Les Dictées de Rayman

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Les Dictées de Rayman
RaymanDictees 1998 6ème.jpg
Publié par Ubi Soft Entertainment
Développé par Ubi Soft Entertainment

Conception Gilles Langourieux
Chef de projet Emmanuelle Serrero, Jessie Magana
Production Ludimedia
Graphismes Corinne Angot, Céline Bessy, Catherine Braun, Marine Loth
Level design {{{level design}}}
Game design {{{game design}}}
Programmation Olivier Amiaud, Stéphane Bellanger, Olivier Chappe, Catalin Cocos, Frédéric Décreau, Cyril Derouineau, Patrice Desarnaud, Dominique Dumont, Bogdan Ghenea, Eric Huynh, Benoît Javet, Moise Madalin, Guillaume Michel, He Zhi Ming, Emil Praun, Daniel Raviart, Nicolae Suparatu, Stéphane Ronse, Yin Yi Ting
Infographie {{{infographie}}}
Animation Michel Ancel, Fabrice Amrani, Alexandra Baduel, Bernard Duchaussoy, Pierre-Alain Bloch, Etienne Bonduelle, Olivier Bonenfant, Dominique Bordenave, Catherine Braun, Denis Capdeferro, Olivier Conorton, Nicolas Darques, Laurent Debarge, Jerôme Desplas, Ralf Hoffman, Vanessa Holmière, Natacha Jarneau, Robin Kobrynsji, Laurent Laban, Carole Laverré, Xavier Le Dantec, Olivier Martineau, Caroline Muller, Philippe Pilavoine, Régis Saillard, Marianne Souliez, Pierre Truong, Anne Vancaelemont
Développement {{{développement}}}
Scénario Gilles Langourieux, Stéphane Beauverger
Sound design Ida Yebra
Musique Daniel Masson, Francis Rimbert
Direction artistique Alexandra Steible, Marine Loth

Emmanuelle Cosso, Safy Nebbou, Isabelle Thez, Olivia Serrero, Nathalie Homs (doublage)


Date de sortie 1998
Genre Jeu éducatif 3D
Gameplay Un joueur
Plates-formes PC/MS-DOS
Évaluation 8-12 ans
Média CD-ROM

Les Dictées de Rayman sont une collection de jeux éducatifs basés sur l'univers de Rayman. Elle est disponible uniquement en France et au Canada.

Les Dictées de Rayman sont d'abord sorties en 1998. La collection comprend quatre éditions. Le titre de chacune commence par Les Dictées de Rayman, suivi de CE2, CM1, CM2 ou 6e.

Les Dictées de Rayman ont été ensuite rééditées en 1999 pour faire partie de la série Rayman Accompagnement Scolaire. Le titre des quatre éditions a été changé en Rayman Accompagnement Scolaire, suivi de CE2, CM1, CM2 ou 6e. La collection est parfois appelée Rayman Dictées.

Les Dictées de Rayman ont été conçues en collaboration avec des équipes d'enseignants et de chercheurs associés au C.N.R.S., en conformité avec les rectifications de l'orthographe de 1990. Elles ont été testées auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.

Destinées aux enfants ayant entre huit et douze ans, Les Dictées de Rayman proposent une approche de l'apprentissage de l'orthographe. Elles ont pour objectif de rendre le joueur autonome dans sa démarche de résolution de ses difficultés en orthographe. Aussi, il n'y a pas de correction immédiate des erreurs dans les dictées. À la place, le joueur a accès à plusieurs outils pour l'aider à se corriger lui-même.

Histoire

Les Dictées de Rayman sont un crossover entre deux œuvres d'Ubi Soft : la série Rayman et la collection de jeux éducatifs Les aventures de Tim 7, publiée en 1996.

Les aventures de Tim 7 ont pour personnage principal un jeune garçon appelé Tim. Un jour, il a un accident de scooter et perd connaissance. Il est trouvé et kidnappé par un savant fou, le docteur Gaaf, qui l'emmène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Comme il s'agit de son septième cobaye, il lui donne le nom de Tim 7. Suite à son accident, Tim 7 est devenu amnésique, et est donc incapable de s'échapper. Les aventures de Tim 7 proposent au joueur d'aider le héros à retrouver les connaissances qu'il a perdu au travers d'activités pédagogiques. En plus du joueur, Tim 7 a également pour alliés les autres habitants d'Amnésia : Clara la sorcière, Patrick, Landra, Junior et Sam.

Durant la cinématique d'introduction des Dictées de Rayman, Rayman se détend tranquillement sur le canapé de sa chambre en buvant de la limonade. Il est soudainement interrompu par l'apparition de Clara, qui est une de ses amies. Elle lui apprend que Tim 7 est finalement parvenu à quitter l'île d'Amnésia, et qu'il a enregistré les mémoires de ses aventures dans une étrange machine qu'elle a apportée : Le Télévox. Malheureusement, les habitants de l'île se sont disputés cette machine et l'ont endommagé. La voix enregistrée de Tim 7 est restée intacte, mais ses textes et ses dessins ont été effacés. Pour empêcher les habitants d'abîmer le Télévox davantage, Clara leur a jeté un sort pout les figer dans la glace. Elle ne pourra les libérer que lorsque le Télévox sera entièrement réparé. C'est pour cela qu'elle est venue demander l'aide de Rayman.

Chaque édition des Dictées de Rayman retrace une aventure de Tim 7 différente :

  • Édition CE2 : "Le robot maudit"
  • Édition CM1 : "Le désherbant infernal"
  • Édition CM2 : "La baleine rouge"
  • Édition 6e : "Le dompteur raté"

Chaque aventure est divisée en plusieurs parties, chacune correspondant à une dictée interactive du Télévox.

Si le joueur parvient à terminer toutes les dictées, le Télévox est réparé et lui donne accès à un diaporama qui retrace toute l'aventure de Tim 7. Ensuite, Clara libère les habitants d'Amnésia de la glace.

Sauf contre-indication, toutes les captures d'écran de cette page sont tirées de l'édition 6e.

Les habitants de l'île d'Amnésia prisonniers de la glace.
En haut, de gauche à droite : Landra, Patrick et Junior.
En bas, de gauche à droite : Gaaf et Sam.
L'écran titre (édition CE2).
L'écran titre (édition 6e).

La chambre de Rayman

La chambre de Rayman.

En cliquant sur les personnages et les objets présents dans cette chambre, le joueur peut accéder aux nombreuses activités du jeu :

  • Présentation du jeu (via Rayman et Clara). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Les dictées de perfectionnement (via le punching-ball). Disponible continuellement.
  • Les crédits (via le tableau). Disponible continuellement.
  • Internet (via la télévision). Disponible continuellement.
  • Quitter (via la fenêtre). Disponible continuellement.
  • Les secrets du clavier (via la machine à écrire). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Le coin des adultes (via le Pirate Lunette). Disponible continuellement.
  • Le Télévox (via ce dernier). Disponible tant qu'il n'est pas réparé.
  • Le diaporama de Tim 7 (via la lunette astronomique). Disponible une fois que le Télévox est réparé.


Présentation du jeu

La chambre de Rayman (avec la présentation du jeu).

Après la cinématique d'introduction, Rayman invite le joueur à cliquer sur lui s'il a besoin d'information. Il peut lui poser trois questions :

  • Pourquoi les autres sont-ils immobilisés ?
    Rayman conseille de demander ça à Clara. Si le joueur clique sur elle, elle lui raconte les évènements qui se sont déroulés pendant et après Les aventures de Tim 7, à l'aide d'un diaporama.
  • Que puis-je faire ?
    Rayman explique au joueur qu'il doit l'accompagner dans le Télévox pour réécrire les textes de Tim 7. S'il y parvient, Clara pourra lever le sortilège qu'elle a jeté sur les habitants de l'île d'Amnésia.
  • Je ne sais pas bien taper au clavier de mon ordinateur.
    Rayman conseille au joueur de s'entrainer dans les secrets du clavier.


Les secrets du clavier

Les secrets du clavier.

Apprendre à taper

Ce guide contient des explications permettant de se familiariser avec l'emplacement et la fonction des différentes touches d'un clavier d'ordinateur.

Le menu du guide.
L'explication du guide concernant le tréma.

La soupe aux lettres

La soupe aux lettres.

Ce jeu de Clara permet de s'entrainer à taper des caractères et de se familiariser avec les combinaisons des touches (formation des majuscules, des accents, des signes de ponctuation...). Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des lettres.


Le livre de magie

Le livre de magie.

Ce jeu de Clara permet de s'entrainer à taper les 500 mots les plus utilisés du vocabulaire de base. Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des mots.


Le Télévox

Le Télévox.

Le menu du Télévox rassemble vingt jeux de préparation aux dictées et vingt dictées interactives. Pour accéder à une dictée, le joueur doit d'abord terminer le jeu qui y est associé.

À côté du titre de chaque dictée, on peut voir sa longueur, son niveau de difficulté et l'avancement du joueur (pourcentage, mots tapés, mots justes...)


Les jeux de préparation

Ils sont également appelés jeux préparatoires. Ils permettent de réviser des notions de base en orthographe et en grammaire tout en s'amusant avec les habitants d'Amnésia. Ils traitent des homonymes, des accords, de la conjugaison, des lettres muettes... Le plus souvent, il faut réussir dix questions pour terminer un jeu (sauf dans le Pousse-lettres, où il n'y en a que cinq).

Il existe dix sortes de jeux de préparation :

  • La Permuteuse : Une lettre apparait sur la machine créée par Junior. Le joueur doit déterminer si elle peut être déplacée sur la liste de mots précédés d'une case blanche. Des intrus sont présents dans la liste.
  • Le Débruiteur : Le joueur doit aider Gaaf à reconnaitre les bruits qui sortent des trois micros. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant dessus. Pour l'aider, un son commun aux trois mots à trouver est indiqué en haut de l'écran, et la première lettre des mots est donnée.
  • Le Messageur : Le joueur doit réassembler la phrase en morceaux dans la machine créée par Sam.
  • Le Pousse-lettres : Le joueur doit se servir d'une des langoustes de Junior pour remplir une grille de mots croisés. Dans le Pousse-lettres 1, les mots à placer sont des homonymes. Dans le Pousse-lettres 2, ils sont de la même famille que les mots donnés en indices. Il peut arriver que le joueur se retrouve coincé dans le Pousse-lettres. Pour pallier à cela, le manuel du jeu donne l'astuce suivante : Appuyer sur la touche V du clavier, de façon à pouvoir terminer le jeu à 100% et passer directement à la dictée.
  • Le Top télé : Le joueur doit répondre le plus rapidement possible aux questions de ce jeu télévisé animé par Patrick. Dans le Top télé 1, il doit dire si le mot proposé peut compléter la phrase. Dans le Top télé 2, il doit choisir quel mot peut compléter la phrase parmi ceux qui sont proposés.
  • Le Trieur : Le joueur doit utiliser la machine créée par Sam pour classer des mots. Dans le Trieur 1, il doit choisir entre Masculin et Féminin, ou Noms et Verbes. Dans le Trieur 2, il doit regrouper les mots qui vont ensemble.
  • L'E-Courrier : Le joueur doit compléter des articles rédigés par Patrick.
  • Les Ragots : Gaaf a surligné des mots dans des articles peu élogieux sur sa personne. Il veut que le joueur indique, en cliquant dessus, le mot qui explique l'accord des mots surlignés.
  • Les Saynettes : Le joueur assiste à une conversation entre Landra et Patrick, et doit retranscrire certaines de ses phrases. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le portrait correspondant.
  • Les Tubes : Le joueur doit retranscrire des refrains interprétés par Landra. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le micro.
La Permuteuse.
Le Débruiteur.
Le Messageur.
Les consignes du Pousse-lettres.
Le Pousse-lettres 1.
Le Pousse-lettres 2.
Le Top télé 1.
Le Top télé 2.
Le Trieur 1 (Masuclin et Féminin).
Le Trieur 1 (Noms et Verbes).
Le Trieur 2.
L'E-Courrier.
Une boite déroulante de l'E-Courrier.
Les Ragots.
Les Saynettes.
Les Tubes.

Les dictées interactives

Le joueur a la possibilité d'écouter chaque dictée en entier, grâce au bouton Lecture. Mais pour la taper, il est bien entendu plus aisé de l'écouter bloc par bloc, en appuyant sur les boutons carrés. Il peut réécouter un bloc autant de fois qu'il le souhaite.

Un compteur indique le nombre de mots tapés et le nombre de mots justes. Lorsque le joueur passe en mode correction (grâce à l'icône OK), les erreurs sont surlignées en bleu. En cliquant dessus, il peut consulter des pistes qui l'aident à se corriger ("Mets ce mot au masculin pour voir comment il s'écrit au féminin.", "Ce verbe est-il conjugué avec être ou avoir ?"...)

L'écran d'écriture d'une dictée. Le personnage dans l'écran-télé peut être changé manuellement.
Ce bouton permet d'écouter la dictée en entier et d'en régler le volume.
Chaque bloc contient une partie de la dictée.
Le texte, qu'il soit écouté en entier ou bloc par bloc, est dicté par Tim 7.
Une dictée en mode correction.
Une piste donnée sur une erreur.
Chaque dictée est illustrée par un dessin. Pour le déplier ou le replier, il suffit de cliquer dessus. Au début de la dictée, il est en noir et blanc. Il se colorise au fur et à mesure.
La Boite à outils.

Parfois, les pistes conseillent au joueur de se rendre dans la Boite à outils pour utiliser un des quatre outils d'autocorrection :

  • Neurodéclics : Ce sont des sortes de fiches de cours, présentées sous forme de tableaux.
  • Lexique : Il contient tous les mots de toutes les dictées. Il permet de chercher l'orthographe d'un mot en tapant ses premières lettres dans une barre de recherche.
  • Analyseur : Il permet d'évaluer le type d'erreur que le joueur fait le plus souvent : Les accords, la conjugaison, les homonymes ou l'orthographe des mots.
  • Pratiqueur : Il propose des exercices de soutien ciblés sur les difficultés du joueur. Chacun contient cinq questions.
Les Neurodéclics.
Une des fiches proposées par les Neurodéclics.
Le Lexique.
Une des définitions données par le Lexique.
L'Analyseur.
Le Pratiqueur.
Un des exercices du Pratiqueur.

Une fois qu'une dictée est terminée, le dessin qui l'illustre se déroule en couleur.

Les dictées de perfectionnement

Ces dictées sont au nombre de trente et plus difficiles que celles du Télévox. Elles sont réparties en trois catégories :

  • Textes littéraires (dictés par Landra)
  • Textes sur l'actualité et l'histoire (dictés par Junior)
  • Textes sur les sports et les loisirs (dictés par Patrick)

Chaque dictée de perfectionnement d'une catégorie est illustrée par un même dessin, qui ne peut pas être déplié.

Il est possible de chronométrer le temps de réalisation d'une dictée de perfectionnement.

Le menu des dictées de perfectionnement.
Les textes littéraires de Landra.
Les textes sur l'actualité et l'histoire de Junior.
Les textes sur les sports et les loisirs de Patrick.
L'écran d'écriture d'une dictée de Landra.
L'écran d'écriture d'une dictée de Junior.
L'écran d'écriture d'une dictée de Patrick.

Le coin des adultes

Il est également appelé le coin adultes. Il permet de voir le parcours pédagogique conseillé, d'accéder directement à toutes les activités du jeu et de consulter le bilan du joueur.

Le menu du coin des adultes.
Le parcours pédagogique conseillé.
Schéma de la démarche pédagogique du jeu.
L'accès direct aux activités.
Le coin bilan.

Internet

Cela permettait de se rendre sur le site des Dictées de Rayman, aujourd'hui disparu. On pouvait y faire des activités pédagogiques, poser des questions à des professeurs en ligne et créer une boite mail.

Gameplay

En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :

  • Bouée : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour réécouter les consignes d'un exercice ou obtenir un tutoriel sur les dictées.
  • Imprimante : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour faire une capture de son écran et l'imprimer.
  • Flèche retour : Elle permet de revenir au menu précédent ou dans la chambre de Rayman.
  • Flèche arrière : Utilisable dans certaines activités, elle permet de revenir à l'écran précédent.
  • Flèche avant : Utilisable dans certaines activités, elle permet de passer à l'écran suivant.
  • Machine à écrire : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour accéder au guide des secrets du clavier.
  • Boite à outils : Utilisable dans les dictées, elle permet d'accéder aux Neurodéclics, au Lexique, à l'Analyseur et au Pratiqueur.
  • OK : Dans les dictées, le joueur l'utilise pour voir s'il a fait des erreurs. Dans les jeux de préparation et le Pratiqueur, le joueur l'utilise pour valider sa réponse et passer à la question suivante.
  • ABCD : Utilisable dans les dictées, il permet au joueur de recommencer à taper, une fois qu'il a regardé s'il a fait des erreurs.
  • Menu : Utilisable dans les Neurodéclics, il permet de revenir au menu de cet outil.

Dans les jeux de préparation et les exercices du Pratiqueur, le joueur doit entrer ses réponses dans trois types de cases :

  • Boite déroulante : Un + se trouve à côté. En cliquant dessus, la boite s'ouvre et le joueur doit choisir une réponse parmi celles proposées.
  • Case à remplir : Elle est vide au départ. Le joueur doit cliquer dessus pour faire apparaitre le curseur clignant, puis taper sa réponse avec le clavier.
  • Case à déplacer : Une flèche se trouve à côté. En cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris, le joueur doit la déplacer jusqu'à une zone appropriée et l'y déposer.

Bande-son

La bande-son des Dictées de Rayman est constituée de morceaux originaux composés par Daniel Masson et Francis Rimbert. Daniel Masson est le compositeur des musiques des aventures de Tim 7. Il a aussi édité la musique de la version Nintendo 64 de Rayman 2, mais également arrangé et composé la musique de la version Game Boy Advance de Rayman 3. Enfin, il a composé les musiques d'autres jeux éducatifs : Les Langues avec Rayman, Rayman Maternelle et Rayman CP.

Certains bruitages et musiques sont tirés de Rayman, les Langues avec Rayman et Rayman 2. Par exemple, on entend une musique tirée de Mangez chez Joe dans le Pousse-lettres. Et lorsqu'on clique sur l'icône Flèche retour, on entend le bruit que fait un Sbire avant de charger Rayman.

Des jeux comme Rayman Maternelle, Rayman 3 et Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show reprennent des bruitages ou des musiques des Dictées de Rayman.

Galerie

Jaquettes de 1998

Jaquettes de 1999

Captures d'écran de la cinématique d'introduction

Anecdotes

  • Si les évènements des Dictées de Rayman devaient être placés dans une chronologie, ils se dérouleraient après ceux de Rayman 2, bien que ce dernier soit sorti un an après Les Dictées de Rayman. En témoignent l'apparence de Rayman, la présence du Pirate Lunette (on ignore s'il s'agit de son vrai corps ou d'une statue qui le représente) et certaines répliques de Rayman suggérant qu'il n'aime pas trop la technologie et les machines, probablement à cause de l'invasion des Robots-Pirates.

Voir aussi

Liens externes