Diferencia entre revisiones de «Cuartel General Hoodlum»

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HoodlumsProtect.jpg|Este [[Giraveloz]] está protegido por un [[Potagio]].
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The warehouse.jpg|El almacén.
The warehouse.jpg|El almacén.
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===Fase 2 - El Cuarto de Práctica===
[[Rayman]] llega a una habitación llena de [[Hoodlum]]s, y una garra mecánica llevándose a [[Globox]] quien está cabeza abajo y gritando. Una vez que [[Rayman]] derrota a todos los [[Hoodlum]]s, un par de [[Aerohood]]s saldrá de una máquina. Al ser derrotados, un [[Molestón]] aparecerá. [[Rayman]] debe derrotarlos para salir de la habitación. Como [[Globox]] está al revés, toda la sangre se le va a la cabeza y como resultado se vuelve más inteligente. [[Rayman]] debe usar el Puño misil para disparar a un [[Cabo Hoodmonger]] que ha levantado algunas cajas que son necesarias para continuar. Después de hacer que las cajas bajen con ayuda de un [[interruptor]], [[Rayman]] tiene que derrotar a dos [[Potagio]]s, uno protegiendo a un [[Soldado Hoodmonger]], y el otro a un [[Oficial Hoodmonger]]. Al finalizar esta sección, [[Rayman]] baja por otra tubería y pierde de vista al ahora inteligente [[Globox]], terminando en el campo de tiro, donde, para abrir una puerta, [[Rayman]] debe mover una piedra sobre una placa de presión. Cuando la carga a mitad de camino, un [[Cabo Hoodmonger]] aparecerá y se volará su propia cabeza por accidente. [[Rayman]] entonces debe pelear contra los tres [[Cabo Hoodmonger|Cabos Hoodmonger]] restantes en el campo de tiro mismo, el cual está lleno de una variedad de armas. Una vez que todos son derrotados, la [[anfitriona]] cierra la entrada y menciona que [[André]] no está satisfecho, pues [[Rayman]] sigue vivo, así que hasta que los [[Hoodlum]]s aprendan a disparar, ellos permanecerán encerrados en el campo de tiro. [[Rayman]] debe destruir varios blancos de sí mismo y [[Globox]], así como evitar dispararle a un blanco con la imagen de una [[Cagoulette]] para escapar del campo de tiro.
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Section2HoodlumsHQ.jpg|El principio de la segunda sección.
The Firing Range.jpg|Vista desde afuera del campo de tiro.
The Firing Range 2.jpg|Vista desde adentro del campo de tiro, que almacena todo tipo de armas [[Hoodlum]].
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Revisión del 01:59 8 may 2020

El Cuartel General Hoodlum es el penúltimo nivel en Rayman 3. Después de alcanzar la cima de En lo más alto de las Nubes, Rayman es forzado a hacer snowboarding para ir tras su amigo congelado Globox. Cuando Rayman consigue rebasar a su amigo, su peso combinado consigue romper la plataforma de piedra sobre la que estaban parados, haciendo que caigan en el cuartel general, el cual es supervisado por el villano principal del juego, André, quien usa trucos y trampas para capturar a Globox.

Como nivel

Fase 1 - El Mostrador de Bienvenida y el Almacén

Rayman y Globox llegan a través de una tubería a la entrada del cuartel general. La anfitriona empieza por darle la bienvenida al dúo, y Globox queda inmediatamente enamorado de su voz. Después de pelear contra una Guardiana de Grims, el dúo procede a través de un pasadizo estrecho para alcanzar el “mostrador de bienvenida”, donde la anfitriona está estacionada. Desafortunadamente, un Giraveloz protege la entrada, y si Rayman intenta atacarlo, un Potagio fuera de su alcance protegerá a su compañero de los ataques. Rayman encuentra otra ruta, por una escalera, para alcanzar al Potagio, pero el piso se rompe y Rayman termina cayendo a través de otra tubería hasta el Almacén, donde los Hoodlums prueban sus armas. Eventualmente, después de derrotar algunos Hoodlums en el nivel inferior y avanzar hacia arriba, Rayman debe cargar varias rocas cuesta arriba mientras esquiva granadas de zumo de ciruela que son lanzadas por un Hoodbum entusiasta, esto para alcanzar un interruptor que baja la plataforma sobre la que el Potagio está parado. Después de lidiar con el Potagio y el Giraveloz, Rayman y Globox se dirigen a la siguiente habitación, donde un recorte de madera de un miembro femenino de la especie de Globox llevando un bikini, ha sido colocado. Globox corre para abrazar el recorte, pero cae en una trampa mientras lo hace. André entonces empieza a hablar por el intercomunicador acerca de como Rayman será el siguiente en caer en una trampa. Rayman debe subir y derrotar a un Zancobum que contiene una Lata Roja, para romper una puerta y progresar.

Fase 2 - El Cuarto de Práctica

Rayman llega a una habitación llena de Hoodlums, y una garra mecánica llevándose a Globox quien está cabeza abajo y gritando. Una vez que Rayman derrota a todos los Hoodlums, un par de Aerohoods saldrá de una máquina. Al ser derrotados, un Molestón aparecerá. Rayman debe derrotarlos para salir de la habitación. Como Globox está al revés, toda la sangre se le va a la cabeza y como resultado se vuelve más inteligente. Rayman debe usar el Puño misil para disparar a un Cabo Hoodmonger que ha levantado algunas cajas que son necesarias para continuar. Después de hacer que las cajas bajen con ayuda de un interruptor, Rayman tiene que derrotar a dos Potagios, uno protegiendo a un Soldado Hoodmonger, y el otro a un Oficial Hoodmonger. Al finalizar esta sección, Rayman baja por otra tubería y pierde de vista al ahora inteligente Globox, terminando en el campo de tiro, donde, para abrir una puerta, Rayman debe mover una piedra sobre una placa de presión. Cuando la carga a mitad de camino, un Cabo Hoodmonger aparecerá y se volará su propia cabeza por accidente. Rayman entonces debe pelear contra los tres Cabos Hoodmonger restantes en el campo de tiro mismo, el cual está lleno de una variedad de armas. Una vez que todos son derrotados, la anfitriona cierra la entrada y menciona que André no está satisfecho, pues Rayman sigue vivo, así que hasta que los Hoodlums aprendan a disparar, ellos permanecerán encerrados en el campo de tiro. Rayman debe destruir varios blancos de sí mismo y Globox, así como evitar dispararle a un blanco con la imagen de una Cagoulette para escapar del campo de tiro.