Les Dictées de Rayman

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Les Dictées de Rayman est une collection de jeux éducatifs basés sur l'univers de Rayman, faisant partie de la série Rayman Accompagnement Scolaire. Elle est sortie en 1998, puis a été rééditée en 1999 sous le nom de Rayman Dictées. Elle est disponible uniquement en France et au Canada.

Les Dictées de Rayman
Publié par Ubi Soft
Développé par Ubi Soft

Animation Michel Ancel, Alexandra Baduel, Pierre-Alain Bloch, Olivier Bonenfant, Dominique Bordenave, Catherine Braun, Denis Capdeferro, Olivier Conorton, Nicolas Darques, Laurent Debarge, Jerôme Desplas, Natacha Jarneau, Robin Kobrynsji, Laurent Laban, Carole Laverré, Régis Saillard, Pierre Truong et Anne Vancaelemont
Character design {{{character design}}}
Chef de projet Emmanuelle Serrero et Jessie Magana
Conception Gilles Langourieux
Direction artistique Alexandra Steible, Marine Loth, Emmanuelle Cosso (voix) et Nathalie Homs (voix)
Développement {{{développement}}}
Game design {{{game design}}}
Graphismes Corinne Angot, Céline Bessy, Catherine Braun et Marine Loth
Infographie {{{infographie}}}
Ingénieur du son {{{ingénieur du son}}}
Level design {{{level design}}}
Musique Daniel Masson et Francis Rimbert
Production Ludimedia
Production sonore {{{production sonore}}}
Programmation Olivier Amiaud, Stéphane Bellanger, Olivier Chappe, Catalin Cocos, Frédéric Décreau, Cyril Derouineau, Patrice Desarnaud, Dominique Dumont, Bogdan Ghenea, Eric Huynh, Benoît Javet, Moise Madalin, Guillaume Michel, He Zhi Ming, Emil Praun, Daniel Raviart, Nicolae Suparatu et Stéphane Ronse
Scénario Gilles Langourieux et Stéphane Beauverger
Sound design Ida Yebra

Date de sortie 1998
Genre Jeu éducatif
Gameplay Un joueur
Plates-formes Windows 95/98/ME/XP
Moteur de jeu {{{moteur de jeu}}}
Évaluation 8-12 ans
Média CD-ROM

Les Dictées de Rayman comprennent quatre éditions : CE2, CM1, CM2 et 6ème. Chacune a été conçue en collaboration avec des équipes d'enseignants et de chercheurs associés au C.N.R.S., en conformité avec les rectifications de l'orthographe de 1990. Elle a été testée auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.

Destinées aux enfants ayant entre huit et douze ans, les Dictées de Rayman proposent une approche de l'apprentissage de l'orthographe. Elles ont pour objectif de rendre le joueur autonome dans sa démarche de résolution de ses difficultés en orthographe. Aussi, il n'y a pas de correction immédiate des erreurs dans les dictées. A la place, le joueur a accès à plusieurs outils pour l'aider à se corriger lui-même.

Histoire

Les Dictées de Rayman sont un crossover entre deux œuvres d'Ubi Soft : La série de jeux d'aventure Rayman et la collection de jeux éducatifs Les aventures de Tim 7, publiée en 1996.

Les aventures de Tim 7 ont pour personnage principal un jeune garçon appelé Tim. Un jour, il a un accident de scooter et perd connaissance. Il est trouvé et kidnappé par un savant fou, le docteur Gaaf, qui l'emmène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Comme il s'agit de son septième cobaye, il lui donne le nom de Tim 7. Suite à son accident, Tim est devenu amnésique, et est donc incapable de s'échapper. Les aventures de Tim 7 proposent au joueur d'aider le héros à retrouver les connaissances qu'il a perdu au travers d'activités pédagogiques. En plus du joueur, Tim a également pour alliés les autres habitants d'Amnésia : Clara la sorcière, Patrick, Landra, Junior et Sam.

Durant la cinématique d'introduction de Rayman Dictées, Rayman se détend tranquillement sur le canapé de sa chambre en buvant de la limonade. Il est soudainement interrompu par l'apparition de Clara, qui est une de ses amies. Elle lui apprend que Tim est finalement parvenu à quitter l'île d'Amnésia, et qu'il a enregistré les mémoires de ses aventures dans une étrange machine qu'elle a apportée : Le Télévox. Malheureusement, les habitants de l'île se sont disputés cette machine et l'ont endommagé. La voix enregistrée de Tim est restée intacte, mais ses textes et ses dessins ont été effacés. Pour empêcher les habitants d'abîmer le Télévox davantage, Clara leur a jeté un sort pout les figer dans la glace. Elle ne pourra les libérer que lorsque le Télévox sera entièrement réparé. C'est pour cela qu'elle est venue demander l'aide de Rayman.

Chaque édition de Rayman Dictées retrace une aventure de Tim différente :

  • Édition CE2 : "Le robot maudit"
  • Édition CM1 : "Le désherbant infernal"
  • Édition CM2 : "La baleine rouge"
  • Édition 6ème : "Le dompteur raté"

Chaque aventure est divisée en plusieurs parties, chacune correspondant à une dictée interactive du Télévox.

Si le joueur parvient à terminer toutes les dictées, le Télévox est réparé et lui donne accès à un diaporama qui retrace toute l'aventure de Tim. Ensuite, Clara libère les habitants d'Amnésia de la glace.

La chambre de Rayman

 
Les habitants de l'île d'Amnésia prisonniers de la glace.
En haut, de gauche à droite : Landra, Patrick et Junior.
En bas, de gauche à droite : Gaaf et Sam.

En cliquant sur les personnages et les objets présents dans cette chambre, le joueur peut accéder aux nombreuses activités du jeu :

  • Présentation du jeu (via Rayman et Clara). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Les dictées de perfectionnement (via le punching-ball). Disponible continuellement.
  • Les crédits (via le tableau). Disponible continuellement.
  • Internet (via la télévision). Disponible continuellement.
  • Quitter (via la fenêtre). Disponible continuellement.
  • Les secrets du clavier (via la machine à écrire). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Le coin des adultes (via le Pirate Lunette). Disponible continuellement.
  • Le Télévox (via ce dernier). Disponible tant qu'il n'est pas réparé.
  • Le diaporama de Tim 7 (via la lunette astronomique). Disponible une fois que le Télévox est réparé.

Présentation du jeu

 
L'écran titre du jeu.

Après la cinématique d'introduction, Rayman invite le joueur à cliquer sur lui s'il a besoin d'information. Il peut lui poser trois questions :

  • Pourquoi les autres sont-ils immobilisés ?
    Rayman conseille de demander ça à Clara. Si le joueur clique sur elle, elle lui raconte les évènements qui se sont déroulés pendant et après Les aventures de Tim 7, à l'aide d'un diaporama.
  • Que puis-je faire ?
    Rayman explique au joueur qu'il doit l'accompagner dans le Télévox pour réécrire les textes de Tim. S'il y parvient, Clara pourra lever le sortilège qu'elle a jeté sur les habitants de l'île d'Amnésia.
  • Je ne sais pas bien taper au clavier de mon ordinateur.
    Rayman conseille au joueur de s'entrainer dans les secrets du clavier.

Les secrets du clavier

 
La chambre de Rayman.

Apprendre à taper

Ce guide contient des explications permettant de se familiariser avec l'emplacement et la fonction des différentes touches d'un clavier d'ordinateur.

La soupe aux lettres

Ce jeu de Clara permet de s'entrainer à taper des caractères et de se familiariser avec les combinaisons des touches (formation des majuscules, des accents, des signes de ponctuation...) Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des lettres.

Le livre de magie

Ce jeu de Clara en temps limité permet de s'entrainer à taper les 500 mots les plus utilisés dans le vocabulaire de base. Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des mots.

Le Télévox

Le menu du Télévox rassemble vingt jeux de préparation aux dictées et vingt dictées interactives. Pour accéder à une dictée, le joueur doit d'abord terminer le jeu qui y est associé.

A côté du titre de chaque dictée, on peut voir sa longueur, son niveau de difficulté et l'avancement du joueur (pourcentage, mots tapés, mots justes...)

Les jeux de préparation

Ils permettent de réviser des notions de base en orthographe et en grammaire tout en s'amusant avec les habitants d'Amnésia. Ils traitent des homonymes, des accords, de la conjugaison, des lettres muettes... Le plus souvent, il faut réussir dix questions pour terminer un jeu (sauf dans le Pousse-Lettres, où il n'y en a que cinq)

Il existe dix sortes de jeux de préparation : Les Saynettes (avec Landra et Patrick), le Messageur (avec Sam), les Ragots (avec Gaaf), l'E-Courrier (avec Sam), les Tubes (avec Landra), le Trieur (avec Sam), le Top Télé (avec Patrick), le Pousse-Lettres (avec Junior), le Débruiteur (avec Gaaf) et la Permutteuse (avec Junior).

Les dictées interactives

Le joueur a la possibilité d'écouter chaque dictée en entier, grâce au bouton Lecture. Mais pour la taper, il est bien entendu plus aisé de l'écouter bloc par bloc, en appuyant sur les boutons carrés. Il peut réécouter un bloc autant de fois qu'il le désire.

Un compteur indique le nombre de mots tapés et le nombre de mots justes. Lorsque le joueur passe en mode correction (grâce à l'icône OK), les erreurs sont surlignées en bleu. En cliquant dessus, il peut consulter des pistes qui l'aident à se corriger ("Mets ce mot au masculin pour voir comment il s'écrit au féminin.", "Ce verbe est-il conjugué avec être ou avoir ?"...)

Parfois, les pistes conseillent au joueur de se rendre dans la Boite à outils pour utiliser un des quatre outils d'autocorrection :

  • Les Neurodéclics : Ce sont des sortes de fiches de cours, présentées sous forme de tableaux.
  • Le Lexique : Ce dictionnaire contient tous les mots de toutes les dictées. Il permet de chercher l'orthographe d'un mot en tapant ses premières lettres dans une barre de recherche.
  • L'Analyseur : Il permet d'évaluer le type d'erreur que le joueur fait le plus souvent : Les accords, la conjugaison, les homonymes ou l'orthographe des mots.
  • Le Pratiqueur : Il propose des exercices de soutien ciblés sur les difficultés du joueur. Chacun contient cinq questions.

Une fois qu'une dictée est terminée, le dessin qui illustre le texte, jusqu'à présent en noir et blanc, se déroule en couleur.

Les dictées de perfectionnement

Ces dictées sont au nombre de trente et plus difficiles que celles du Télévox. Elles sont réparties en trois catégories :

  • Textes littéraires (dictés par Landra)
  • Textes sur l'actualité et l'histoire (dictés par Junior)
  • Textes sur les sports et les loisirs (dictés par Patrick)

Il est possible de chronométrer le temps de réalisation d'une dictée.

Le coin des adultes

Il permet d'accéder directement à toutes les activités, de suivre le parcours pédagogique conseillé et de voir le bilan du joueur.

Internet

Cela permettait de se rendre sur le site de Rayman Dictées, aujourd'hui disparu. On pouvait y faire des activités pédagogiques, poser des questions à des professeurs en ligne et créer une boite mail.

Gameplay

En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :

  • Bouée : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour réécouter les consignes d'un exercice ou obtenir un tutoriel sur les dictées.
  • Imprimante : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour faire une capture de son écran et l'imprimer.
  • Flèche retour : Elle permet de revenir au menu précédent ou dans la chambre de Rayman.
  • Flèche arrière : Utilisable dans certaines activités, elle permet de revenir à l'écran précédent.
  • Flèche avant : Utilisable dans certaines activités, elle permet de passer à l'écran suivant.
  • Machine à écrire : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour accéder au guide des secrets du clavier.
  • Boite à outils : Utilisable dans les dictées, elle permet d'accéder à l'Analyseur, au Pratiqueur, aux Neurodéclics et au Lexique.
  • OK : Dans les dictées, le joueur l'utilise pour voir s'il a fait des erreurs. Dans les jeux de préparation et le Pratiqueur, le joueur l'utilise pour valider sa réponse et passer à la question suivante.
  • ABCD : Utilisable dans les dictées, il permet au joueur de recommencer à taper, une fois qu'il a regardé s'il a fait des erreurs.
  • Menu : Utilisable dans les Neurodéclics, il permet de revenir au menu de cet outil.

Dans les jeux de préparation et les exercices du Pratiqueur, le joueur doit entrer ses réponses dans trois types de cases :

  • Boite déroulante : Un + se trouve à côté. En cliquant dessus, la boite s'ouvre et le joueur doit choisir une réponse parmi celles proposées.
  • Case à remplir : Elle est vide au départ. Le joueur doit cliquer dessus pour faire apparaitre le curseur clignant, puis taper sa réponse avec le clavier.
  • Case à déplacer : Une flèche se trouve à côté. En cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris, le joueur doit la déplacer jusqu'à une zone appropriée et l'y déposer.

Bande-son

La bande-son de Rayman Dictées est constituée de morceaux originaux composés par Daniel Masson, qui a édité la musique de la version Nintendo 64 de Rayman 2 et composé les musiques d'autres jeux éducatifs : Rayman pour les Juniors, Rayman Maternelle et Rayman CP.

Certains bruitages et musiques sont tirés de Rayman, les Langues avec Rayman et Rayman 2. Par exemple, on entend une musique tirée de Mangez chez Joe dans un jeu de préparation. Et lorsqu'on clique sur l'icône Flèche retour, on entend le bruit que fait un Sbire avant de charger Rayman.

Des jeux comme Rayman Maternelle, Rayman 3 et Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show reprennent des bruitages ou des musiques de Rayman Dictées.

Galerie

Jaquettes de 1998

Jaquettes de 1999

Screenshots

Voir aussi

Liens externes

Modèle:Série Rayman Accompagnement Scolaire