Trükkös szelek
A Trükkös szelek a Borzalmas barlang második pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. A hősöknek légáramlatokat és didzseridukat kell használniuk, hogy továbbhaladjanak a pályán, hasonlóan a A szél a cél pályához. A Rayman Origins PlayStation Vita verziójában található egy Szellem mód ehhez a pályához. Ez a pálya a második ebben a világban, és összesen a tizedik, ami szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.
Eredeti verzió
| Trükkös szelek | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ← Vad raj | Ne lődd le a DJ-t! → | ||||
| Borzalmas barlang | |||||
| |
|
| |||
| |
|
| |||
| |
| ||||
| |
| ||||
1. terület
A pálya elején a hősök a közeli Palinta segítségével balra lendülve elérhetik a pálya első csontérméjét. Innen egyenes út vezet tovább; a hősöknek a zöld levelekkel ellátott légáramlatokat kell használniuk, hogy átjussanak az útjukat elálló didzseridukon.
-
Egy tüskés madár.
-
Egy Szikrancskirály.
1. relikvia
Az első relikvia ezen a területen található, néhány didzseridu mögött.
2. terület
A hősöknek több légáramlatot kell használniuk, hogy átjussanak ezen a területen. A második csontérme egy Sötétgyökér közelében található, ami a csontérme köré tekeredik. Az első titkos terület nem messze innen található; a Palinta segítségével lehet elérni, ha a kijárat közelében balra lendülnek.
1. titkos terület
A hősöknek három vörös madarat kell legyőzniük. Mindegyik külön légáramlatokkal érhető el. Miután mindegyiket legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető.
-
Az első titkos területen a hősöknek több légcsatornán kell átjutniuk, hogy megtalálják az összes vörös madarat.
-
Minden vörös madarat le kell győzni.
-
A ketrec az első titkos területen.
3. terület
A hősöknek siklással kell felemelkedniük egy légáramlat segítségével. A harmadik csontérme egy tollak mögötti rejtett platformra zuhanva gyűjthető be. Siklás közben a hősöknek el kell kerülniük a didzseridukhoz erősített sok Sötétencset, valamint néhány tüskés madarat. A negyedik csontérme egy rezgő húr közelében siklással és egy Sötétgyökér elérésével szerezhető meg, ahol a csontérme a közepén látható. Miután a csúcsra siklanak, a hősök egy barikád közelében találhatják meg a kijáratot.
-
A hősöknek fel kell repülniük egy szűk átjárón.
-
Egy csontérme.
4. terület
A harmadik területhez hasonlóan a hősöknek siklania kell a légáramlatban, hogy továbbjussanak, de ezúttal vízszintesen fognak haladni. A hősöknek sokkal több tüskés madarat kell elkerülniük ezen a területen. Az ötödik csontérme két álló tüskés madár és egy mozgó alatt siklással található. Ahogy a kijárathoz közelednek, a hősök egy Sötétencs melletti két platform közötti résen keresztül felszállhatnak, ahol jobbra megtalálják a második titkos területet.
-
Több kis tüskés madár.
-
Egy nagy tüskés madár.
2. titkos terület
A hősöknek óvatosnak kell lenniük, amikor áthaladnak a mozgó didzseridukon, amelyekhez Sötétencsek vannak erősítve. Ezután három vörös madarat kell legyőzniük, mielőtt a ketrec feltörhető lesz.
-
A második titkos terület.
-
Három vörös madarat kell legyőzni a ketrec eléréséhez.
5. terület
A hősök egy légáramlat segítségével vízszintesen haladnak át ezen a területen. Sokkal több Sötétgyökér jelenik meg, néhány tüskés madárral és Sötétencssel együtt. A kijárat eléréséhez a hősöknek meg kell ütniük egy kapcsolót, amely kikapcsolja a légáramlatokat.
-
Egy Sötétgyökér.
-
A kapcsolót meg kell ütni, hogy a szél elálljon.
2. relikvia
A második relikvia ezen a területen található, közvetlenül egy didzseridu előtt.
6. terület
Egy légáramlat segítségével a hősöknek siklással kell felemelkedniük, hogy átjussanak ezen a területen. A hatodik csontérme lefelé ereszkedve szerezhető meg, miközben el kell kerülni egy tüskés madarat és két Sötétencset. Ezután a hősöknek tovább kell emelkedniük siklással, miközben sok Sötétgyökeret kell elkerülniük útjuk során a kijárat felé.
3. relikvia
A harmadik relikvia ezen a területen található, egy poros légáramlat mögé rejtve.
7. terület
A hősöknek négy vörös madarat kell legyőzniük, amelyek a Pöttyencs ketrec felett lebegnek. Miután mindegyiket legyőzték, a ketrec feltörhető, és véget ér a pálya. Ezután a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.
Vissza az Origins-hoz
| Trükkös szelek | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ← Legjobb zene | Égig érő szonáta → | |||||||
| Sápadt sivatag | ||||||||
| |
||||||||
| |
| |||||||
| |
| |||||||
Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében, a Sápadt sivatag első pályájaként. Nincs sok említésre méltó különbség a verziók között, kivéve azokat a jelentős különbségeket, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán megjelennek.
-
A pálya első területe.
-
A második csontérme.
-
Az első titkos terület.
-
A pálya harmadik területe.
-
A negyedik terület.
-
A második titkos terület.
-
A hatodik terület.
-
A pálya hetedik és egyben utolsó területe.
Nevek más nyelveken
| Nyelv | Név |
|---|---|
| Angol | Tricky Winds |
| Arab | رياح مخادعة |
| Egyszerűsített kínai | 和风细雨 |
| Cseh | Mazané větry |
| Dán | Snedige vinde |
| Holland | Lastige windjes |
| Finn | Tukalat tuulet |
| Francia | À bout de souffle |
| Német | Tückische Winde |
| Magyar | Trükkös szelek |
| Olasz | Venti insidiosi |
| Japán | いや~な かぜ (Rayman Origins)
「風が生みだす音色」 (Rayman Legends) |
| Norvég | Vriene vinder |
| Lengyel | Podstępne wiatry |
| Portugál | Ventos eólicos (Rayman Origins)
Ventos traiçoeiros (Rayman Legends) |
| Orosz | Коварные ветры |
| Spanyol | Ventosidades |
| Svéd | Lömska vindar |