Vad raj
| Vad raj | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ← Szegény kis Margaréta | Trükkös szelek → | ||||
A Vad raj a Borzalmas barlang első pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán repülő lények jelennek meg rajokban; a hősök rövid időre elűzhetik őket gongok megütésével, hogy hanghullámokat keltsenek. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.
1. terület
Ezen a területen a hősök egy nagy csoport repülő lénnyel találkoznak. A továbbjutáshoz a hősöknek meg kell ütniük egy gongot, ami hanghullámot kelt, és a repülő lények rövid időre elmenekülnek a területről. Bizonyos gongok folyamatosan biztosítanak hanghullámokat a területen. A hősök végül találkoznak egy küklopsz gonggal. Ha ezt a típusú gongot megütik, az hanghullámot kelt a hősök körül; ennek a hanghullámnak a hatása ideiglenes. Az első csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütik a küklopsz gongot, majd gyorsan elérik az előbbit, amelyet repülő lények vesznek körül. A második csontérme a kijárat feletti falugrással szerezhető meg.
-
Az első gong a pályán.
-
Ugyanaz a gong, miután megütötték.
-
Egy másik típusú gong.
-
A küklopsz gongok hanghullámot keltenek, amely követi a hősöket.
1. relikvia

Az első relikvia ezen a területen található, egy gong hanghullámában álcázva.
2. terület

A terület eleje csendesnek tűnik, ellenség nélkül. Ahogy a hősök haladnak előre, zúzó támadást hajthatnak végre egy szögletes dobon, majd falugrásokat hajthatnak végre egy didzseridu ellen, hogy elérjék az első titkos területet. A hősök végül két útvonallal találkoznak, amelyek mindegyike tartalmaz egy csontérmét, a harmadik és negyedik csontérmét. Az alsó úton lévő csontérme megtalálható, ha a hősök lefelé esnek, ahol egy vörös madarat látnak, míg a felső területen lévő zúzó támadással szerezhető meg egy dobon, a küklopsz gong használatával, majd falugrással a biztonságba. Az alsó utat kell választani a továbbjutáshoz. További gongok segítik a hősöket a kijárat felé vezető útjukon. Az ötödik csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütnek egy gongot, amely a csontérme jobb oldalán található, majd gyorsan megszerzik azt. A kijárat a közelben található.
2. relikvia

A második relikvia ezen a területen található, a terület hátterében, a terület elejéhez közel.
1. titkos terület
A hősöknek óvatosnak kell lenniük, miközben a függőlegesen mozgó gongok hanghullámait használják, mivel mindenhol repülő lények vannak. Amint elérik a hatalmas hanghullámot, három vörös madárral találkoznak, amiket le kell győzniük. Miután mindegyiket legyőzték, a hősök feltörhetik a ketrecet.
-
Az első titkos terület, ahol a hősöknek a hanghullámokon belül kell maradniuk, hogy elkerüljék a repülő lényeket.
-
Három vörös madár őrzi a ketrecet.
3. relikvia

A harmadik relikvia ezen a területen található, a kijárat közelében, egy didzseridun.
3. terület
Ahogy a hősök haladnak előre, végül aktiválniuk kell egy kapcsolót, ami az egyik gongot mozgásba hozza. A hősöknek a hanghullámán belül kell maradniuk, hogy elkerüljék a repülő lényeket. A hatodik csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütnek egy küklopsz gongot, majd a hanghullám segítségével gyorsan átjutnak a repülő lényeken, és megszerzik azt. A hősöknek tovább kell haladniuk több gong hanghullámait használva; néhány mozog, míg mások mozdulatlanok maradnak. A hősök végül megmenekülnek a repülő lények elől. A második titkos terület ezután egy Palinta és egy falugrás segítségével érhető el, elérve a fenti platformot. A kijárat a közelben található.
-
Egy csontérme.
-
A hősöknek lassan kell siklaniuk lefelé, hogy elkerüljék a repülő lényeket.
2. titkos terület
A hősöknek óriásszúnyogokat kell használniuk ezen a területen, hogy elérjék az Pöttyencs ketrecet. A repülés során lövedékeket kell lőniük bizonyos gongokra, hogy megtisztítsák az útjukat a repülő lényektől. Amikor a hősök elérik a terület végét, tovább kell lőniük egy gongot, amely hanghullámot biztosít a védekezéshez, miközben legyőznek három vörös madarat. Miután mindhármat legyőzték, a hősök leszállhatnak a óriásszúnyogokról és a ketrec feltörhető.
-
A óriásszúnyogok távolról is le tudják lőni a gongokat.
-
A hősöknek a hanghullámokon belül kell maradniuk, ahogy mozognak.
-
A ketrecet ismét három vörös madár őrzi.
4. terület
Ezen a területen küklopsz gongokat kell használni a repülő lények elhaladásához. A hősöknek gyorsan kell mozogniuk, mivel időben el kell érniük több küklopsz gongot, hogy fenntartsák a hanghullámot, ahogy közelednek a kijárathoz.
-
Egy vörös madár.
-
A hősöknek kis, pontos ugrásokat kell tenniük, mielőtt a hanghullám kifutna.
5. terület

A hősöknek le kell győzniük négy vörös madarat, amelyek az Pöttyencs ketrecet őrzik. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető, és véget ér a pálya. A hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.
Nevek más nyelveken
| Nyelv | Név |
|---|---|
| Angol | Savage Swarms |
| Cseh | Barbarské roje |
| Holland | Zwakzinnige zwermen |
| Francia | King Gong |
| Német | Schwirrende Schwärme |
| Magyar | Vad raj |
| Olasz | Sciami selvaggi |
| Japán | きょうぼうな むれ |
| Lengyel | Dzikie roje |
| Portugál | Enxame do vexame |
| Orosz | Свирепые полчища |
| Spanyol | Enjambres salvajes |
Külső linkek
- Vad raj végigjátszás a YouTube-on (PC verzió) (normál végigjátszás + Szikrancsérem)
- Vad raj végigjátszás a YouTube-on (PC verzió) (gyorsasági trófea)
