Az Égig érő szonáta a Sápadt sivatag ötödik pályája, ami a második világ a Rayman Origins-ban. Ez a pálya elsősorban a kígyófurulyákon való utazásról szól, hogy a legtöbb területen át lehessen jutni. Ez a második pálya ebből a világból, és a tizenegyedik összesen, ami megtalálható a Vissza az Origins-hoz festményben a Rayman Legends-ben.

Eredeti verzió

Égig érő szonáta
 
Égig érő szonáta
A szél a cél Nincs visszaút
  Sápadt sivatag

    
 
    
 
    
 
    
     
    
     
    
      

 
 
     
 
      
 
 
 
 

1. terület

Az első terület meglehetősen rövid. A kijárat eléréséhez a hősöknek le kell csúszniuk egy vízáramlaton, falugrást kell végrehajtaniuk, majd egy zúzó támadást kell csinálniuk egy vörös madáron és egy fa akadályon. Ez a terület átmenetként szolgál a második területre, ahol az első kígyófurulya található.

2. terület

Ahogy a hősök legyőzik a vörös madarakat, egy kígyófurulya halad el a felhőplatformok alatt. A hősöknek gyorsan fel kell szállniuk rá, mivel nem marad egy helyben. Miután felszálltak, lépést kell tartaniuk a kígyófurulyával, miközben a területen lévő különböző platformokra ugrálnak. A pálya első csontérméje ezen a területen található, és egy falugrással lehet megszerezni két didzseridu között, amelyek közül az egyik függőlegesen mozog. Miután a hősök elhagyják a kígyófurulyát, az első titkos terület a kijárat felett található, egyszerűen egy falugrással a kijárat felett. Miután a Pöttyencseket megmentették, a hősök továbbléphetnek a következő területre.

1. relikvia

 
Az első relikvia közvetlenül Rayman előtt található.

Az első relikvia ezen a területen található. Ahogy a hősök megközelítik a kijáratot, egy felhő szétoszlik, felfedve a helyét.


1. titkos terület

 
Az első titkos terület.

A hősök elhaladnak néhány mozgó dob mellett. Útközben három vörös madarat kell legyőzniük. Miután a madarakat legyőzték, a végén lévő Pöttyencs ketrec feltörhető.


3. terület

A második kígyófurulya akkor jelenik meg, amikor a hősök falugrást hajtanak végre és áttörnek egy fa akadályt. Az első területhez hasonlóan el kell kerülniük az akadályokat, és a közeli platformokra kell szállniuk, miközben gyorsan újra felszállnak a kígyófurulyára. A pálya második és harmadik csontérméje egymás mellett található. A másodikat egy falugrással lehet megszerezni a harmadik csontérme bal oldalán, míg a harmadikat egy újabb didzseridun végzett falugrással, majd lecsúszva lehet megszerezni, miközben óvatosan elkerülik a tüskés madarat. Ahogy a hősök haladnak előre, falugrásokat kell végrehajtaniuk, hogy lépést tartsanak a kígyófurulyával. A didzseriduk is megpróbálják összenyomni a hősöket, akiknek el kell kerülniük, hogy összenyomják őket. Ezután a hősök elhagyhatják a kígyófurulyát. A második titkos terület, amely a kijárat felett található, itt található.

2. titkos terület

 
A második titkos terület.

Ezen a titkos területen alvó vörös madarak vannak szétszórva több kígyófurulya körül, amelyek hasznosak a fent lévő madarak eléréséhez. Miután az összes ellenséget legyőzték, a ketrec feltörhető.


4. terület

A hősök ismét felszállnak a kígyófurulyára, megismételve a többi területhez hasonló folyamatot. A pálya negyedik csontérméje két didzseridu között található, egy tüskés madár és néhány alvó vörös madár közelében. Ez a kígyófurulya nem fog olyan messzire utazni, mint a többi, mivel ez a terület rövidebb, mint az előző kettő. A hősök egy vörös madárral találkoznak, amely a kijáratot őrzi; miután legyőzték, továbbléphetnek a következő területre.

2. relikvia

 
A második relikvia közvetlenül Rayman felett található.

A második relikvia ezen a területen található, közvetlenül a kijárat felett.


5. terület

Az ötödik csontérme közvetlenül a területre való belépéskor található. A hősöknek falugrásokat kell végrehajtaniuk a bejárat felett lévő két didzseridu között. Ismét megjelenik egy kígyófurulya; a hősöknek fel kell szállniuk rá, mielőtt elmegy. A hősöknek ébernek kell maradniuk, mivel több ellenség, köztük vörös madarak, tüskés madarak és az összenyomó didzseriduk állnak az útjukban. A hősök hamarosan találkoznak a pálya hatodik csontérméjével. Ezt a kis dobokon végzett zúzó támadás megfelelő időzítésével lehet megszerezni, miközben elkerülik, hogy a fent lévő, vízszintesen mozgó didzseridukon lévő mozdulatlan Sötétencsek eltalálják őket. Ezután a hősöknek le kell hajolniuk, hogy elkerüljék az összenyomó didzseridukat, amelyekhez több Sötétencs van rögzítve. A hősök most elhagyhatják a furulyát, és továbbléphetnek az utolsó területre.

6. terület

 
Az utolsó terület.

Ezen a területen a hősöknek le kell győzniük a négy vörös madarat. Miután a madarakat legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető, ezzel véget ér a pálya. A hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a pálya során.


Vissza az Origins-hoz

Égig érő szonáta
 
Égig érő szonáta
  
Trükkös szelek Gyengéden lőj le...
  Sápadt sivatag

 
  

 
     
 
     
 
     
 
     

Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz módjában, a Sápadt sivatag harmadik pályájaként. Nincsenek említésre méltó különbségek a verziók között, kivéve azokat, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán jelen vannak.

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Skyward Sonata
Arab لحن عال
Egyszerűsített kínai 天际奏鸣曲
Cseh Nebeská sonáta
Dán Sonater i skyen
Holland Ik laat niet over me heen lopen
Finn Taivassonaatti
Francia Ballade nocturne
Német Trample nicht auf mir herum (Rayman Origins)

Himmlische Sonate (Rayman Legends)

Magyar Égig érő szonáta
Olasz Non calpestarmi (Rayman Origins)

Sonata celestiale (Rayman Legends)

Japán かぜの うた (Rayman Origins)

「星空を飛ぶ笛」 (Rayman Legends)

Norvég Himmelsk sonate
Lengyel Podniebna sonata
Portugál Não me enrole (Rayman Origins)

Sonata aos céus (Rayman Legends)

Orosz Небесная соната
Spanyol ¡Que no me pises!
Svéd Himlasonaten

Külső linkek

Sablon:Helyszínek a Rayman Legends-ből