米歇爾·安塞爾

出自雷維基,雷曼百科全書
(重新導向自Michel Ancel
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米歇爾·安塞爾

米歇爾·安塞爾(Michel Ancel),是育碧的一名法國電子遊戲設計師。他最廣為人知的成就是創作了雷曼系列,並擔任該系列前兩作以及後來的雷曼:起源雷曼:傳奇的首席設計師。他同時也以深受擁躉追捧的神鬼冒險以及彼得·傑克遜電影《金剛》的同名遊戲改編而聞名。他曾與一支小型開發團隊共同製作神鬼冒險的續作,使用特別設計的開發工具,以讓更多人能夠更輕鬆地參與遊戲創作。

生平

米歇爾·安塞爾於1972年3月29日出生於摩納哥。他是家中最小的孩子,有兩位姐姐:索菲(長女)和伊莎貝爾(幼女),以及一位哥哥菲利普。他的一些親屬後來也有機會參與到他的遊戲創作中,尤其是 雷曼系列:索菲參與了 雷曼初代 的製作,而菲利普則參與了 雷曼:起源 的製作。

米歇爾·安塞爾的父親是一名軍人,曾帶着家人週遊世界。在米歇爾的童年時期,他的想像力深受自己生活過的各國傳說與神話故事的滋養。

1983年,安塞爾一家搬至突尼斯,父親被派駐當地。同年,米歇爾首次接觸電子遊戲:他在一位朋友的 雅達利2600 上接觸到了《Plaque Attack》。這款遊戲給他留下了極其深刻的印象。

1986年,安塞爾一家返回法國。1987年,他們定居在蒙彼利埃附近。米歇爾通過大量街機遊戲豐富了自己的遊戲文化,其中包括《大蜜蜂》(Galaga)《魔界村》(Ghost'n Goblins)和《吃豆人》(Pac Man)。懷着投身電子遊戲編程的願望,他開始在 雅達利520ST 上使用繪圖軟件練手,自學 GFA BASIC 編程,並構思遊戲雛形。

1988年,16歲的米歇爾·安塞爾被程式設計師尼古拉·舒克倫聘為美術人員。兩人最初合作開發了一款策略遊戲《機甲戰士》(Mechanic Warriors)。儘管該項目曾被提交給 Lankhor,但遺憾的是未能找到發行方。隨後,米歇爾·安塞爾與尼古拉·舒克倫同吉耶莫兄弟創立不久的遊戲公司 育碧 達成合作協議。他們為其開發了兩款遊戲:受《Plaque Attack》啟發的射擊遊戲《The Intruder》,以及一款類似《Tetris》的益智遊戲《Pick'n Pile》。這兩款作品在發售時僅取得了十分有限的成功。

1989年末,米歇爾·安塞爾報名參加了由 育碧 舉辦的一場計算機動畫比賽。他的參賽作品描繪了地球逐漸化為一片荒漠的過程。儘管未能獲獎,但他引起了吉耶莫兄弟的注意,並被邀請前往他們位於布列塔尼的工作室會面。米歇爾向他們展示了一款益智遊戲企劃《The Teller》。該企劃獲得通過,米歇爾也以自由職業美術的身份加入 育碧。為了專注於《The Teller》的開發,他選擇輟學。該遊戲於1990年秋季發售,並取得了一定程度的成功。

1991年初,米歇爾·安塞爾成為 育碧 的正式員工。他與伴侶及兩個女兒一同搬至布列塔尼。同年,育碧 決定將所有員工遷往巴黎。米歇爾隨之前往巴黎工作,但他的家人則返回了蒙彼利埃。此後他主要參與賽車類遊戲的開發,這類項目既無法激起他的熱情,他也難以忍受與家人的分離。於是,他於1992年初離開 育碧巴黎,回到蒙彼利埃。

育碧巴黎 工作期間,米歇爾·安塞爾曾結識一位英國程式設計師(分道揚鑣後他刻意忘記了對方的名字)。兩人共同開發了一款 PC 遊戲,可被視為《雷曼》的雛形,其主角靈感來源於米歇爾青少年時期的一幅草圖。然而,該程式設計師最終放棄了項目,具體原因至今不明。

在離開巴黎前,米歇爾·安塞爾重新聯繫上了 弗雷德里克·烏德 ——一位精通編程的童年好友,同時也是 育碧 的獨立合作者。米歇爾提議由他接手那款被英國程式設計師放棄的 PC 遊戲,弗雷德里克表示同意。兩人於1993年開始合作。受到米歇爾用於測試的「光線追蹤」軟件啟發,他們決定將未來的遊戲及其主角命名為 雷曼,並着手在 Super NES 上開發其首個冒險作品。

最初,《雷曼》僅由米歇爾·安塞爾與 弗雷德里克·烏德 兩人開發。他們主要遠程協作,米歇爾身在蒙彼利埃,而弗雷德里克留在巴黎。弗雷德里克負責全部程序工作,米歇爾則向他發送在 Atari 上製作的圖像、動畫及其他素材,由其移植到 PC 上。最終,吉耶莫兄弟再次聯繫了他們,提議在蒙彼利埃成立一家 育碧 分部,並使用自研引擎完成該項目。兩人接受了這一提議,並前往巴黎向吉耶莫兄弟展示《雷曼》的遊戲設計文檔,後者對該企劃十分滿意。

1994年,《雷曼》在倫敦舉辦的電子遊戲展 CES 上首次亮相。由於反響熱烈,育碧 決定擴大開發團隊。多名新成員加入後,任務得以合理分工,項目進度也獲得了極大幫助。場景與角色交由多位才華橫溢的美術與動畫師負責。同時,團隊決定放棄 Super NES 平台,轉而在 PlayStation、雅達利美洲豹、世嘉土星 以及 PC 上發行該作。

1995年,《雷曼》正式發售並取得全球性成功,續作很快進入籌備階段。米歇爾·安塞爾與 弗雷德里克·烏德 起初計劃繼續採用 2D,但在目睹 3D 遊戲浪潮以及《古惑狼》《超級瑪利歐 64》等作品的表現後,他們決定轉向 3D,並更換自研引擎。該引擎後來被稱為 Ubisoft OpenSpace。在正式用於《雷曼2》之前,米歇爾·安塞爾與 育碧蒙彼利埃 團隊先行開發了另一款遊戲《麻煩大了》。該項目開發過程極其混亂,給他留下了不愉快的記憶,但也讓整個團隊得以熟悉 3D 技術。

1999年,《雷曼2》發售並獲得巨大成功。隨後,米歇爾·安塞爾決定暫時擱置 雷曼系列,轉而開發一款全新的動作冒險遊戲《神鬼冒險》。該作基於 育碧 的新自研引擎 Jade engine 開發,遊戲女主角的名字也源自該引擎。正因投入其中,他在 《雷曼3》 的開發期間參與度較低,不過仍多次與團隊會面,討論 雷曼 的新造型、角色及環境設計。

神鬼冒險》於2003年發售,與《雷曼3》同年上市。該作獲得了一定的口碑認可,但商業表現不佳。對此感到失望的米歇爾·安塞爾決定暫不推出續作。

2005年,米歇爾·安塞爾受新西蘭導演彼得·傑克遜之邀。彼得·傑克遜對 EA 製作的《指環王》三部曲改編遊戲感到失望,作為《神鬼冒險》的粉絲,他希望米歇爾負責改編其新片《金剛》,並將其製作成一款沉浸式 FPS。米歇爾接受了邀請,並使用 Jade engine 進行開發。該作廣受好評,並在 2005 年 Spike Video Game Awards 上獲得「最佳電影改編遊戲」獎項。兩人曾一度着手開發《金剛2》,但項目最終被取消,未超出原型階段。

2005年末,米歇爾·安塞爾決定回歸 雷曼。他最初開發了一款 3D 動作冒險遊戲《雷曼4》,並於2006年4—5月在確定敵人設定後更名為《雷曼:瘋狂兔子》。該作基於 Jade engine 開發,原計劃作為任天堂新主機 Wii 的首發作品之一。然而,米歇爾·安塞爾與 育碧蒙特利爾 團隊很快意識到,完成一款動作冒險遊戲所需時間遠超 Wii 於2006年11月上市前的開發周期,於是決定將《雷曼:瘋狂兔子》轉型為派對遊戲,以便趕上檔期並充分利用主機特性。

2006年3月13日,米歇爾·安塞爾被法國文化部長雷諾·多內迪約·德·瓦布爾授予「藝術與文學騎士勳章」。與他一同獲此殊榮的還有兩位電子遊戲界的重要人物:創作了《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)和《Little Big Adventure》的弗雷德里克·雷納爾,以及任天堂多部系列作品的締造者宮本茂。這是電子遊戲設計師首次獲此榮譽。

雷曼:瘋狂兔子》發售後,米歇爾·安塞爾決定將 瘋狂兔子系列 的未來交由其他團隊負責。2007年至2011年間,他一度嘗試開發《神鬼冒險》的續作,但最終選擇回歸 雷曼。在考慮再次製作名為《雷曼4》的 3D 遊戲後,他轉而決定開發一款 2D 新作。該項目最初被設想為 雷曼初代 的前傳,定名為《雷曼:起源》。後來劇情被修改,該標題僅用於象徵系列重返 2D。遊戲基於全新的自研引擎 UbiArt Framework 開發。米歇爾·安塞爾原計劃將其分章節發佈,但最終放棄了這一方案。

雷曼:起源》於2011年11月發售,立即獲得極高的評價,但商業表現不盡如人意。原因在於其上市當月恰逢多款重量級平台遊戲與系列新作發佈(如《超級瑪利歐3D樂園》《索尼克:世代》《塞爾達傳說:御天之劍》《上古捲軸5:天際》等)。此後銷量逐漸回升,並於2014年達到200萬份。

2011年,米歇爾·安塞爾結識了 Pastagames 的創始人之一法比安·德爾皮亞諾,並提議將《雷曼:起源》移植至智能手機和平板電腦。該項目最終演變為平台跑酷遊戲《雷曼:叢林探險》。其在 Apple Store 與 Google Play Store 上的成功促成了由 育碧 於2013年推出的續作《雷曼:節慶大逃亡》。

2012年,《雷曼:傳奇》作為《雷曼:起源》的續作公佈,仍由米歇爾·安塞爾主導,並繼續使用 UbiArt Framework。該作於2013年登陸 PC、Xbox 360、PlayStation 3、PlayStation Vita 以及新一代家用主機(Wii U、Xbox One、PlayStation 4)。作品再次獲得高度評價,但商業成功並非立竿見影。

在《雷曼的歷史》中,米歇爾·安塞爾透露,他與 育碧蒙特利爾 團隊於2013年曾着手開發一款 3D 的 雷曼系列 新作。但由於《雷曼:傳奇》銷量不佳,項目被迫取消,這表明玩家對主機與 PC 平台上的 雷曼 已不再有強烈需求。相對而言,《雷曼:叢林探險》與《雷曼:節慶大逃亡》的成功則暗示系列未來更適合移動端,這也或許解釋了《雷曼:大冒險》與《雷曼:Mini》分別於2015年與2019年推出的原因。

2014年,米歇爾·安塞爾在蒙彼利埃成立了獨立遊戲工作室 Wild Sheep Studio,並開始開發一款名為《WiLD》的遊戲,宣佈為 PlayStation 4 獨佔作品。

2016年,米歇爾·安塞爾宣佈已開始着手開發《神鬼冒險2》,當時仍處於前期製作階段。項目於2017年進入正式開發,並在同年 E3 展會上公佈。

2017年10月12日,米歇爾·安塞爾在 Instagram 上表示,在完成《WiLD》(由其獨立工作室 Wild Sheep Studio 開發)及為 育碧 製作的《神鬼冒險2》後,他或許會着手 雷曼 的第四次冒險。[1] 文中提及的「第四次冒險」暗示該作若問世,或將被命名為《雷曼4》。

然而,2018年,《WiLD》項目被暫停,並於兩年後正式宣佈取消。[2]

由於《神鬼冒險2》與《WiLD》的開發過程問題重重,米歇爾·安塞爾於2019年出現職業倦怠,並於2020年9月18日在 Instagram 上宣佈退出遊戲行業。他同時表示,若未來有新的 雷曼 遊戲推出,他將不再參與其開發。[3] 當日被問及《雷曼4》的可能性時,他回應稱《雷曼3》是在沒有他參與的情況下,由一支極具才華的團隊完成的,若第四部作品啟動,該團隊將是理想人選。[4]

在離開 育碧 後,多家媒體及內部調查對米歇爾·安塞爾提出了「有毒管理方式」的指控,尤其集中於《神鬼冒險2》的開發過程。米歇爾·安塞爾在 Instagram 上予以否認,[5] 但也承認自己與其他項目負責人關係緊張,這些衝突對整個團隊產生了影響。事後回顧,他表示自己本應以不同方式為項目辯護,並在與同事合作時更加投入與包容。[2]

2025年10月23日,在多次傳聞之後,育碧 確認「已啟動對《雷曼》品牌的探索階段」。在此過程中,他們再次邀請米歇爾·安塞爾參與,但其身份僅為顧問。

作品

年份 遊戲名稱 英文名 平台 開發商 發行商 職位 備註
1988年 機甲戰士 Pick 'n Pile - - - 圖像設計 未發行
1989年 入侵者 The Intruder 雅達利ST 育碧軟件 育碧軟件 圖像設計
1990年 - Pick 'n Pile 雅達利ST
Amiga
育碧軟件 育碧軟件 圖像設計
1990年 - The Teller/The Brain Blasters Amiga 育碧軟件 育碧軟件 圖像設計、編程
1995年 雷曼 Rayman 雅達利Jaguar
PlayStation
育碧蒙彼利埃 育碧軟件 概念設計、遊戲設計
1996年 瓦爾多與瑪麗的冒險 The Adventures of Valdo & Marie Windows
Windows 16位
育碧蒙彼利埃 育碧軟件 遊戲設計特別鳴謝
1999年 麻煩大了 Tonic Trouble 任天堂64
Windows
育碧蒙彼利埃
育碧蒙特利爾
育碧軟件 概念設計
1999年 雷曼2:勝利大逃亡 Rayman 2: The Great Escape 任天堂64
Windows
Dreamcast
PlayStation
育碧蒙彼利埃 育碧軟件 概念設計、遊戲設計、美術設計、故事設計
2001年 雷曼競技場 Rayman M/Arena PlayStation 2
任天堂GameCube
Xbox
Windows
育碧蒙彼利埃
育碧米蘭
育碧軟件 概念設計
2001年 雷曼衝刺 Rayman M/Arena PlayStation 2
任天堂GameCube
Xbox
Windows
上海育碧電腦軟件有限公司 育碧軟件 概念設計
2003年 神鬼冒險 Beyond Good & Evil PlayStation 2
任天堂GameCube
Xbox
Windows
育碧蒙彼利埃
育碧米蘭
育碧 總監、遊戲設計、故事設計
2005年 彼得·傑克遜的《金剛》電影官方遊戲 Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movi PlayStation 2
任天堂GameCube
Xbox
Xbox 360
Windows
Game Boy Advance
任天堂DS
PlayStation Portable
育碧蒙彼利埃 育碧 創意總監、遊戲設計
2006年 雷曼:瘋狂兔子 Rayman Raving Rabbids Wii
PlayStation 2
Xbox 360
Windows
Game Boy Advance
任天堂DS
育碧蒙彼利埃
育碧索非亞
育碧 基於原創世界觀
2007年 雷曼:瘋狂兔子2 Rayman Raving Rabbids 2 Wii
任天堂DS
育碧巴黎
育碧卡薩布蘭卡
育碧 角色設計
2008年 雷曼瘋狂兔子:電視派對 Rayman Raving Rabbids: TV Party Wii
任天堂DS
育碧巴黎 育碧 角色設計
2011年 丁丁歷險記:獨角獸號的秘密 The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn - The Kennedy/Marshall Company
WingNut Films
安培林娛樂公司
夢工廠
哥倫比亞電影公司
派拉蒙電影公司
被列為「丁丁第一項目組」成員
2011年 雷曼:起源 Rayman Origins Wii
PlayStation 3
Xbox 360
Windows
任天堂3DS
PlayStation Vita
育碧蒙彼利埃
育碧巴黎
育碧卡薩布蘭卡
育碧 總監、概念設計、設定
2012年 雷曼:叢林探險 Rayman Jungle Run iOS
安卓
Windows RT
Windows Phone
育碧
Pastagames SARL
育碧 概念設計
2013年 雷曼:傳奇 Rayman Legends Wii U
PlayStation 3
Xbox 360
Windows
PlayStation Vita
育碧蒙彼利埃
育碧卡薩布蘭卡
育碧 總監、概念設計、設定
2014年 涉足荒野 Wild PlayStation 4(原計劃) Wild Sheep Studio 索尼互動娛樂 總監、設定 未發行
2015年 雷曼:大冒險 Rayman Adventures iOS
Apple TV
安卓
育碧蒙彼利埃
育碧印度
育碧 雷曼的創作及特別鳴謝
2019年 雷曼:Mini Rayman Mini iOS 育碧蒙彼利埃
Pastagames SARL
育碧 被認為是雷曼的創造者
未定 神鬼冒險2 Beyond Good and Evil 2 - 育碧蒙彼利埃 育碧 總監、設定、故事設計 未發行
未定 重製代號為Project Steambot的未公開雷曼遊戲 - - 育碧 育碧 顧問 計劃階段

軼事

安塞爾目前與亞歷山德拉·安塞爾(Alexandra Ancel)【婚前姓施泰布勒( Steible)】結婚,二人育有兩個孩子。他同時也是亞歷山德拉先前四個孩子的繼父,而他自己在此前的一段關係中又有兩個孩子。他的長女克萊爾(Claire)在他十六歲時出生。

在 ABC 的 GoodGame 欄目採訪中,安塞爾透露,在 2010 年 E3 遊戲展 雷曼:起源 預告片中出現的 Big Mama 是由他本人配音的。

安塞爾駁斥了人們普遍認為法國電子遊戲更具原創性的觀點,他聲稱問題不在於開發過程,而在於美國發行商的規避風險紅心理。

安塞爾參與了 麻煩大了(1999)的製作,但並非該作的設計者。這款遊戲的主角是與雷曼系列類似的無肢角色。他與Frédéric Houde共同署名參與了雷曼系列遊戲的製作,而Jacques Exertier則為 《神鬼冒險》 和 《金剛》 貢獻了許多電影化的劇情和故事元素。此外,安塞爾也出現在一些並非由他設計的雷曼遊戲中。

畫廊

米歇爾·安塞爾出席2005年Spike Video Game Awards

米歇爾·安塞爾出席2006年藝術與文學騎士勳章授勳儀式

米歇爾·安塞爾和天野喜孝在 2006 年 Carrefour de l'animation 大會上的演講

米歇爾·安塞爾在 2006 年於科學城舉行的一次會議上

外部連結

參考文獻

  1. Instagram, @michelancel, https://www.instagram.com/p/BaI0eAwAEPb/
  2. 2.0 2.1 superpouvoir.com, 《Entretien avec Michel Ancel : le créateur de Rayman et Beyond Good & Evil se confie sur sa nouvelle vie》
  3. Instagram, @michelancel, https://www.instagram.com/p/CFRbPpnqCxu/
  4. Instagram, @michelancel, https://www.instagram.com/p/CFRbPpnqCxu/c/17877371362831133/r/17908248865507394/
  5. Instagram, @michelancel, https://www.instagram.com/p/CFkrhX3KXu6/