlatokon, hogy a területen előrehaladjanak. Nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményén.
| A szél a cél | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ← Kakofonikus üldözés | Égig érő szonáta → | ||||
1. terület
A hősök a siklás képességet aktiválva a didgeridoo-kból vagy az égből érkező légáramlatok segítségével haladhatnak előre. Néhány áramlat rossz irányba tolhatja a karaktereket, különösen azok, amelyek fújó madaraktól származnak. A pálya első csontérméje a terület utolsó légáramlatnál szerezhető meg, lefelé ereszkedve, ami közvetlenül a kijárat bal oldalán található.
-
Raymant jobbra fújja a szél.
2. terület
A hősöknek el kell kerülniük néhány tüskés madarat, majd a vízáramlatokat kell használniuk, amelyek az égből érkező további légáramlatokhoz viszik őket. A második csontérme itt található, három narancssárga tüskés madárral körülvéve a második függőleges széláramlatban. A hősöknek óvatosan kell leereszkedniük, majd azonnal siklaniuk, miután a csontérmét megszerezték, hogy a légáramlat segítségével felemelkedjenek, és elkerüljék a tüskés madarakat. Ezután a hősöknek a jobb oldali légáramlatot kell használniuk, hogy felemelkedjenek, és elérjenek egy vízszintes légáramlatot fent, ami átvezeti őket egy didgeridoo-n. A hősöknek itt ismét a siklás képességet kell használniuk, mivel alulról egy nagy légáramlat érkezik, amely a terület nagy részét lefedi. Az első titkos terület úgy található meg, hogy felfelé siklanak két didgeridoo között, amelyek egy négy fúvó légáramlattal rendelkező forgó didgeridoo közelében vannak. Miután ez megtörtént, a hősöknek a széláramlat hátralévő részén siklaniuk kell, ahol több tüskés madárral és fújó madárral találkoznak; a hősök legyőzhetik a fújó madarakat, ha azok abbahagyják a levegő fújását. A kijárat a közelben található.
-
Egy csoport Szikrancs egy Szikrancskirálylyal.
1. relikvia
Az első relikvia ezen a területen található, közvetlenül azután, hogy a hősök áthaladtak a didgeridoo-n.
1. titkos terület
Szokatlan módon Holtakövek azok az ellenségek, akiket le kell győzni ahhoz, hogy feltörjék az Pöttyencs ketrecet. A hősök erős légáramlatokat aktiválhatnak a Holtakövek legyőzéséhez.
2. relikvia
A második relikvia szintén ezen a területen található, közvetlenül azután, hogy a hősök megtalálták az első titkos területet.
3. terület
A hősök azonnal megtalálhatják a harmadik csontérmét, ha zúzó támadást hajtanak végre az első nagy dobon. Ezután függőleges széláramlatokkal találkoznak, amelyek folyamatosan eltűnnek és újra megjelennek. A hősöknek pontosan kell időzíteniük, hogy siklani tudjanak a légáramlatokon anélkül, hogy leesnének. A negyedik csontérme három tüskés madár közepén található néhány eltűnő légáramlatban. A második titkos terület úgy található meg, hogy siklanak felfelé a harmadik eltűnő áramlaton, és a Palinta segítségével jobbra haladnak, ami a hősöket a bejárathoz vezeti. Miután megmentették az Pöttyencseket, a hősök leereszkedhetnek, hogy megtalálják a kijáratot.
2. titkos terület
A hősöknek itt mindössze annyit kell tenniük, hogy elkerüljék a folyamatosan emelkedő tüskés madarakat, és legyőzzék az egyetlen alvó vörös madarat; ezután a ketrec feltörhető.
4. terület
Most a hősöknek több tüskés madarat kell elkerülniük, és több, didgeridoo-kból származó légáramlatot kell kihasználniuk. A pálya ötödik csontérméje úgy szerezhető meg, hogy falugrást hajtanak végre egy keskeny platformra alul; van egy kapcsoló, amely légáramlatot hoz létre, amit a hősök használhatnak a felemelkedéshez. Ezután a hősöknek el kell kerülniük a tüskés madarakat és siklaniuk kell, amíg el nem érnek egy platformot, ami a kijárathoz vezeti őket.
5. terület
Ezen a területen a hősöknek siklaniuk kell, hogy elérjék a kijáratot. Útközben el kell kerülniük a különböző hosszúságúra kinyúló sötétgyökereket. A hatodik csontérme úgy szerezhető meg, hogy óvatosan manővereznek egy csoport sötétgyökér között. A kijárat nem túl messze található innen; a hősök úgy juthatnak oda, hogy továbbra is siklanak, miközben elkerülnek néhány tüskés madarat.
6. terület
A hősöknek most le kell győzniük a Pöttyencs ketrecet köröző négy vörös madarat. Ha mindegyiket legyőzték, a ketrec feltörhető, így véget ér a pálya. Ezután a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a hősök a pálya során.
Nevek más nyelveken
| Nyelv | Név |
|---|---|
| Angol | Wind or Lose |
| Cseh | Vítr nebo porážka |
| Holland | Gejaagd door de wind |
| Francia | Autant en emportent les bulles |
| Német | Vom Winde verdreht |
| Magyar | A szél a cél |
| Olasz | Via col vento |
| Japán | かぜに ごちゅうい |
| Lengyel | Wiatr albo przewóz |
| Portugál | O que o vento NÃO levou |
| Orosz | Ищи ветра в поле |
| Spanyol | Lo que el viento NO se llevó |
