Az Őrült ugrálás a Sápadt sivatag első pályája, ami a második világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán Rayman és barátai találkoznak a második nimfával, Dalos Dalmával, akit megmentenek egy Sötétencstől. A hősök ezután megkapják a repülés képességét. A Rayman Origins PlayStation Vita verziója tartalmaz egy Szellem módot ehhez a pályához. Ez a pálya nem szerepel a Vissza az Origins-hoz módban a Rayman Legends-ben.

Őrült ugrálás
Őrült ugrálás
Őrült ugrálás
Szeva szúnyog! Legjobb zene
World Sápadt sivatag

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
1:30 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
1:08 Time
Skull Coin
6
Relic
2

1. terület

A Mágus a pálya elején balra található; ha ráugranak vagy megtámadják, tájékoztatja a hősöket a szívek szerepéről a játékban. Ahogy a hősök haladnak előre, egy légáramlat beszívja őket egy didzseriduba, ahol leereszkednek, majd a didzseridu alján kifújja őket. Ahogy a hősök haladnak előre, találkoznak egy vörös madárral, amely egy dobon ugrál; az első csontérme egy platformon található felette, ha a hősök zúzó támadást hajtanak végre a dobon, hogy extra magasságot nyerjenek. Végül egy húrhoz érnek, amelyen egy rezgés halad át vízszintesen; a hősöknek ki kell kerülniük, hogy elkerüljék a buborékozódást. A második csontérme egy közeli Palinta használatával található; a kijárat a közelben található.

2. terület

Belépéskor a hősök találkoznak egy másik vörös madárral, amely egy dobon ugrál; a harmadik csontérme úgy található meg, hogy zúzó támadást hajtanak végre ugyanazon a dobon, majd falugrást hajtanak végre egy függőleges húron, amelyen egy rezgés halad át. Ahogy a hősök haladnak előre, meghallják egy Pöttyencs segélykiáltását; az első titkos területet három együtt ugráló vörös madár legyőzésével, majd a Palinta használatával és balra ugrással lehet megtalálni. Miután a Pöttyencseket megmentették, a hősök továbbmehetnek a kijárat felé, bár ki kell kerülniük a további rezgő húrokat, és le kell győzniük az útjukat álló vörös madarakat.

1. relikvia

 
Az első relikvia közvetlenül Rayman alatt található.

Az első relikvia ezen a területen található a hősök alatt, közvetlenül egy didzseridu előtt, részben tollak által eltakarva.


1. titkos terület

 
A pálya első titkos területe.

A Pöttyencs ketrec feltöréséhez a hősöknek sok kis vörös madarat kell elpusztítaniuk, amelyek körülötte lebegnek. Ha mindegyik legyőzésre került, a ketrec feltörhető.


3. terület

 
A pálya negyedik csontérméje.

A hősöknek el kell kerülniük a területen található húrokon lévő káros rezgéseket. A pálya negyedik csontérméje úgy található meg, hogy zúzó támadást hajtanak végre néhány kis dobon, tökéletes időzítéssel, hogy elkerüljék a több rezgéssel való érintkezést. Az ötödik csontérme egy hosszú húr alatt található, amely közel van egy Szikrancskirályhoz; végtelen rezgések haladnak át rajta, ezért a hősöknek folyamatosan ugrálniuk kell, hogy elkerüljék azokat, és megszerezzék a csontérmét. A hősök ezután felmászhatnak, hogy legyőzzenek néhány vörös madarat, és elérjék a kijáratot.


4. terület

Itt találkoznak a hősök a második nimfával, Dalos Dalmával, de Betillához hasonlóan egy Sötétencs fogságában van. Amint az utóbbi észreveszi a hősöket, megpróbál elmenekülni. A hősöknek lépést kell tartaniuk vele, miközben elkerülik a korábbi területeken jelenlévő akadályokat. A pálya hatodik csontérméje megszerezhető, ha a hősök falugrást hajtanak végre két didzseridu között útközben. Végül a hősök utolérik a Sötétencset és legyőzik. Dalos Dalma cserébe megadja a hősöknek a repülés képességét. A hősök gyakorolhatják új képességük használatát, mielőtt elérnék a közeli kijáratot.

5. terület

Amint a hősök belépnek erre a területre, egy Pöttyencs kiált fel; a második titkos terület úgy található meg, hogy a következő platformra repülnek, majd zúzó támadást hajtanak végre az egyik nagyobb dobon, hogy elérjék a Palintát, amelynek bal oldalán található a titkos terület. A teljesítés után a hősök továbbléphetnek, egy vízáramlatot és egy gejzírt használva, amely a végső ketrechez vezet. Amikor a három alvó vörös madarat legyőzték, a ketrec feltörhető, ami véget vet a pályának. A hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a pálya során.

2. relikvia

 
A második relikvia közvetlenül a dobok alatt található, Raymantől jobbra.

A második relikvia közvetlenül egy didzseridu alatt található, ahol egy sor dob van.


2. titkos terület

 
A második titkos terület.

A hősöknek mindössze annyit kell tenniük, hogy legyőzik a tizenkét lassan mozgó vörös madarat. Miután legyőzték őket, a ketrec feltörhető.


Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Crazy Bouncing
Cseh Šílené skákání
Holland Stom gestuiter
Francia Bonnes vibrations !
Német Heimat der Hupfdohlen
Magyar Őrült ugrálás
Olasz Rimbalzi pazzi
Japán ピョンピョンピョ~ン!
Lengyel Szalone odbijanie
Portugál Ricochete sem capacete
Orosz Бешеные прыжки
Spanyol Rebotando a lo loco

Külső linkek