Interruptor
Los interruptores son componentes eléctricos que activan varios mecanismos que pueden ser usados para progresar en los niveles; es frecuente ver que abran puertas o activen plataformas que Rayman puede usar para cruzar áreas que de otra forma no podría.
En Rayman

Los interruptores son una parte importante de la red subterránea de platillos voladores de Joe el Extraterrestre. Estos interruptores pueden cambiar la dirección de los platillos voladores que se mueven por los cables en los que se encuentran. Tienen la apariencia de palancas y sí Rayman falla en golpearlos a tiempo, frecuentemente caerá en una trampa como resultado. Pueden ser encontrados en las Cuevas de Skops.
En Rayman 2
Los piratas lo han llenado todo de interruptores que activan extrañas máquinas y abren diversas puertas. Para que funcionen, golpéalos.—Manual, Rayman 2
Los interruptores creados por los Piratas-Robot se encuentran comúnmente en sus fortalezas, barcos y otras instalaciones. Estos interruptores son bastante grandes, con una palanca roja y una bombilla en la parte superior que se ilumina cuando se toca el interruptor. También hay un interruptor que se ve exactamente igual que los interruptores normales, excepto que éste tiene una palanca amarilla y puede activarse al pisarlos. En otros lugares, como el Pantano del Despertar, las Montañas de Hierro y la Nave Prisión, se pueden ver los interruptores donde la palanca es amarilla en lugar de roja, estos interruptores tienden a requerir ser atropellados por un obús con patas, o practicando esquí acuático con Sssssam.
También hay interruptores temporizadores en forma de un botón rojo circular que, cuando se activa, se ilumina en rojo y comienza a funcionar. Esto habilitará o deshabilitará temporalmente un mecanismo durante un período de tiempo establecido, por lo que el tiempo rápido es clave para progresar.
En el Santuario de Tierra y Lava, los interruptores de forma triangular aparecen con un comportamiento similar a los interruptores rojos circulares, no mantendrán su mecanismo abierto por mucho tiempo. Sin embargo, a diferencia de los mecanismos controlados por los interruptores rojos circulares, el mecanismo que controla el interruptor triangular retrocederá lentamente hasta que esté completamente desactivado, en lugar de permanecer encendido por el tiempo asignado, luego se apaga inmediatamente cuando se acaba el tiempo.
La versión para Game Boy Color también cuenta con interruptores, que se usan para deshabilitar las barreras eléctricas que impiden que Rayman progrese.
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Un interruptor temporizado activado, localizado en el Bayou.
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Un interruptor temporizado desactivado, localizado en las Cavernas del Eco.
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Un interruptor único para el Santuario de Tierra y Lava.
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Un interruptor temporizado activado en las Minas Pirata.
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Un interruptor temporizado desactivado en las Minas Pirata.
En Rayman M, Rayman Arena y Rayman Rush
Dispara a los interruptores y abrirás pasajes secretos... o moverás el entorno para parar a tus oponentes.—Manual, Rayman M

En Rayman M, los interruptores tienen una forma cuadrada y llevan imágenes de arañas (Liga de Principiante), pirañas (Liga Avanzada) y cabezas de Pirata-Robot (Ligas de Experto, Extrema y Extra), y vienen en dos colores: rojo y verde. Pueden ser usados para abrir pasajes secretos, activar trampas o cambiar la naturaleza de la pista de carreras para retrasar a los oponentes.
En Rayman Arena, los interruptores aparecen como grandes botones rojos, que se vuelven verdes cuando son activados.
En Rayman Rush, todos los interruptores tienen una imagen de la cabeza de un Pirata-Robot, y son de color verde.
En Rayman 3
Una utilísima herramienta binaria. Puede usarse para hacer casi todo, excepto, quizás para jugar a $ni sí ni no ni blanco ni negro$.—Descripción dentro del juego, Rayman 3
En Rayman 3, los interruptores vienen en varias formas; por ejemplo, algunos son activados por la presión de los pies de Rayman cuando se para encima de ellos, y otros son activados cuando son golpeados, tal como los interruptores en los juegos anteriores. Los interruptores (y sus mecanismos) que aparecen en este juego fueron creados por los habitantes locales o por Hoodlums.
Interruptores notables que aparecen en Rayman 3:
- En la segunda parte de el Concilio de las Hadas, hay un interruptor de presión que controla una puerta. Este interruptor permanecerá activo por un tiempo determinado, durante el cual la puerta queda cerrada, este mecanismo es usado para atrapar a un Globox aterrorizado, quien tomó las manos de Rayman.
- En la quinta sección de el Concilio de las Hadas, un interruptor de presión está escondido sobre un camino secreto en la cámara que contiene el Corazón del Mundo, este abre una puerta oculta que lleva a una habitación secreta con abundantes gemas.
- En el Estadio Hojaclara, Rayman tiene que pasar por encima de tres de cinco interruptores activos para generar una caja naranja de detergente por láser. Cuando un interruptor está activo, se encenderá y debe ser alcanzado a tiempo, o de lo contrario la secuencia volverá a empezar y Rayman tendrá que pasar por encima de un nuevo grupo de tres interruptores.
- En la Tierra de los Muertos Furiosos, hay dos interruptores escondidos en el techo de la oficina de Romeo, cuando son activados, un panel se abre, dando acceso a unas gemas que estaban previamente escondidas.
- En el Desierto de los Knaaren, Rayman debe colocar huevos de pollos zombis sobre interruptores de presión, los cuales suelen controlar puertas por las que Rayman debe pasar para progresar en el nivel.
- En la Cámara del Leptys, hay un interruptor de presión que sólo los Knaaren pueden activar, ellos deben ser atraídos hacia el interruptor y pasar por encima de éste, lo cual hace que el interruptor quede activado permanentemente. El interruptor controla un conjunto de plataformas, las cuales Rayman necesita usar para llegar a la salida de la cámara.
- En el Atajo Interminable, hay muchos interruptores de presión que controlan varios mecanismos, ya sean plataformas o puertas. Cada sección en esta área tiene un interruptor con el icono de una corona, estos interruptores requieren que Rayman recolecte cada una de las coronas que están esparcidas en el nivel, lo cual abrirá una puerta hacia la siguiente sección. Otros interruptores actúan como los interruptores con temporizador de Rayman 2, manteniendo mecanismos activos por cierto periodo de tiempo. Algunos interruptores de presión que están conectados a un grupo de puertas, harán que estas se cierren secuencialmente con el tiempo hasta que todas queden cerradas.
- En la primera sección del Cuartel General Hoodlum, hay un par de interruptores que Rayman y Globox deben activar simultáneamente para abrir una compuerta.
- En el segundo nivel de la Torre del Leptys, hay una jaula ubicada detrás de barrotes de hierro, los cuales se retraen por un corto periodo de tiempo cuando un interruptor de presión es activado. Una vez que el interruptor ha sido activado, Rayman debe usar el puño torpedo que está al lado del interruptor, y darle a la jaula antes de que las barras salgan de nuevo.
También se pueden ver palancas en Rayman 3, pero son mucho menos comunes que los interruptores. Aparecen sólo en cuatro mundos y parecen haber sido manufacturados por los Hoodlums, con excepción de los encontrados en la Torre del Leptys, lo cuales probablemente fueron creados por los Knaaren. Activar una palanca otorga al jugador 30 puntos.
Algunas palancas notables son:
- En la tercera sección del Bosque Hojaclara, hay una palanca escondida que sólo puede ser activada con el puño torpedo y abre una puerta revelando algunas gemas.
- En la segunda sección del Cuartel General Hoodlum, hay una palanca que también puede ser activada solamente con el puño torpedo, pero que será inmediatamente desactivada por un Cabo Hoodmonger (a menos que ya haya sido derrotado).
- En el segundo nivel de la Torre del Leptys, hay una palanca escondida detrás de una puerta de madera fortificada, para poder acceder a la palanca, se debe usar un Puño de hierro completamente cargado para romper la puerta. La palanca causará que una estatua de un Knaaren empiece a rotar, revelando otra estatua con una gema verde para recolectar.
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Un interruptor de presión fuera de el Concilio de las Hadas.
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Un interruptor de pared fuera de el Concilio de las Hadas.
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Un interruptor de presión escondido en la cámara del Corazón del Mundo.
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Un interruptor de pared en el Bosque Hojaclara.
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Una palanca escondida en el Bosque Hojaclara.
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Otra palanca en el Bosque Hojaclara.
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Los interruptores en el Estadio Hojaclara.
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Un interruptor de pared en la Tierra de los Muertos Furiosos.
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Un interruptor escondido en la oficina de Romeo.
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Un interruptor de presión en el Desierto de los Knaaren, el cual requiere que un huevo de pollo zombi se coloque encima de este para permanecer activo.
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Un interruptor de presión en el Atajo Interminable.
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Un interruptor de pared en el Atajo Interminable.
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Un interruptor de presión especial que solo funcionará una vez que Rayman haya recolectado suficientes coronas en el Atajo Interminable.
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Un interruptor de pared en el Cuartel General Hoodlum.
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Uno de los dos interruptores de presión que Rayman y Globox deben activar simultáneamente, localizado en el Cuartel General Hoodlum.
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Una palanca en el Cuartel General Hoodlum.
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Este interruptor de la Torre del Leptys causará que unas barras de hierro (que protegen una jaula) se retraigan temporalmente, un torpedo debe ser usado para destruir la jaula antes de que las barras salgan nuevamente.
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Una palanca en la Torre del Leptys.
En la versión para Nintendo DS de Rayman Raving Rabbids
Interruptores rojos aparecen a lo largo de la versión para Nintendo DS de Rayman Raving Rabbids. Al ser golpeados, se volverán verdes y provocarán una acción, como abrir una puerta.
En Rayman Origins

En este juego, hay varios tipos de interruptores.
En varios niveles de el Desierto Superpoblado y las Grutas Quejicas, hay botones amarillos, que parece teclas de instrumentos de viento. El héroe debe golpearlos cuando están en una pared o aplastarlos cuando estén en el suelo. Pueden hacer aparecer o desaparecer bastones ocupados por aves amigas o enemigas o activar sopladores. En los mismos mundos, hay algunos interruptores deslizantes coronados por una escultura de una cabeza. Saltando en el tobogán, el héroe hará desaparecer temporalmente oscilogramas en cuerdas de equilibristas. Luego, deben cruzar las cuerdas rápidamente, antes de que el tobogán vuelva a subir.
En Montaña serpenteante, el héroe entra en una cueva donde algunos Magos Rojos están encarcelados. Para salvarlos, deben correr por una pared para alcanzar un asa que cuelga de una cadena.
En La rebelación de las máquinas, cuando el héroe sube de nuevo a la habitación donde se enfrentó a Mecha Carnivora y Mecha Ruiseñor, deben activar un botón verde, idénticos a los amarillos en el desierto, para desactivar oscilogramas en una cuerda de equilibristas.
En Rayman Legends
En este juego, también hay varios tipos de interruptores.
En Problemas diminutos, hay grandes palancas de madera en los niveles: Érase una vez, A las mazmorras y Carrera en las mazmorras. Solo Murfy puede usarlas y pueden activar o desactivar trampas. En el nivel Arenas movedeprizas, el héroe debe usar varias asas que cuelgan de cadenas. Estas le ayudan a progresar al causar el descenso de torres gigantescas en la arena.
En Veinte mil lums de viaje submarino, hay muchos botones rojos redondos, los cuales se vuelven verdes cuando son activados. Solo Murfy puede usarlos. Ellos hacen aparecer y desaparecer plataformas, las cuales pueden ayudar al héroe a progresar, eliminar algunos enemigos o protegerse de los proyectores de los focos centinelas. En el nivel Una mansión muy profunda, hay dos botones grises sobre cajas con el signo de electricidad. El héroe debe usarlos para cortar el suministro eléctrico de una parte de la base submarina. Al final del nivel El pez gordo se come al chico, el héroe se deshace del Dragón marino con ayuda de un asa colgando de una cadena, la cual drena toda el agua del tanque donde estaba el monstruo.
En el nivel Creaciones locuelas, el héroe activa inadvertidamente el Dragón mecánico al saltar sobre un gran botón amarillo. Después de eso, los héroes deben golpear dos botones grises para desactivar las vallas eléctricas.
En Dioses del Oh-limpio, hay pequeñas palancas y botones amarillos, idénticos a los que hay en el desierto. Ellos juegan un papel clave en los niveles El laberinto asombroso y El infierno se desata, donde abren puertas y activan o desactivan trampas.
Los mismos interruptores de Rayman Legends vuelven en Rayman Adventures.
