Vad raj

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Vad raj
Vad raj
Vad raj
Szegény kis Margaréta Trükkös szelek
World Borzalmas barlang

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
2:10 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
1:47 Time
Skull Coin
6
Relic
3

A Vad raj a Borzalmas barlang első pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán repülő lények jelennek meg rajokban; a hősök rövid időre elűzhetik őket gongok megütésével, hogy hanghullámokat keltsenek. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

1. terület

Ezen a területen a hősök egy nagy csoport repülő lénnyel találkoznak. A továbbjutáshoz a hősöknek meg kell ütniük egy gongot, ami hanghullámot kelt, és a repülő lények rövid időre elmenekülnek a területről. Bizonyos gongok folyamatosan biztosítanak hanghullámokat a területen. A hősök végül találkoznak egy küklopsz gonggal. Ha ezt a típusú gongot megütik, az hanghullámot kelt a hősök körül; ennek a hanghullámnak a hatása ideiglenes. Az első csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütik a küklopsz gongot, majd gyorsan elérik az előbbit, amelyet repülő lények vesznek körül. A második csontérme a kijárat feletti falugrással szerezhető meg.

1. relikvia

Az első relikvia egy gong hanghullámában található, közvetlenül Rayman szemvonalában.

Az első relikvia ezen a területen található, egy gong hanghullámában álcázva.


2. terület

Egy szívet tartalmazó palack.

A terület eleje csendesnek tűnik, ellenség nélkül. Ahogy a hősök haladnak előre, zúzó támadást hajthatnak végre egy szögletes dobon, majd falugrásokat hajthatnak végre egy didzseridu ellen, hogy elérjék az első titkos területet. A hősök végül két útvonallal találkoznak, amelyek mindegyike tartalmaz egy csontérmét, a harmadik és negyedik csontérmét. Az alsó úton lévő csontérme megtalálható, ha a hősök lefelé esnek, ahol egy vörös madarat látnak, míg a felső területen lévő zúzó támadással szerezhető meg egy dobon, a küklopsz gong használatával, majd falugrással a biztonságba. Az alsó utat kell választani a továbbjutáshoz. További gongok segítik a hősöket a kijárat felé vezető útjukon. Az ötödik csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütnek egy gongot, amely a csontérme jobb oldalán található, majd gyorsan megszerzik azt. A kijárat a közelben található.


2. relikvia

A második relikvia a terület hátterében látható.

A második relikvia ezen a területen található, a terület hátterében, a terület elejéhez közel.


1. titkos terület

A hősöknek óvatosnak kell lenniük, miközben a függőlegesen mozgó gongok hanghullámait használják, mivel mindenhol repülő lények vannak. Amint elérik a hatalmas hanghullámot, három vörös madárral találkoznak, amiket le kell győzniük. Miután mindegyiket legyőzték, a hősök feltörhetik a ketrecet.

3. relikvia

A harmadik relikvia a didzseridun látható.

A harmadik relikvia ezen a területen található, a kijárat közelében, egy didzseridun.


3. terület

Ahogy a hősök haladnak előre, végül aktiválniuk kell egy kapcsolót, ami az egyik gongot mozgásba hozza. A hősöknek a hanghullámán belül kell maradniuk, hogy elkerüljék a repülő lényeket. A hatodik csontérme úgy szerezhető meg, hogy megütnek egy küklopsz gongot, majd a hanghullám segítségével gyorsan átjutnak a repülő lényeken, és megszerzik azt. A hősöknek tovább kell haladniuk több gong hanghullámait használva; néhány mozog, míg mások mozdulatlanok maradnak. A hősök végül megmenekülnek a repülő lények elől. A második titkos terület ezután egy Palinta és egy falugrás segítségével érhető el, elérve a fenti platformot. A kijárat a közelben található.

2. titkos terület

A hősöknek óriásszúnyogokat kell használniuk ezen a területen, hogy elérjék az Pöttyencs ketrecet. A repülés során lövedékeket kell lőniük bizonyos gongokra, hogy megtisztítsák az útjukat a repülő lényektől. Amikor a hősök elérik a terület végét, tovább kell lőniük egy gongot, amely hanghullámot biztosít a védekezéshez, miközben legyőznek három vörös madarat. Miután mindhármat legyőzték, a hősök leszállhatnak a óriásszúnyogokról és a ketrec feltörhető.

4. terület

Ezen a területen küklopsz gongokat kell használni a repülő lények elhaladásához. A hősöknek gyorsan kell mozogniuk, mivel időben el kell érniük több küklopsz gongot, hogy fenntartsák a hanghullámot, ahogy közelednek a kijárathoz.

5. terület

Az utolsó terület.

A hősöknek le kell győzniük négy vörös madarat, amelyek az Pöttyencs ketrecet őrzik. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető, és véget ér a pálya. A hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.


Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Savage Swarms
Cseh Barbarské roje
Holland Zwakzinnige zwermen
Francia King Gong
Német Schwirrende Schwärme
Magyar Vad raj
Olasz Sciami selvaggi
Japán きょうぼうな むれ
Lengyel Dzikie roje
Portugál Enxame do vexame
Orosz Свирепые полчища
Spanyol Enjambres salvajes

Külső linkek