Miért ily' mogorva?
A Miért ily' mogorva? a Merész mélység első pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán Raymannek és barátainak úszniuk kell a tenger alatti veszélyeken keresztül. A Rayman Origins PlayStation Vita verziója tartalmaz ehhez pályához egy Szellem módot. Ez a pálya az első ebből a világból, és összesen a huszonhetedik, amely a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz módjában szerepel.
Eredeti verzió
| Miért ily' mogorva? | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ← A gyomrom érted ég | Búvárakció → | ||||
| Merész mélység | |||||
| |
|
| |||
| |
|
| |||
| |
| ||||
| |
| ||||
1. terület
Egy ideig a hősök nyugodt vízben úsznak, és kikerülik a fentről és lentről megjelenő tüskés kagylókat. Az első csontérme az áramlaton navigálva gyűjthető be, elérve azt a területet, ahol négy tüskés kagyló található, a csontérme mellett. Ezután a hősök úszhatnak az áramlattal, hogy elérjék a kijáratot.
-
A pálya első csontérméje.
1. relikvia
Az első relikvia ezen a területen található, a kijárat mellett.
2. terület
Itt több áramlat és tüskés hal található, amelyek mozognak. A második csontérme úgy szerezhető meg, ha lefelé úsznak két tüskés hal között. Röviddel ezután a hősöknek úszniuk kell az áramlattal, miközben vörös halakkal és gömbhalakkal küzdenek. A kijárat közvetlenül egy kis medúzacsoport után található.
-
Szűk átjáró tüskés kagylókkal a falakon.
-
Egy csoport tüskés hal.
3. terület
Az első titkos terület ennek a területnek az elején található. Úgy található meg, hogy felfelé mennek egy réshez két tengeri platform között. Ezután a hősök továbbhaladhatnak egy durva áramlatra, ahol sok tüskés hal jön velük szembe. A harmadik csontérme egy alsó ösvényen gyűjthető be, amelyet több tüskés kagyló vesz körül. Ezután, miután továbbra is kikerülik a tüskés halakat, megjelenik a kijárat.
-
Egy csoport medúza.
-
Egy csoport gömbhal.
-
Egy csoport tüskés hal.
2. relikvia
A második relikvia éppen akkor található, amikor a hősök belépnek erre a területre, a víz alján.
1. titkos terület
Ezen a titkos területen a hősöknek óriásszúnyogokon kell lovagolniuk, hogy elérjék az Pöttyencs ketrecet. A repülés során el kell kerülniük a tüskés kagylókkal borított omladozó platformokat, a gömbhalakat és a lila angolnákat. Amint elérik a végét, és legyőzik a négy gömbhalat, a ketrec feltörhető.
4. terület
Röviddel a területre érkezés után a hősök találkoznak egy tengeri pókkal. Úgy lehet legyőzni, ha időzítik, mikor menjenek alá, és megütik a bubóját. Most a hősök rövid időre elhagyják a vizet. Szokatlan módon néhány Holtakő található ezen a területen. Ezután a negyedik csontérme egy víz alatti lyukon keresztül található meg. A kijárat nem messze van onnan.
-
Egy tengeri pók.
-
Egy szárazföld darab a víz felett.
3. relikvia
A harmadik relikvia ezen a területen található, közvetlenül mielőtt a hősök kijönnek a vízből.
5. terület
A hősöknek most át kell jutniuk néhány óriásmedúza mellett a terület elején. A második titkos terület egy kis rés és egy óriásmedúza után található. Ezután továbbhaladhatnak, ahol le kell győzniük egy másik tengeri pókot. Az ötödik csontérme két gömbhal között van, négy tüskés kagyló alatt. A hősöknek most el kell kerülniük, hogy eltalálják a tüskés halak. A hatodik csontérme és egy repülő ütés a tüskés halaktól jobbra található. Kicsit később erős áramlat mentén kell úszniuk, további tengeri pókokkal és gömbhalakkal harcolva. A repülő ütés hasznos lehet a gömbhalak legyőzésében. A kijárat a közelben van.
-
Egy szűk átjáró.
-
Egy tengeri pók.
-
Egy csoport tüskés hal.
-
Egy csoport gömbhal.
2. titkos terület
A hősöknek meg kell ütniük a hagymát, hogy legyőzzék a tengeri kökörcsint. Miután ez megtörtént, a ketrec feltörhető.
6. terület
A hősöknek több vörös halat és tengeri pókot kell legyőzniük, hogy feltörhessék az Pöttyencs ketrecet. Miután mindkettő fajta ellenséget legyőzték, a hősök pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pályán összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.
Vissza az Origins-hoz
| Miért ily' mogorva? | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ← Csillagokkal úszunk | Lőj, ha jó a víz! → | |||||||
| Talány-tenger | ||||||||
| |
||||||||
| |
| |||||||
| |
| |||||||
Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz módjában, a Talány-tenger harmadik pályájaként. Nincs sok említésre méltó különbség a verziók között, kivéve a szokásos különbségeket, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán megjelennek.
-
A pálya kezdőpontja.
-
Az első csontérme.
-
A tüskés halak mozoghatnak.
-
A pálya első titkos területe.
-
Az első titkos terület vége.
-
Egy csoport medúza.
-
A pálya harmadik területe.
-
A harmadik csontérme.
-
Egy tengeri pók, először a negyedik területen található.
-
A második titkos terület.
-
A pálya ötödik területe.
-
A hatodik és egyben utolsó terület.
Nevek más nyelveken
| Nyelv | Név |
|---|---|
| Angol | Why So Crabby? |
| Arab | لم المزاج المعكر |
| Egyszerűsített kínai | 为何动怒? |
| Cseh | Proč tak ostře? |
| Dán | Livet går sin krabbegang |
| Holland | Doe niet zo krabbig |
| Finn | Miksi niin ravustunut? |
| Francia | Le crabe qui pince dort |
| Német | Warum so mürrisch? |
| Magyar | Miért ily' mogorva? |
| Olasz | Che granchio vuoi? |
| Japán | なんで そんなに わからずや? (Rayman Origins)
「泣きっ面にカニ」 (Rayman Legends) |
| Norvég | Hvorfor så krabbete? |
| Lengyel | Skąd te kraby? |
| Portugál | O caranguejo que anda de lado (Rayman Origins)
Por que tão ranzinza? (Rayman Legends) |
| Orosz | Зачем так нервничать? |
| Spanyol | ¿Y esa cara de bacalao? |
| Svéd | Krabban i havet bredvid |