Diferencia entre revisiones de «Las Viejas Tumbas»
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[[Rayman]] accede a las Viejas Tumbas a través de una [[puerta mágica]]. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel [[Pirata-Robot|pirata]] colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que [[Clark]] fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. [[Rayman]] abre la puerta mediante un [[interruptor]] escondido junto a una [[jaula]] y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios [[Pollo zombi|pollos zombis]]. En esta misma zona, [[Rayman]] deberá encargarse de una [[Araña (Rayman 2)|araña]] que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay [[Lum amarillo|lums amarillos]] y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en [[la Cueva de las Pesadillas]]. Para poder continuar su trayecto, [[Rayman]] debe descender a la fosa y activar un [[interruptor]], situado justo en la tumba de lo que parece ser un [[Esbirro 800]]. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a [[Rayman]] continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. [[Rayman]] debe evitar distraerse con la [[Araña (Rayman 2)|araña]], ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, [[Rayman|el héroe]] salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos. | [[Rayman]] accede a las Viejas Tumbas a través de una [[puerta mágica]]. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel [[Pirata-Robot|pirata]] colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que [[Clark]] fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. [[Rayman]] abre la puerta mediante un [[interruptor]] escondido junto a una [[jaula]] y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios [[Pollo zombi|pollos zombis]]. En esta misma zona, [[Rayman]] deberá encargarse de una [[Araña (Rayman 2)|araña]] que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay [[Lum amarillo|lums amarillos]] y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en [[la Cueva de las Pesadillas]]. Para poder continuar su trayecto, [[Rayman]] debe descender a la fosa y activar un [[interruptor]], situado justo en la tumba de lo que parece ser un [[Esbirro 800]]. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a [[Rayman]] continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. [[Rayman]] debe evitar distraerse con la [[Araña (Rayman 2)|araña]], ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, [[Rayman|el héroe]] salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos. | ||
El camino de la izquierda conduce a [[Rayman]] a una pequeña sección con un par de plataformas y con una [[nave pirata]] estrellada en las aguas contaminadas. En ésta, [[Rayman]] debe tener cuidado con un [[Esbirro 800]], con el [[brazo]] escondido en el cofre y con la [[Araña (Rayman 2)|araña]] que está subida encima del cofre y empezará a perseguir a [[Rayman]] en el momento en el que empiece a trepar por la telaraña para activar un [[interruptor]], el cual hace que otra plataforma emerja desde el ácido y permitirá que [[Rayman]] pueda avanzar posteriormente. Por otro lado, el camino de la derecha lleva hacia un cementerio en el que [[Rayman]] se enfrentará a otro [[Esbirro 800]]. Tal y como sucede anteriormente, también tendrá que llevar cuidado con los [[brazo]]s que lo intentarán agarrar desde el interior de las tumbas. El [[interruptor]] se encuentra detrás de una de las tumbas del fondo; ambas se encuentran abiertas y muestran estatuas o fósiles que se asemejan bastante al aspecto de [[Barbaguda]]. Tras activar ambos interruptores, [[Rayman]] puede proseguir por el tercer camino siguiendo recto y saltando sobre las plataformas que han emergido desde el ácido, teniendo cuidado con las [[piraña]]s que saltan de un lado a otro. | |||
[[Rayman]] puede acceder a una zona secreta saltando desde el costado izquierdo. Esta zona secreta se oculta tras una pared y es imposible verla desde las plataformas sobre las que ha saltado previamente. Tras bajar las escaleras de un pequeño pasadizo, [[Rayman]] deberá confrontar varias oleadas de [[Esbirro 800|Esbirros 800]] que le atacan desde las cavidades de los ojos de una ominosa calavera. Conforme los vaya derrotando, [[Rayman]] irá acercándose a esta calavera mediante las plataformas que emergen desde el agua contaminada. Una vez los derrota, aparecerán pequeñas [[Araña (Rayman 2)|arañas]] en esta calavera. [[Rayman]] logra subir hasta los ojos de la calavera y consigue el [[1000º Lum Amarillo]]. Aunque éste no cuenta para los [[Lum amarillo|lums]] totales del nivel, un pequeño sonido revelará la importancia de haber conseguido este [[Lum amarillo|lum]]. | |||
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Fossilised Razorbeards Tomb of the Ancients.jpg|Las tumbas muestran a fósiles similares a [[Barbaguda]]. | |||
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Revisión del 21:35 6 oct 2023
Si encuentra la última me ocuparé de ti en persona.
Las Viejas Tumbas es una localización del Claro de los Sueños, uno de los últimos niveles jugables de Rayman 2 y el último nivel de la versión de GameBoy Color. Los piratas, al igual que ocurre con otras muchas localizaciones, también han ocupado las Viejas Tumbas, donde capturaron a Clark antes de llevarlo al laboratorio de Control Técnico.
En las versiones de PC, Dreamcast, Nintendo 64 y 3DS se puede acceder a una zona secreta.
Versión original
| Las Tumbas Viejas | ||
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| ← Bajo el Santuario de Tierra y Lava | Las Montañas de Hierro → | |
Primera sección
Inicialmente, se muestra una breve cinemática en el Bucanero, donde el Pirata Catalejo le dice a Barbaguda que Rayman ha conseguido la tercera máscara. Sin dar crédito a lo que escucha, Barbaguda se altera y empieza a dar brincos hasta terminar colgado boca abajo. La cinemática termina con Barbaguda amenazando al Pirata Catalejo con graves consecuencias en el caso de que Rayman lograra conseguir la cuarta máscara.
Rayman accede a las Viejas Tumbas a través de una puerta mágica. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel pirata colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que Clark fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. Rayman abre la puerta mediante un interruptor escondido junto a una jaula y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios pollos zombis. En esta misma zona, Rayman deberá encargarse de una araña que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay lums amarillos y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en la Cueva de las Pesadillas. Para poder continuar su trayecto, Rayman debe descender a la fosa y activar un interruptor, situado justo en la tumba de lo que parece ser un Esbirro 800. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a Rayman continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. Rayman debe evitar distraerse con la araña, ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, el héroe salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos.
El camino de la izquierda conduce a Rayman a una pequeña sección con un par de plataformas y con una nave pirata estrellada en las aguas contaminadas. En ésta, Rayman debe tener cuidado con un Esbirro 800, con el brazo escondido en el cofre y con la araña que está subida encima del cofre y empezará a perseguir a Rayman en el momento en el que empiece a trepar por la telaraña para activar un interruptor, el cual hace que otra plataforma emerja desde el ácido y permitirá que Rayman pueda avanzar posteriormente. Por otro lado, el camino de la derecha lleva hacia un cementerio en el que Rayman se enfrentará a otro Esbirro 800. Tal y como sucede anteriormente, también tendrá que llevar cuidado con los brazos que lo intentarán agarrar desde el interior de las tumbas. El interruptor se encuentra detrás de una de las tumbas del fondo; ambas se encuentran abiertas y muestran estatuas o fósiles que se asemejan bastante al aspecto de Barbaguda. Tras activar ambos interruptores, Rayman puede proseguir por el tercer camino siguiendo recto y saltando sobre las plataformas que han emergido desde el ácido, teniendo cuidado con las pirañas que saltan de un lado a otro.
Rayman puede acceder a una zona secreta saltando desde el costado izquierdo. Esta zona secreta se oculta tras una pared y es imposible verla desde las plataformas sobre las que ha saltado previamente. Tras bajar las escaleras de un pequeño pasadizo, Rayman deberá confrontar varias oleadas de Esbirros 800 que le atacan desde las cavidades de los ojos de una ominosa calavera. Conforme los vaya derrotando, Rayman irá acercándose a esta calavera mediante las plataformas que emergen desde el agua contaminada. Una vez los derrota, aparecerán pequeñas arañas en esta calavera. Rayman logra subir hasta los ojos de la calavera y consigue el 1000º Lum Amarillo. Aunque éste no cuenta para los lums totales del nivel, un pequeño sonido revelará la importancia de haber conseguido este lum.
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Las tumbas muestran a fósiles similares a Barbaguda.