Via col vento

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Via col vento
Via col vento
Via col vento
Fuga cacofonica Non calpestarmi
World Deserto dei Didgeridoo

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
2:20 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
1:55 Time
Skull Coin
6
Relic
2

Via col vento è il quarto livello del Deserto dei Didgeridoo, il secondo mondo di Rayman Origins. Questo livello è incentrato sull'uso del potere elicottero sulle correnti di vento per avanzare nell'area. Non è incluso nel dipinto Ritorno alle origini in Rayman Legends.

Area 1

Gli eroi possono avanzare usando le correnti d'aria dai didgeridoo o dal cielo attivando il potere elicottero. Alcune correnti potrebbero spingere i personaggi nella direzione sbagliata, in particolare quelle degli uccelli soffianti. La prima teschiomoneta del livello può essere acquisita scendendo all'ultima corrente d'aria dell'area, che si trova appena a sinistra dell'uscita.

Area 2

Gli eroi dovranno evitare alcuni uccelli spinati, quindi usare le correnti d'acqua, che li porteranno a più correnti d'aria provenienti dal cielo. La seconda teschiomoneta si trova qui, circondata da tre uccelli spinati arancioni sulla seconda corrente di vento verticale. Gli eroi dovranno scendere con attenzione, quindi volare immediatamente una volta raccolta la teschiomoneta, per salire usando la corrente d'aria ed evitare gli uccelli spinati. Successivamente, gli eroi devono usare la corrente d'aria a destra, per salire e raggiungere una corrente d'aria orizzontale sopra, che li farà passare attraverso un didgeridoo. Gli eroi dovranno usare di nuovo il potere elicottero qui, poiché c'è una grande corrente d'aria proveniente dal basso, che copre la maggior parte di quest'area. La prima area segreta può essere trovata volando verso l'alto tra due didgeridoo, che si trovano vicino a un didgeridoo rotante con quattro correnti d'aria soffianti. Una volta completato, gli eroi devono volare attraverso il resto della corrente di vento fino a dove incontreranno diversi uccelli spinati e uccelli soffianti; gli eroi possono sconfiggere gli uccelli soffianti una volta che smettono di soffiare aria. L'uscita si trova nelle vicinanze.

Reliquia 1

La prima reliquia si trova nella parte inferiore di questa immagine, appena sotto Rayman.

La prima reliquia si trova in quest'area, proprio mentre gli eroi attraversano il didgeridoo.


Area segreta 1

La prima area segreta.

Insolitamente, le pietre livide sono i nemici che devono essere sconfitti per rompere la gabbia di Electoon. Gli eroi possono attivare forti correnti d'aria per sconfiggere le pietre livide.


Reliquia 2

La seconda reliquia si trova proprio di fronte a Rayman, la sta guardando direttamente.

La seconda reliquia si trova anche in quest'area, appena oltre il punto in cui gli eroi hanno trovato la prima area segreta.

Area 3

Rayman che rimbalza su un grande tamburo.

Gli eroi possono trovare immediatamente la terza teschiomoneta eseguendo uno schiacciattacco sul primo grande tamburo. Successivamente, incontreranno alcune correnti di vento verticali, che scompaiono e riappaiono costantemente. Gli eroi dovranno essere precisi con i loro tempi per volare attraverso le correnti d'aria senza cadere. La quarta teschiomoneta si trova nel mezzo di tre uccelli spinati in alcune correnti d'aria che scompaiono. La seconda area segreta può essere localizzata volando sulla terza corrente che scompare e usando lo Swingman per procedere a destra, conducendo gli eroi all'ingresso. Una volta salvati gli Electoon, gli eroi possono scendere per trovare l'uscita.


Area segreta 2

La seconda area segreta.

Tutto ciò che gli eroi dovranno fare qui è evitare gli uccelli spinati che si alzano continuamente e sconfiggere l'unico uccello rosso addormentato; la gabbia può quindi essere rotta.


Area 4

Rayman che usa una corrente di vento per salire.

Ora gli eroi devono evitare più uccelli spinati e sfruttare più correnti d'aria dai didgeridoo. La quinta teschiomoneta del livello può essere recuperata eseguendo un salto sul muro su una stretta piattaforma sottostante; c'è un interruttore che creerà una corrente d'aria, che gli eroi possono usare per risalire. Gli eroi dovranno quindi evitare gli uccelli spinati e volare finché non raggiungono una piattaforma, che li conduce all'uscita.


Area 5

Una teschiomoneta nascosta tra un gruppo di radici oscure.

In quest'area, gli eroi devono volare per raggiungere l'uscita. Lungo la strada, dovranno evitare le radici oscure che si estendono a diverse lunghezze. La sesta teschiomoneta può essere trovata manovrando con cura tra un gruppo di radici oscure. L'uscita si trova non troppo lontano da qui; gli eroi possono arrivarci continuando a volare, evitando alcuni uccelli spinati.


Area 6

L'area finale.

Gli eroi dovranno ora sconfiggere i quattro uccelli rossi che circondano la gabbia di Electoon. Una volta sconfitti tutti, la gabbia può essere rotta, terminando così il livello. Gli eroi si metteranno quindi in posa per il Fotografo mentre il Mago aspetta di vedere quanti Lum gli eroi hanno raccolto durante il livello.


Curiosità

  • Il nome del livello è un riferimento al romanzo (e successivamente film) Via col vento.

Nomi in altre lingue

Lingua Nome
Inglese Wind or Lose
Ceco Vítr nebo porážka
Olandese Gejaagd door de wind
Francese Autant en emportent les bulles
Tedesco Vom Winde verdreht
Ungherese A szél a cél
Italiano Via col vento
Giapponese かぜに ごちゅうい
Polacco Wiatr albo przewóz
Portoghese O que o vento NÃO levou
Russo Ищи ветра в поле
Spagnolo Lo que el viento NO se llevó

Collegamenti esterni