A Legjobb zene a Sápadt sivatag második pályája, ami a második világ a Rayman Origins-ban. A hősöknek barátságos zöld nótásmadarakat és ütköző nótásmadarakat kell használniuk az előrehaladáshoz, valamint kis platformokat, amelyek kikapcsolják a blokkoló rezgő húrokat. A Rayman Origins PlayStation Vita verziója tartalmaz egy Szellem módot ehhez a pályához. Ez a pálya az első ebből a világból, és összességében a kilencedik, amely szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

Eredeti verzió

Legjobb zene
 
Legjobb zene
Őrült ugrálás Kakofonikus üldözés
  Sápadt sivatag

    
 
    
 
    
 
    
     
    
     
    
      

 
 
     
 
      
 
 
 
 

1. terület

Amint a hősök belépnek a pályára, balra láthatják a Mágust; információkat ad nekik a Pöttyencs ketrecek megmentéséről és a buborékozott ellenségek kipukkasztásáról, hogy több Szikrancsot szerezzenek. A hősök ezután továbbmehetnek, a kottaíveken álló barátságos zöld nótásmadarakra ugrálva. Az első csontérme egy vízáramlaton áthaladva található, egy ellenséges vörös madár alatt. Ezután egy másik vörös madárral találkoznak, amely egy platformon ugrál, ami a barátságos zöld nótásmadarak megjelenését vagy eltűnését okozza. A hősök legyőzhetik az ellenséges vörös madarat, és a barátságosakat használhatják az előrehaladáshoz. Az ütköző nótásmadárra zúzó támadást lehet végrehajtani, hogy elérjék a pálya második csontérméjét. Végül, miután legyőztek néhány Sötétencset, a hősök meghallják egy Pöttyencs segélykiáltását. A titkos terület eléréséhez a hősöknek falugrásokat kell végrehajtaniuk, és fel kell mászniuk a tetejére, a közelben van néhány sisakos madár. Miután megmentették a Pöttyencseket, a hősök továbbmehetnek a kijárathoz.

1. titkos terület

A ketrec a terület alján található. A hősöknek siklaniuk kell, hogy biztonságosan legyőzzék a vörös madarakat, miközben leereszkednek. Miután legyőzték őket, a ketrec feltörhető.

1. relikvia

 
Az első relikvia közvetlenül Rayman jobb oldalán található.

Az első relikvia a kijárat felett található ezen a területen.


2. terület

A hősöknek előre kell haladniuk, miközben elkerülik a rezgő húrokat. Ezután a hősöknek egy kis zöld nótásmadarat kell használniuk, hogy áthaladjanak több rezgő húron; ez egy csontérmét szabadít fel egy buborékban, a pálya harmadik csontérméjét. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a közelben van egy ütköző nótásmadár; a hősök megszerezhetik a negyedik csontérmét, ha zúzó támadást hajtanak végre a madáron. A kijárat a csontérme alatt található.

3. terület

A hősöknek több barátságos madarat kell használniuk, és előre kell haladniuk, ahol több rezgő húrral találkoznak. Minden káros rezgés ideiglenesen kikapcsolható egy kis platformra ugrással. Van egy kapcsoló, amely három zöld madarat jeleníthet meg, ha aktiválják; az utolsó madáron végrehajtott zúzó támadás segít a hősöknek elérni a pálya ötödik csontérméjét, amely egy tüskés madár mellett található. A kijárat előrébb található, egy alvó vörös madár mellett.

4. terület

Ahogy a hősök útközben legyőznek néhány vörös madarat, több rezgő húr blokkolja az útjukat. Ha egy kis platformot használnak a kikapcsolásukhoz, és a felső utat választják, elérhetik a hatodik csontérmét. A második titkos terület nincs túl messze; a hősöknek falugrásokat kell végrehajtaniuk, hogy feljussanak oda. Miután megmentették a Pöttyencseket, a hősöknek aktiválniuk kell két csoport barátságos madarat, a többiek maguktól jelennek meg, mintha egy gendoorhoz lennének kötve. A hősök a Palinta segítségével juthatnak el a kijárathoz.

2. titkos terület

 
A második titkos terület.

Ezen a nagyon sötét területen a hősöknek le kell győzniük néhány sisakos madarat és egy fújó madarat. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető.


2. relikvia

 
A második relikvia a kép bal alsó részén található, közvetlenül a nótásmadár alatt.

A második relikvia ezen a területen található, közvetlenül azután, hogy a hősök elhaladtak néhány zongorabillentyű mellett.


5. terület

 
Az utolsó terület.

A hősöknek le kell győzniük az alvó vörös madarakat, hogy feltörjék a Pöttyencs ketrecet. A ketrec feltörése véget vet a pályának, és a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a pálya során.


Vissza az Origins-hoz

Legjobb zene
 
Legjobb zene
 
Szegény kis Margaréta Trükkös szelek
  Sápadt sivatag

 
  

 
     
 
     
 
     
 
     

Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz módjában, mint az első a Sápadt sivatagból. Kevés jelentős különbség van a verziók között, kivéve azokat a figyelemre méltó különbségeket, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán megjelennek.

Ez a pálya azonban egyedülálló abban, hogy egy jelentős különbség van a verziók között, mégpedig az, hogy az első titkos területet megváltoztatták. Ahelyett, hogy az eredeti pálya titkos területének módosított változatát használná, a Rayman Origins Magasfeszültség pályájának egyik titkos területét használja. Ez az egyetlen pálya a Vissza az Origins-hoz módban, amely egy másik pálya területét használja ilyen módon.

Érdekességek

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Best Original Score
Arab أفضل نتيجة أصلية
Egyszerűsített kínai 最佳原创音乐
Cseh Nejlepší původní skóre
Dán Bedste originalmusik
Holland Aardnoten
Finn Paras alkuperäisteos
Francia Meilleure musique
Német Beste Filmmusik
Magyar Legjobb zene
Olasz Miglior colonna sonora originale
Japán さいこう とくてん (Rayman Origins)

「楽譜に群がる鳥」 (Rayman Legends)

Norvég Beste originalmusikk
Lengyel Najlepszy podkład muzyczny
Portugál Melhor trilha sonora original (Rayman Origins)

Melhor trilha original (Rayman Legends)

Orosz Лучшее музыкальное произведение
Spanyol Mejor banda sonora original
Svéd Bästa originalmusik

Külső linkek

Sablon:Helyszínek a Rayman Legends-ből