Le Quartier Général Hoodlums

De RayWiki, le wiki Rayman
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Le Quartier Général Hoodlums
Le Quartier Général Hoodlums
Le Sommet d'Outre-Nuées La Tour du Leptys
Score de Murfy : 43701R3ScoreIconR.png
Score Maximal : Consoles:

115649R3ScoreIconR.png[1]

PC:

109009R3ScoreIconR.png


Matuvus 5R3ScoreIconR.png Tribelles 3R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon7L.pngR3ScoreIconR.png
Ce lieu n'est autre que le centre de production des munitions Hoodlums. Construite à partir du recyclage d'anciennes machines, de pièces de rechanges et autre huile de coude, cette usine sert également à la production d'alcool de prune, ce qui vous en conviendrez est tout aussi important (sinon plus pour certains).
—Communiqué de presse[2]Rayman 3
Usines dissimulées au cœur de la montagne, les usines hoodlums ont pour vocation de donner à tout lums noir un habit, une arme et un entraînement digne de ce nom pour pouvoir partir au combat. Centre de couture, terrain de tir et distillerie de jus de prune sont les 3 quartiers généraux de l'usine.
—Site officiel, Rayman 3
Bienvenue dans le QG des gardes Hoodlum. Autant vous prévenir tout de suite, l'endroit grouille d'ennemis de toutes sortes, faites donc chauffer les poings !

Les séquences de plates-formes sont également un peu plus difficiles, mais rien d'insurmontable ! En route, André n'est plus très loin.

Le Quartier Général Hoodlums, également appelé Le QG Hoodlums, Le Quartier Général des Hoodlums‎ et Le Quartier Général de Black Lumsa, est le huitième niveau de Rayman 3. Il suit le Sommet d'Outre-Nuées et précède la Tour du Leptys.

Après une longue glissade sur les pentes du Sommet d'Outre-Nuées, Rayman et Globox sont tombés dans un tuyau. Ils ont ainsi découvert, sans le vouloir, une entrée secrète du Quartier Général Hoodlum, le repaire de André et de ses Lums noirs, construit au cœur de la montagne.

Tout le long du niveau, Rayman et Globox entendent à plusieurs reprises la voix de la mystérieuse hôtesse du Quartier Général, dont on ignore l'identité. Elle présente aux deux amis les différents secteurs de l'usine et fait diverses annonces destinées au personnel. Globox, charmé par cette voix, dit à plusieurs reprises qu'il aimerait bien rencontrer l'hôtesse.

Section 1 - Les entrepôts

La première salle que découvrent Rayman et Globox est gigantesque et parcourue par une rivière de lave. Le héros doit descendre de la pile de caisses où il se tient, partir vers la gauche et grimper sur d'autres caisses pour atteindre une plate-forme où se trouve une boite de Roquetpunch. Il doit envoyer un missile dans le conduit juste devant lui, pour briser la première cage du niveau. Elle renferme un Grand Mini qui fait apparaître un Pulvéropoing. Le Roquetpunch sert aussi à détruire la deuxième cage du niveau. Elle se trouve derrière l'énorme roue métallique qui tourne dans la rivière de lave. Le Grand Mini qui y est enfermé fait apparaître un gros pick-up vert.

Avec le Pulvéropoing, Rayman peut détruire la porte blindée à côté de Globox. Derrière se trouve un interrupteur, qui fait descendre une passerelle métallique au-dessus de la rivière de lave. Le héros s'en sert pour passer sur l'autre rive, où l'attendent un Fantasnip Caporal, ainsi que le deuxième et dernier Paragnon du jeu. Ces adversaires terrassés, Globox rejoint Rayman. Il voit une porte fermée, et comprend qu'il faut se servir de deux interrupteurs pour l'ouvrir. Il se place sur celui de gauche. Avant de marcher sur l'interrupteur de droite, Rayman peut récupérer le pick-up vert laissé par le dernier Grand Mini, repérer le Matuvu accroché sur la machine qui soutient la roue et franchir l'étendue de lave grâce à des caisses pour entrer dans un trou menant à une salle secrète pleine de pick-ups. Un téléporteur lui permet de revenir devant la passerelle métallique.

Une fois la porte ouverte, Rayman et Globox s'engagent dans un couloir étroit encadré par des caisses. Après un bref combat avec un Fantasnip Caporal, ils arrivent dans une petite salle. Sa sortie est gardée par un Toupignard. Mais le héros ne peut pas l'attaquer car il est protégé par un Bracadabreur posté sur un monte-charge inaccessible. Voyant une échelle sur la gauche, Rayman se dirige vers elle, pensant qu'elle pourrait l'aider à atteindre le sorcier. Mais le sol se dérobe sous ses pieds avant qu'il ne puisse monter dessus...

Rayman atterrit dans un tuyau qui le conduit dans les entrepôts du Quartier Général, comme le dit l'hôtesse. Une cinématique montre un Fantasnip Caporal utiliser la crosse de son fusil pour frapper un Officier désarmé. Le gradé lui arrache l'arme des mains et s'en sert pour lui tirer une balle dans la tête. En sortant du tuyau, Rayman doit faire une grimace au Lums noir qui occupait le costume du Caporal et se battre contre l'Officier. Il laisse une boite de Cyclotorgnole en mourant. Avec ce pouvoir, le héros peut s'approcher du mur de droite pour repérer le Matuvu qui y est accroché et abaisser le Champivis situé dans une cavité. Il permet d'atteindre une plate-forme occupée par une Tribelle et des pick-ups.

Plusieurs caisses sont suspendues au plafond de l'entrepôt grâce à des câbles. Rayman doit les utiliser pour atteindre le sommet de la pile de caisses au fond de la salle. Au cours de l'ascension, il est attaqué par trois Fantasnips Caporaux très mobiles. Une cage se trouve sur la pile de caisses. Elle renferme trois Grands Minis, qui laissent un tas de pick-ups jaunes. Depuis la pile, le héros peut grimper sur une sorte de pont en bois. Un boulet de canon se trouve près d'un distributeur. Rayman doit le porter au bout du pont, le poser sur un interrupteur pour lever une grille et passer au pont suivant. Sur celui-ci, il doit renouveler l'opération. En chemin, il doit éviter les multiples fioles de jus de prune explosives et rebondissantes qui sont jetées des hauteurs. Des marques noires sur le sol indiquent les endroits où elles rebondissent. Si Rayman est touché, il perd de l'énergie et le boulet qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur le plus proche. Au sommet du troisième pont, Rayman tombe sur le Boomboleros qui jette les fioles explosives. En le tuant, il obtient une boite de Pulvéropoing, qu'il doit utiliser pour détruire une porte blindée. Derrière se trouve un couloir étroit, avec une grille au bout. En appuyant sur l'interrupteur fixé sur le mur, Rayman lève la grille et fait descendre un monte-charge qui se trouve derrière. C'est celui où se tient le Bracadabreur. Une fois débarrassé de lui, le héros peut tuer le Toupignard en le poussant dans un trou de lave.

Dans la salle suivante, Rayman et Globox se retrouvent face à un panneau en bois représentant une membre de l'espèce de Globox à la peau violette et portant des sous-vêtements. Croyant qu'il s'agit de l'hôtesse, Globox se jette sur elle pour l'embrasser. Une trappe s'ouvre derrière lui, et le panneau bascule pour le faire tomber à l'intérieur. La voix d'André s'élève alors d'un haut-parleur. Il se réjouit que Globox soit tombé dans son piège et prévient Rayman qu'il se fera bientôt capturer à son tour. Ne pouvant plus rien faire pour Globox, le héros doit continuer sa route. Des filets de cordes, sur lesquels il peut se suspendre et rebondir, l'aident à atteindre le haut de la pièce. Il y tombe sur une boite de Cyclotorgnole et un Jamboombeur. En le terrassant, Rayman obtient un Pulvéropoing, qui sert à briser la porte blindée qui bloque la sortie de la section.

Section 2 - Le stand de tir

Rayman arrive dans une grande salle gardée par trois Fantasnips (Un Officier, un Troufion, un Caporal) et un Boomboleros. Dans le fond, il voit passer Globox suspendu à un grappin. En tuant l'Officier, il fait apparaitre une boite de Pulvéropoing. Les quatre Hoodlums éliminés, deux Aéroniflards arrivent par une ouverture en hauteur. Une fois éliminés, Rayman peut s'approcher de la grille sur la gauche. Un Sulfator arrive du couloir qui se trouve derrière. Il faut le tuer pour pouvoir s'engager dans le passage qu'il a emprunté. Un Matuvu est accroché sur le mur droit. La voix de Globox se met alors à résonner. Il dit que le sang lui monte au cerveau et qu’il devient "plus intelligent".

Un Fantasnip Caporal garde la salle suivante. En voyant Rayman, il s'enferme dans un local et frappe un levier pour lever un monte-charge. Dans le fond de la salle, il y a une Tribelle et des pick-ups. Sur la droite en entrant, il y a une boite de Roquetpunch. Rayman doit d'abord s'en servir pour détruire la cage sur sa gauche, entourée de grilles. Le Grand Mini libéré fait apparaitre un gros pick-up vert. Le héros doit aussi envoyer un missile dans le local, en passant par le conduit face à la boite de lessive laser, pour abaisser le levier et faire descendre le monte-charge. Lors de sa première tentative, le Fantasnip Caporal de tout à l'heure réapparait pour frapper de nouveau le levier. Pour l'empêcher de recommencer, Rayman doit lui envoyer un missile dessus, avant de s'occuper du levier. Grâce au monte-charge, le héros peut aller sur le toit du local. Il y affronte deux Fantasnips (Un Officier et un Troufion) et un Bracadabreur. Au terme du combat, il obtient un Pulvéropoing, qui sert à briser une porte blindée qui bloque l'accès à un gros tuyau glissant.

Au cours de sa glissade, Rayman revoit Globox, toujours suspendu à son grappin. Au bout du tuyau, le héros découvre une sorte de point de vente de fusils, tenu par un Fantasnip Officier. Un Matuvu se trouve au-dessus. Le Hoodlum étant endormi, le héros doit en profiter pour l'attaquer par surprise. Après le point de vente, il y a une rivière de lave, enjambée par un pont en bois. À côté de Rayman, il y a un Champivis et un distributeur de boulets de canon. Sur l'autre rive, il y a un interrupteur au sol, une cage et l'entrée d'un stand de tir, fermée par une grille. Rayman doit prendre un boulet, traverser le pont avec et aller le poser sur l'interrupteur pour ouvrir la grille. La tâche n'est cependant pas aisée car le pont se trouve en plein milieu du champ de tir du stand. Rayman doit donc avancer en se méfiant des boulets d'énergie qui fusent des fenêtres de tir. Si le héros est touché, il perd de l'énergie et le boulet qu'il porte est détruit. Il doit alors aller en prendre un autre au distributeur. Avant que Rayman n'arrive au bout du pont, un Fantasnip Caporal sort du stand. Mais au lieu de l'attaquer, il regarde à l'intérieur du canon de son fusil, pour des raisons inconnues, et se tire par mégarde une balle dans la tête. Rayman peut poser le boulet le temps de faire une grimace au Lums noir qui occupait le costume du Caporal. Dans la cage près de l'interrupteur, il y a trois Grands Minis, qui laissent une boite de Cyclotorgnole. Avec, le héros peut aller abaisser le Champivis sur l'autre rive, afin d'atteindre plusieurs pick-ups, dont un vert.

Dans le stand de tir, Rayman peut s'occuper des trois Fantasnips Caporaux qui s'entrainent. Une fois qu'ils sont tous tués, l'entrée du stand se ferme. La voix de l'hôtesse retentit alors. Elle informe les Hoodlums qu'André est mécontent que Rayman soit encore en vie. Aussi, les soldats qui se trouvent dans les stands de tir du Quartier Général y resteront enfermés jusqu'à ce qu'ils sachent tirer. Le héros est contraint de se plier à cet exercice. Il doit s'installer à la seule fenêtre de tir encore ouverte et envoyer ses poings sur les cibles qui passent en face. Chaque cible touchée fait descendre la barre jaune en bas de l'écran. Il ne doit viser que celles qui le représentent ou qui représentent Globox. S'il touche une cible qui représente la Cagoulette, la barre jaune remonte. Une fois la barre vidée, la sortie du stand de tir s'ouvre.

Section 3 - La fonderie

Rayman pénètre dans la fonderie du Quartier Général Hoodlums, envahie de lave. Il doit éviter le plus possible d'entrer en contact avec elle. Il y perd son énergie très rapidement, ce qui entraine un Game Over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite. Après une série de caisses mouvantes, le héros arrive près d'une échelle. S'il va sur les caisses suivantes, il trouve une boite de Grappinocroc. Elle sert à s'accrocher à une série de crochets volants, pour récupérer des pick-ups. En haut de l'échelle, Rayman affronte un Boomboleros. Il doit ensuite sauter sur des plaques métalliques qui circulent sur un rail en évitant des tuyaux brûlants pour atteindre une autre échelle. Des pick-ups se trouvent à chaque extrémité du rail.

Désormais dans les hauteurs de la fonderie, Rayman doit passer sur des petites plates-formes où il affronte trois Fantasnips (Un Caporal, un Troufion, un Officier). Il arrive ensuite sur une grande plate-forme où l'attendent un Fantasnip Officier et un levier. Un Matuvu se trouve près des tuyaux en face. Lorsque le levier est abaissé, des plaques métalliques se mettent à descendre vers la lave grâce à un rail. Pour les rejoindre, le héros doit traverser un tapis roulant en évitant des jets de vapeur. Une énorme machine se trouve derrière le rail. Il y a une cage sur le chemin qui la ceinture. Elle renferme trois Grands Minis, qui font apparaître un gros pick-up vert. Depuis le sommet du rail, Rayman peut atteindre un autre tapis roulant, mais aussi une ouverture sur le flanc droit de la machine. Elle mène à une salle secrète pleine de statues de Robots-Pirates et de pick-ups.

Après le deuxième tapis roulant, Rayman arrive sur une plate-forme surplombant des grilles. Une Tribelle se trouve sur celles-ci. Des sortes de télésièges circulent au-dessus des grilles et entrent dans des fours. Le héros doit sauter sur les télésièges pour continuer sa route, sans se laisser entrainer dans un four. Une cage se trouve sur une plate-forme au bout. Ses occupants, trois Grands Minis, lui offrent un tas de pick-ups jaunes. Depuis sa position, le héros peut sauter sur la porte d'une immense cage en bois. Elle se referme derrière lui quand il y pénètre. Piégé, Rayman doit affronter un Sulfator protégé par un Bracadabreur pour ouvrir une sortie. En tuant le sorcier, le héros obtient le Pulvéropoing nécessaire pour terrasser le colosse.

Section 4 - L'Horrible Machine

Rayman arrive dans un couloir où circulent des planches en bois suspendues par des câbles. Plusieurs tirelires l'attendent sous la plate-forme où il se tient. Une fois brisées, le héros doit poursuivre sa route en sautant de planche en planche. En chemin, il tue deux Hallebaffiers et retrouve Globox, toujours suspendu à son grappin.

Au bout du couloir, Globox est entrainé dans un hangar d'Armaguiddons, dont les portes se referment. Ne pouvant suivre son ami, Rayman doit passer par l'ouverture à gauche. Il arrive dans la salle de l'Horrible Machine, sorte de chaudière qui régule la température intérieure du Quartier Général Hoodlums. En voyant où se trouve le héros, André s'empare de nouveau du micro de l'hôtesse. Il ordonne que l'usine soit évacuée et que des gardes viennent d'urgence empêcher Rayman de toucher à l'Horrible Machine.

Rayman profite d'avoir trouvé cette salle pour dérégler l'Horrible Machine, afin de détruire l'usine. En évitant les tirs du canon qui protège la chaudière, le héros doit envoyer ses poings le plus vite possible sur la base du thermomètre géant (en forme de cible) pour provoquer une surchauffe. Lorsque l'Horrible Machine arrive à saturation, une alarme retentie et la barre de vie en bas de l'écran diminue. La base du thermomètre est protégée par une grille, le canon cesse de tirer et un duo de Hoodlums débarque pour attaquer le héros. Il peut s'agir de Fantasnips Troufions, d'Aéroniflards ou de Boomboleros. Une fois les ennemis éliminés, le thermomètre est de nouveau vulnérable et le canon se remet en marche. Sa cadence de tir augmente au fur et à mesure du combat.

Une fois l'Horrible Machine portée à saturation six fois, le Quartier Général est condamné. Une plate-forme se révèle pour permettre à Rayman de quitter la salle. Dans le haut-parleur, André, fou de rage, dit que le héros ne s'en sortira pas comme ça et qu'il mourra avec l'usine. Il ordonne ensuite à ses Lums noirs de percer une cuve de lave.

Section 5 - Le flot de lave

Rayman doit à présent quitter le Quartier Général Hoodlums. Mais la section où il arrive est envahie par de la lave, déversée par la cuve qui a été percée. Sous les railleries d'André, qui espère bien voir son ennemi sombrer, le héros doit s'enfuir en se servant de multiples plates-formes, ballons et grillages. Des Hallebaffiers tentent de lui barrer la route, mais il est très aisé de les éliminer.

Vers la fin de la section, Rayman doit grimper sur un grillage en évitant des rochers qui tombent des hauteurs. Il doit ensuite gravir une gigantesque tour en bois. À son sommet, il y a un pont menant à l'extérieur de l'usine.

Cinématique - La puissance du Leptys

À cause des agissements de Rayman, l'Horrible Machine est complètement déréglée et surchauffe. Très vite, elle ne peut plus supporter la température qu'elle génère. Elle implose dans un déluge de flammes, détruisant le Quartier Général et des milliers de Lums noirs. Rayman, lui, est propulsé dans les airs par le souffle de l'explosion.

De son côté, André est parvenu à s'échapper de l'usine, dont il observe la destruction de loin. Ensuite, il rejoint son allié Reflux au sommet de la Tour du Leptys. Le Knaaren utilise alors le sceptre du roi Gumsi pour invoquer le dieu Leptys. Il lui demande de lui confier sa puissance, que lui et André comptent utiliser pour se venger de Rayman et dominer la Croisée des Rêves. Le Leptys répond à l'appel et transmet son immense pouvoir dans le sceptre de Reflux.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

  • Pendant le développement de Rayman 3, ce niveau a successivement porté les noms suivants : Base Cagoulard, Usine Hoodlum et Black Lumsa.
  • Le niveau contient de nombreuses références au jeu Half-Life. Au début, on entend l'hôtesse appeler l'usine le Quartier Général de Black Lumsa. Il s'agit d'un mélange des mots Black Lum (nom anglais des Lums noirs) et Black Mesa. On remarque également que le Quartier Général et le Centre de recherche de Black Mesa sont tous deux des lieux souterrains. La voix de l'hôtesse rappelle la voix féminine que Gordon Freeman entend à plusieurs reprises dans le Centre de recherche, notamment dans le tram au début du jeu. Les deux femmes parlent toutes de température extérieure et intérieure et prononcent une phrase similaire : "En raison de l'extrême toxicité des matériaux utilisés au centre, il est interdit de fumer, de boire ou de manger à bord des rames de transport." (Half-Life), "En raison de l'extrême susceptibilité du dieu, nous vous demanderons de ne pas boire en sa présence, et d'éviter de vous vérifier la température intérieure." (Rayman 3). Enfin, on trouve des caisses suspendues à des câbles dans le Quartier Général et dans le Centre de recherche. L'Histoire de Rayman révèle que certains développeurs de Rayman 3 étaient de grands fans de Half-Life, ce qui expliquerait toutes ces références.
  • Selon l'hôtesse, la température extérieure du Quartier Général Hoodlums est de -52°, tandis que la température intérieure est de 37,2°, probablement en référence au film 37°2 le matin.
  • Dans les entrepôts, le gameplay de la phase des caisses est inspiré de Q*bert, tandis que celui de la phase des ponts est inspiré de Donkey Kong. Ces inspirations sont confirmées par des notes des développeurs du jeu visibles dans des scripts de la beta[3][4].
  • Parfois, le Boomboleros des entrepôts parvient à se tuer avec ses propres projectiles, ce qui rend la traversée des ponts bien plus facile.
  • Dans les entrepôts, l'hôtesse fait trois annonces au personnel de l'usine. La deuxième signale une invasion de mites dans les réseaux d'aération. C'est peut-être une référence aux mites qui faisaient office d'ennemis dans le premier jeu Rayman. La dernière annonce dit qu'un certain Capitaine Flamme est demandé à la poudrière. Il s'agit d'une référence au Capitaine Flam.
  • À la fin de la première section, derrière la plate-forme où se tient le Jamboombeur, on peut voir une réplique de la Tour Eiffel faite de caisses en bois.
  • Parmi les phrases "intelligentes" prononcées par Globox, certaines contiennent des informations sur sa modélisation et ses animations. On apprend par exemple qu'il est constitué de 816 polygones. Il cite aussi cinq autres héros de jeux vidéo, qu'il qualifie d'amis : Lara de Tomb Raider, Snake de Metal Gear, Mario, Freeman de Half-Life et Jak de Jak and Daxter. L'Histoire de Rayman révèle que les développeurs des jeux Rayman suivent avec intérêt les jeux qui mettent en scène ces héros.
  • Le bruit que font les cibles représentant Globox lorsqu'elles sont touchées a été réutilisé dans Rayman Origins et Rayman Legends. On peut l'entendre lorsque Globox est blessé.
  • Dans le stand de tir, on peut voir diverses armes Hoodlums sur les murs et les râteliers, à savoir des fusils de Fantasnips, des hallebaffes d'Hallebaffiers et des boucliers de Paragnon.
  • Dans la fonderie, des textures de Rayman 2 sont utilisées pour former un tableau de bord Hoodlum. On trouve, de gauche à droite, une partie d'une console visible dans la troisième section du Vaisseau-Prison, l'icône qui symbolise l'activation des interrupteurs de la première section des Cavernes de l'Écho et le boitier électronique qui contrôle Clark dans la dernière section du Tombeau des Anciens.
  • La disposition des statues de Robots-Pirates est basée sur la Cène, une peinture murale de Léonard de Vinci représentant le dernier repas de Jésus en compagnie de ses douze apôtres.
  • Dans la fonderie, un Grand Mini prononce cette phrase une fois libéré : "Il faut que j'aille regarder un film de gladiateurs. Ça t'intéresse ?". Il s'agit d'une référence à une réplique du film Y a-t-il un pilote dans l'avion ?
  • La tour à la fin de la cinquième section rappelle la tour Pirate que Rayman doit gravir pour échapper à une rivière en crue dans la deuxième section de la Grande Faille, un niveau de Rayman 2.
  • L'incantation utilisée par Reflux pour appeler le Leptys commence ainsi : "Par le pouvoir du sceptre ancestral". Il s'agit d'une référence à une célèbre phrase prononcée par Musclor, personnage principal de la franchise Les Maîtres de l'univers : "Par le pouvoir un Crâne ancestral !".

Liens externes

Notes et références

  1. Ce nombre est une valeur théorique. Le score le plus élevé atteint est 115 147 points.
  2. playfrance.com, Rayman® 3 : Hoodlum Havoc - Visite guidée dans les Mondes féériques de Rayman !, http://www.playfrance.com/news-visite-guidee-dans-les-mondes-de-rayman.html
  3. Rayman Pirate-Community, Premier script de la beta de Rayman 3, en:File:R3 Beta-lang1.pdf
  4. Rayman Pirate-Community, Deuxième script de la beta de Rayman 3, en:File:R3 Beta-lang2.pdf