« UbiArt Framework » : différence entre les versions

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==Liste des jeux utilisant l'UbiArt Framework==
==Liste des jeux utilisant l'UbiArt Framework==


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==Voir aussi==
*[[Ubisoft OpenSpace]]
*[[Jade engine]]
*[[LyN engine]]
*[[GbaEngine]]


==Liens externes==
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[[Catégorie:Moteurs de jeu]]
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Version du 8 novembre 2025 à 19:59

Le logo de l'UbiArt Framework.

L'UbiArt Framework, également appelé l'UbiArt, est un moteur de jeu créé et utilisé par Ubisoft.

Il a vu le jour lors du développement de Rayman Origins, sorti en 2011.

Histoire

L'UbiArt Framework a été conçu pour permettre aux graphistes et animateurs d'Ubisoft d'intégrer plus facilement leurs créations dans un jeu.

À l'origine, il été prévu que l'UbiArt Framework devienne un logiciel libre, à la disposition du public et d'autres entreprises vidéoludiques. Mais alors que le développement de Rayman Origins et son moteur avançait et gagnait en complexité, il a été finalement décidé que l'UbiArt resterait un logiciel propriétaire, utilisé exclusivement par Ubisoft.

Dans une interview accordée à IGN en avril 2019,[1] le PDG d'Ubisoft Yves Guillemot a expliqué pourquoi son entreprise ne fait pas énormément appel à l'UbiArt Framework, avançant que les outils du moteur sont difficiles à utiliser. Il a néanmoins indiqué que l'UbiArt est toujours là, et que d'autres jeux développés avec sont amenés à sortir. Le moteur n'est simplement pas devenu aussi prédominant que prévu dans le développement des jeux Ubisoft.

Depuis sa création en 2011, l'UbiArt Framework a été principalement utilisé pour les derniers opus des séries Just Dance et Rayman, la plupart de ces jeux Rayman étant sortis sur supports mobiles.

Principaux formats utilisés par l'UbiArt Framework

Archives (.ipk)

Les fichiers IPK sont des fichiers d'archives personnalisés pouvant contenir de multiples fichiers tout en conservant leur structure originelle.

La majorité des jeux UbiArt les utilisent pour stocker tous leurs fichiers.

Tous les fichiers IPK peuvent être compressés, alors que généralement, ce procédé n'est utilisé que pour les fichiers contenant de grandes textures. La plupart des jeux UbiArt ont recours à une compression zlib, tandis que les jeux plus récents utilisent la compression LZMA.

Actors (.act)

Les fichiers ACT sont utilisés pour les éléments pouvant se comporter de différentes façons. Certains sont utilisés par le joueur, et agissent en fonction de ce qu'il leur fait faire, tandis que d'autres réagissent en fonction de ce que le joueur fait quand il se trouve à proximité.

Ces fichiers correspondent généralement aux personnages jouables et aux ennemis.

Friezes

Ces fichiers sont utilisés pour les éléments statiques qui composent le décor.

Ils correspondent généralement aux travaux réalisés par les graphistes pour créer l'environnement d'un niveau.

Scenes (.isc)

Les fichiers ISC sont des collections d'actors et de friezes servant à structurer le jeu.

Ils correspondent généralement aux éléments composant les niveaux et les menus.

Liste des jeux utilisant l'UbiArt Framework

Titre Date de sortie Plate-forme
Android iOS Mac Nintendo 3DS Nintendo Switch PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita Apple TV Wii Wii U PC (Windows) Windows Phone Xbox 360 Xbox One
Rayman Origins
Rayman Jungle Run 20 septembre 2012
Rayman Legends Challenges App
Rayman Legends
Rayman Fiesta Run 7 novembre 2013
Just Dance 2014
Child of Light
Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre
Just Dance Wii U
Just Dance 2015
Souvenir de Gravity Falls : La Légende des gémulettes gnomes
Rayman Adventures
Just Dance 2016
Yo-kai Watch Dance: Just Dance Special Version
Just Dance 2017
Just Dance 2018
Just Dance 2019
Rayman Mini
Just Dance 2020
Just Dance 2021
Just Dance 2022

Liens externes

Notes et références

  1. YouTube, Ubisoft CEO Yves Guillemot Discusses Company's Past, Present, & Next-Gen Future - IGN Unfiltered #41, https://www.youtube.com/watch?v=a9ewXj4RO5A&feature=youtu.be&t=2650