A Mágus (Rayman 1)

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
A Mágus
A Mágus
Oldal

Megjelenik Rayman, Rayman: Matek és olvasás, A nyelvek Raymannel, Rayman Activity Centre, Rayman Maternelle, Rayman CP
Ábrázolja {{{ábrázolja}}}
Hangját adja Douglas Rand (Rayman)

Steve Gadler (Rayman: Matek és olvasás)
Christian Stonner (A nyelvek Raymannel)


Nem
Faj Rayman faja
Státusz {{{státusz}}}

Rokonok Andrew (unokatestvér)

Pierre (unokatestvér)
Hans (unokatestvér)
Pedro (unokatestvér)


Feloldás {{{feloldás}}}

A Mágus egy fontos karakter az első Rayman játékban és számos, az univerzumán alapuló oktató jellegű videojátékban, nevezetesen a Rayman: Matek és olvasás és A nyelvek Raymannel spin-off sorozatokban, a Rayman Activity Centre-ben, a Rayman Maternelle-ben és a Rayman CP-ben. Jószándékú karakter és Rayman egyik fő szövetségese, aki segíti őt a különböző játékokban, amelyekben szerepel.

A kapcsolata a Rayman Origins-ban szereplő azonos nevű Picura antagonistával nem egyértelmű: utóbbi lehet egy imposztor, ugyanaz a karakter újraértelmezve, vagy lehet, hogy nincs kapcsolat a kettő között.

Leírás

Megjelenés

A Mágus ugyanahhoz a végtag nélküli fajhoz tartozik, mint Rayman. Magán viseli az összes jellegzetes vonást – végtagok hiánya, nagy orr és fehér kesztyű. Hosszú, szőke haja majdnem a földig ér, és a szemeit mindig eltakarja a hosszú, fekete cilindere, ami kéken és lilán csillog, és egy arany csillag van az elején. Gyakran elbújik ebben a kalapban, és sok pályán megtalálható benne rejtőzködve. Két színű inget is viselt már – az első Rayman bevezető jelenetében egy lila inget visel két kék gombbal, de magában a játékban ez kék, arany gombokkal. Cipőjének színe – lila és orchidea – ugyanaz marad, de eltérő csíkmintázattal. Észrevehetően alacsonyabb is, mint Rayman az első Rayman játékban, de a Rayman: Matek és olvasás és A nyelvek Raymannel oktató játékokban körülbelül ugyanolyan magas, mint Betilla, a tündér.

Képességek és erők

Azoknak a játékoknak a kézikönyveiben, amelyekben szerepel, a Mágust nagy tudósként írják le. Azt is mondják, hogy több mágikus trükköt is elsajátított.

A Rayman-ben és a legtöbb oktató játékban csak azt mutatják be, hogy képes teljesen beleférni a kalapjába.

A Rayman Éveil-ben, a Rayman Maternelle-ben és a Rayman CP-ben meg lehet tudni, hogy képes teleportálni, alakot váltani, más személy képében megjelenni, valamint embereket és tárgyakat megjeleníteni vagy eltüntetni. Ezek a játékok azt is felfedik, hogy a Mágus nagyon ügyes. Képes bármilyen eszközt megjavítani, például ébresztőórákat, háztartási gépeket, vagy elektromos áramköröket.

Személyiség

A Mágus látszólag örökké boldog, és extravagánsan pozitív hozzáállást mutat. Annak ellenére, hogy Mr Dark pusztítást végez a világban, a Mágus derűs és gondtalan marad. Úgy tűnik, kissé introvertált is, általában a cilinderében rejtőzködik, és csak akkor mutatja az arcát, amikor üzletel. Ez nem akadályozza meg abban, hogy kapcsolatba lépjen az Álmok Tisztása többi lakójával; az oktató spin-offokban, mint például a Rayman: Matek és olvasás és A nyelvek Raymannel sorozatokban, a Mágus és Betilla a tündér közötti barátság egyértelművé válik. Nevezetesen, miután egy repülő bohóc képet rajzol Betilláról a Rayman Activity Centre-ben, a Mágus „kedvenc tündérének” nevezi őt.

Megjelenések

A Rayman-ben

Elrejtőzik a tájban. A segítségével Rayman beléphet titkos világokba. De ne feledd, hogy ezt a mágikus mutatványt ki kell érdemelni, és tíz Tingbe kerül, hogy kihasználhasd.
—Kézikönyv, Rayman

A Mágus először az első Rayman bevezető jelenetében tűnik fel. Itt elmeséli a történetet arról, hogyan lopta el Mr Dark a Nagy Protoont, és okozta a völgy természetes stabilitásának összeomlását. Felszólítja Raymant, hogy menjen és szabadítsa ki a Pöttyencseket a ketrecekből, amelyekbe az ellenséges lények bebörtönözték őket, valamint hozza vissza a Nagy Protoont a Nyalókalabirintusból. Ő az egyetlen karakter, akinek fontosabb beszédszerepe van a játékban. A Mágus hangját újravették az amerikai lokalizációhoz, esetleg egy másik színész által; a hangja ebben a verzióban mélyebb és harsányabb, mint az eredeti európai kiadásban hallható magas hang.

Rayman többször is találkozhat a Mágus kalapjával a játék során. A Mágus csak akkor bukkan elő belőle, ha Raymannek legalább tíz Tingje van; ha nincs, akkor egyértelműen a kezével jelzi, hogy a hősnek szüksége lesz rájuk. Ha Raymannek legalább tíz Tingje van, automatikusan kinyújtja a kezét, és beleejti őket a Mágus kinyújtott kezébe. A Mágus ezután teleportálja Raymant az egyik bónusz pályájára. Ezekben a titkos területeken Raymannek össze kell gyűjtenie az összes Tinget az időkorláton belül. Ha sikerül, egy extra életet nyer. Minden bónusz pályán csak egyetlen élet nyerhető. Az ugyanazon bónusz pályákon elért későbbi győzelmek pusztán a szórakozás és a Tingek miatt vannak, és rögzítik a játékos által eltöltött időt is, hogy megpróbálhassák megdönteni a rekordjaikat, ha akarják.

A világtérképen több ikon is található a Mágus kalapjával, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy elmentsék a játékban elért haladásukat, ha odamennek.

A Mágus újra megjelenik a játék végén, először a befejező jelenetben, ahol gratulál Raymannek (és a játékosnak) a világ megmentéséért, majd egy képen, amelyen Rayman barátaival ünnepli a Mr Dark felett aratott győzelmét.

A Rayman: Matek és olvasás-ban

Ő a harmónia és a jólét őrzője. A tudás és szakértelem könyvét birtokolja. Mivel nagyon okos, mindig talál megoldásokat, és segítő kezet nyújt a rászorulóknak. Útja során Rayman számíthat értékes tanácsaira, amelyek elvezetik Mister Darkhoz.
—Hivatalos weboldal, Rayman: Matek és olvasás[1]

A Mágus fontos szerepet tölt be mentorként és tanárként a Rayman: Matek és olvasás oktató videojáték-sorozatban, az első Rayman játékon alapuló spin-offokban, amelyek célja, hogy megtanítsák a játékosnak a matematika és az olvasás alapjait, és néha egy másodlagos nyelvet.

Ott, ismét bemutatja a játék történetét, csak ezúttal arról mesél, hogy Mr Dark betört a házába, ellopta a tudás könyvét, és elpusztította a gonosztevő rejtekhelyére vezető térképet. A Mágusnak és Betillának a tündérnek ismét Raymanhez kell fordulniuk segítségért, ezúttal azzal, hogy újra összerakják a Mr Dark búvóhelyére vezető térképet, hogy visszaszerezhesse a könyvet.

Ahelyett, hogy bónusz területeket biztosítana, a Mágus most segít Raymannek megoldani a sok oktatási problémát az utazás során. Amikor Rayman elindít egy pályát, a Mágus áttekintést ad neki azokról a konkrét feladatokról, amelyeket el kell végeznie a pálya befejezéséhez. Ezt követően a kalapja többször is megjelenik a pálya során. Amikor Rayman elhalad mellette, a Mágus vagy új kérdést tesz fel, vagy emlékezteti Raymant a pálya feladatára. Valahányszor Rayman eléri egy pálya utolsó szakaszának végét, a Mágus megjelenik, és más-más előadást tart, például táncol vagy rappel a '90-es évek stílusában, miközben dicséri Raymant a sikeréért.

A Mágus utoljára a befejező jelenetben tűnik fel. Jelen van Rayman tiszteletére rendezett ünnepségen, aki visszaszerezte a tudás könyvét, és egy aranypálcát ad neki hálája jeléül.

A A nyelvek Raymannel-ben

A Mágus is fontos szerepet tölt be az A nyelvek Raymannel oktató videojáték-sorozatban, amelynek célja, hogy megtanítsa a játékosnak egy másodlagos nyelv alapjait. Itt, miközben a Mágus a kertjében van Betillával, a tündérrel, levelet kap egy külföldi unokatestvérétől: egy angoltól, akit Andrew-nak hívnak, egy franciától, akit Pierre-nek hívnak, egy némettől, akit Hans-nak hívnak, vagy egy spanyoltól, akit Pedro-nak hívnak. A levél egy varázslat receptjét tartalmazza. A Mágus azonban nem tudja elolvasni a szóban forgó nyelvet. Elmagyarázza Betillának, hogy unokatestvérével együtt nőttek fel, és ugyanazon a napon végeztek mágusként. Hirtelen megjelenik Mr Dark, kiveszi a receptet a Mágus kezéből, varázslatot bocsát ki, ami néhány óra múlva kertitörpévé változtatja őket, és elmenekül. A Mágus ezután felhívja Raymant a telefonján és segítséget kér tőle.

Néhány pálya elején a kalapjában rejtőzködő Mágus unokatestvére mellett jelenik meg, hogy elmagyarázza Raymannek a célkitűzéseket, amiket el kell érnie. A pályákon belül csak az unokatestvére kalapja van jelen. Néhány pálya végén gratulálni jön Raymannek, akárcsak az Rayman: Matek és olvasás-ban.

A Mágus utoljára a játék befejező jelenetében tűnik fel. Rayman és ő az utazás során megszerzett tudásukat használják fel, hogy megfejtsék a Mágus unokatestvérétől származó levelet. Ezután rájönnek, hogy a formula egy desszert elkészítésére szolgál.

A Rayman Activity Centre-ben, a Rayman Maternelle-ben és a Rayman CP-ben

Ő a harmónia és a jólét őrzője. Mivel nagyon okos, mindig talál megoldásokat, és segítő kezet nyújt a rászorulóknak.
—Kézikönyv, Rayman Maternelle és Rayman CP

A Rayman Activity Centre, a Rayman Maternelle és a Rayman CP oktató játékokban a Mágus az egyik a sok karakter közül, akik a játékost a tevékenységekben kalauzolják. Míg Betilla az olvasási tevékenységekhez kapcsolódik, a Mágus a számolási tevékenységekhez.

A Mágus személyesen megjelenik a Varázsbetűkben, a Pantomimjátékban, a Varázstrükkben, a Mozi Műhelyben, a Dalokban, az Óriás Dominókban, a Rajzfilm Táncban, az Elektromos Hálózatban, a Bújócskában , a Zenei Műhelyben és az Ökölvívó Mérkőzésen. A hangja hallható a Bohócok Számaiban, az Űr Toonokban és a Varázs Radírokban. Képei láthatók a Mondókák Körében, a Vicces Fényképésznél, a Mesékben, a Rajz Műhelyben, a Színező Műhelyben és a Moziban.

A Rayman Activity Centre-ben és a Rayman Maternelle-ben látható a kertje és a háza.

A Rayman 2-ben

Bár a Mágus nem szerepel a Rayman 2-ben, a koncepciórajzok felfedik, hogy egy azonos nevű karakter, Polokus kinézetével, eredetileg a játékban szerepelt volna. Az lett volna a szerepe, hogy varázslatokat adjon Raymannek.[2] A játék végső verziójában a karakter ezen változatát elvetették, és Polokus lett belőle. Nem tudni, hogy ez a Mágus az első Rayman játékban szereplő megfelelőjének újraértelmezése volt-e, vagy egy teljesen más karakter.

A Rayman Raving Rabbids Game Boy Advance verziójában

Bár a Mágus nem szerepel a Rayman Raving Rabbids Game Boy Advance verziójában, egy utalás rá található a Gyerekek Faltömbje-ben, a Gyerekek világa pályán, majd később ismét a Nem egy darab sütemény!-ben, az Édességek világa pályán. Ott egy szürke Rabbid, aki a Mágus cilinderét viseli, megakadályozza Raymant abban, hogy továbbmenjen. A Mágushoz hasonlóan a Rabbid azt javasolja Raymannek, hogy játsszon egy mini-játékot korlátozott idővel. Raymannek be kell mennie a sátrába, és játszania kell egy Lőtér nevű minijátékot, ahol sárgarépát kell lőnie Rabbid arcával ellátott céltáblákra, és kerülnie kell azokat, amelyeken Murfy arca látható. Ha Rayman sikeresen teljesíti a kihívást, a Rabbid engedi Raymannek, folytassa a pálya többi részét.

A Rayman Origins-ban

Fő cikk: A Mágus (Rayman Origins)

A Rayman Origins-ban egy Picura, ugyanazzal a névvel és ugyanazt a kalapot viselve, mint a Mágus, a fő antagonista szerepét tölti be. A játékban a párbeszéd és az érthető történetmesélés hiánya miatt a két karakter kapcsolata nem egyértelmű. Lehetséges, hogy a Picura a másik Mágust személyesíti meg, vagy hogy ő az ő újraértelmezése, vagy az is, hogy nincs kapcsolat a kettő között.

A Rayman Adventures-ben

A Rayman Adventures-ben a Mágust Rabbiteen leírásában említik, amely szerint rég elveszett bátyja beugrott a kalapjába, és soha többé nem látták. Nem világos, hogy ez utalás-e az első Rayman játékban szereplő Mágusra, a Rayman Origins-ból származó azonos nevű Picura antagonistára, vagy mindkettőre.

A Rayman in the Phantom Show-ban

Bár a Mágus nem szerepel a Mario + Rabbids Sparks of Hope harmadik DLC-jében, a Rayman in the Phantom Show-ban, de a kalapjának és pálcájának másolatai megtalálhatóak a háttérstúdióban.

Referenciák