Trükkös szelek

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

A Trükkös szelek a Borzalmas barlang második pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. A hősöknek légáramlatokat és didzseridukat kell használniuk, hogy továbbhaladjanak a pályán, hasonlóan a A szél a cél pályához. A Rayman Origins PlayStation Vita verziójában található egy Szellem mód ehhez a pályához. Ez a pálya a második ebben a világban, és összesen a tizedik, ami szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

Eredeti verzió

Trükkös szelek
Trükkös szelek
Trükkös szelek
Vad raj Ne lődd le a DJ-t!
World Borzalmas barlang

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
2:35 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
2:10 Time
Skull Coin
6
Relic
3

1. terület

A pálya elején a hősök a közeli Palinta segítségével balra lendülve elérhetik a pálya első csontérméjét. Innen egyenes út vezet tovább; a hősöknek a zöld levelekkel ellátott légáramlatokat kell használniuk, hogy átjussanak az útjukat elálló didzseridukon.

1. relikvia

Az első relikvia ezen a területen található, néhány didzseridu mögött.

2. terület

A kapcsoló megütése megjeleníti a légáramlatot.

A hősöknek több légáramlatot kell használniuk, hogy átjussanak ezen a területen. A második csontérme egy Sötétgyökér közelében található, ami a csontérme köré tekeredik. Az első titkos terület nem messze innen található; a Palinta segítségével lehet elérni, ha a kijárat közelében balra lendülnek.


1. titkos terület

A hősöknek három vörös madarat kell legyőzniük. Mindegyik külön légáramlatokkal érhető el. Miután mindegyiket legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető.

3. terület

A hősöknek siklással kell felemelkedniük egy légáramlat segítségével. A harmadik csontérme egy tollak mögötti rejtett platformra zuhanva gyűjthető be. Siklás közben a hősöknek el kell kerülniük a didzseridukhoz erősített sok Sötétencset, valamint néhány tüskés madarat. A negyedik csontérme egy rezgő húr közelében siklással és egy Sötétgyökér elérésével szerezhető meg, ahol a csontérme a közepén látható. Miután a csúcsra siklanak, a hősök egy barikád közelében találhatják meg a kijáratot.

4. terület

A harmadik területhez hasonlóan a hősöknek siklania kell a légáramlatban, hogy továbbjussanak, de ezúttal vízszintesen fognak haladni. A hősöknek sokkal több tüskés madarat kell elkerülniük ezen a területen. Az ötödik csontérme két álló tüskés madár és egy mozgó alatt siklással található. Ahogy a kijárathoz közelednek, a hősök egy Sötétencs melletti két platform közötti résen keresztül felszállhatnak, ahol jobbra megtalálják a második titkos területet.

2. titkos terület

A hősöknek óvatosnak kell lenniük, amikor áthaladnak a mozgó didzseridukon, amelyekhez Sötétencsek vannak erősítve. Ezután három vörös madarat kell legyőzniük, mielőtt a ketrec feltörhető lesz.

5. terület

A hősök egy légáramlat segítségével vízszintesen haladnak át ezen a területen. Sokkal több Sötétgyökér jelenik meg, néhány tüskés madárral és Sötétencssel együtt. A kijárat eléréséhez a hősöknek meg kell ütniük egy kapcsolót, amely kikapcsolja a légáramlatokat.

2. relikvia

A második relikvia Rayman alatt található a didzseridu előtt.

A második relikvia ezen a területen található, közvetlenül egy didzseridu előtt.


6. terület

Egy Sötétgyökerekkel teli átjáró.

Egy légáramlat segítségével a hősöknek siklással kell felemelkedniük, hogy átjussanak ezen a területen. A hatodik csontérme lefelé ereszkedve szerezhető meg, miközben el kell kerülni egy tüskés madarat és két Sötétencset. Ezután a hősöknek tovább kell emelkedniük siklással, miközben sok Sötétgyökeret kell elkerülniük útjuk során a kijárat felé.


3. relikvia

A harmadik relikvia a didzseridu alatt található, közvetlenül Rayman alatt.

A harmadik relikvia ezen a területen található, egy poros légáramlat mögé rejtve.


7. terület

Az utolsó terület.

A hősöknek négy vörös madarat kell legyőzniük, amelyek a Pöttyencs ketrec felett lebegnek. Miután mindegyiket legyőzték, a ketrec feltörhető, és véget ér a pálya. Ezután a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.


Vissza az Origins-hoz

Trükkös szelek
Trükkös szelek
Trükkös szelek
Skull
Legjobb zene Égig érő szonáta
World Sápadt sivatag


10


150 Lums

300 Lums

450 Lums

600 Lums

Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében, a Sápadt sivatag első pályájaként. Nincs sok említésre méltó különbség a verziók között, kivéve azokat a jelentős különbségeket, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán megjelennek.

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Tricky Winds
Arab رياح مخادعة
Egyszerűsített kínai 和风细雨
Cseh Mazané větry
Dán Snedige vinde
Holland Lastige windjes
Finn Tukalat tuulet
Francia À bout de souffle
Német Tückische Winde
Magyar Trükkös szelek
Olasz Venti insidiosi
Japán いや~な かぜ (Rayman Origins)

「風が生みだす音色」 (Rayman Legends)

Norvég Vriene vinder
Lengyel Podstępne wiatry
Portugál Ventos eólicos (Rayman Origins)

Ventos traiçoeiros (Rayman Legends)

Orosz Коварные ветры
Spanyol Ventosidades
Svéd Lömska vindar

Külső linkek

Sablon:Helyszínek a Rayman Legends-ből