Rayman Designer: различия между версиями
Dr_st (обсуждение | вклад) Подправка стиля, грамматики - этап 1 Метка: visualeditor-switched |
Dr_st (обсуждение | вклад) Подправка стиля, грамматики - этап 2 |
||
| Строка 17: | Строка 17: | ||
[[File:Rayman Designer Map.png|322px|thumb|class=sprite|Карта]] | [[File:Rayman Designer Map.png|322px|thumb|class=sprite|Карта]] | ||
Действо в 24 официальных уровнях игры, а также любых уровнях созданных в редакторе карт, происходит в тех же шести мирах, как и в [[Rayman 1|оригинальной ''Rayman'']], но не предполагает освобождение [[Электун]]ов из [[Клетка|Клеток]]. Вместо этого, в каждом уровне [[Рэйман]] должен собрать 100 синих [[ | Действо в 24 официальных уровнях игры, а также любых уровнях созданных в редакторе карт, происходит в тех же шести мирах, как и в [[Rayman 1|оригинальной ''Rayman'']], но не предполагает освобождение [[Электун]]ов из [[Клетка|Клеток]]. Вместо этого, в каждом уровне [[Рэйман]] должен собрать 100 синих [[звяк]]ов, чтобы появился [[Знак выхода]]. Большинство уровней также подразумевают сбор [[звяк]]ов различных других цветов, которые контролируют появление вспомогательных объектов либо исчезновение препятствий. | ||
==Новые уровни== | ==Новые уровни== | ||
[[File:Designer Forest.png|thumb|316px|class=sprite|[[The Dream Forest| | [[File:Designer Forest.png|thumb|316px|class=sprite|[[The Dream Forest|Джунгли]]]] | ||
===[[ | ===[[Лес Грёз|Джунгли]]=== | ||
* [[The Sky's the Limit]] | * [[The Sky's the Limit]] | ||
* [[Fruity Fun]] | * [[Fruity Fun]] | ||
| Строка 28: | Строка 28: | ||
* [[Ring a Ling]] | * [[Ring a Ling]] | ||
===[[ | ===[[Музыкальная Страна|Музыка]]=== | ||
* [[Gone with the Wind]] | * [[Gone with the Wind]] | ||
* [[Scale the Scales]] | * [[Scale the Scales]] | ||
| Строка 34: | Строка 34: | ||
* [[Melodic Maracas]] | * [[Melodic Maracas]] | ||
===[[ | ===[[Синие Горы|Горы]]=== | ||
* [[Treetop Adventure]] | * [[Treetop Adventure]] | ||
* [[Tough Climb]] | * [[Tough Climb]] | ||
| Строка 40: | Строка 40: | ||
* [[The Diabolical Pursuit]] | * [[The Diabolical Pursuit]] | ||
===[[ | ===[[Картинный Город|Картины]]=== | ||
* [[The Five Doors]] | * [[The Five Doors]] | ||
* [[Pencil Pentathalon]] | * [[Pencil Pentathalon]] | ||
| Строка 46: | Строка 46: | ||
* [[Tic Tack Toe]] | * [[Tic Tack Toe]] | ||
===[[ | ===[[Пещеры Скопса|Пещеры]]=== | ||
* [[Peaks and Rocks]] | * [[Peaks and Rocks]] | ||
* [[Dark Journey]] | * [[Dark Journey]] | ||
| Строка 52: | Строка 52: | ||
* [[Dire Darkness]] | * [[Dire Darkness]] | ||
===[[ | ===[[Сладкий Замок|Сладости]]=== | ||
* [[Chocolate Trap]] | * [[Chocolate Trap]] | ||
* [[Crazy Candy]] | * [[Crazy Candy]] | ||
| Строка 59: | Строка 59: | ||
==Mapper== | ==Mapper== | ||
Mapper - | Mapper - программа для создания и редактирования уровней в ''Rayman Designer''. Создание уровня в Mapper состоит из двух частей: первая - работа непосредственно в редакторе карт , вторая - работа в редакторе событий. | ||
Для начала | Также, редактор позволяет экспортировать и импортировать готовые уровни. Кроме непосредственно карты, параметры уровня включают сложность, перечень сил доступных [[Рэйман]]у (например - бег, вертолёт), фон и музыкальный трек. | ||
Образец А - | |||
Для начала, выбирается один из шести доступных миров - [[Лес Грёз|Джунгли]], [[Музыкальная Страна|Музыка]], [[Синие Горы|Горы]], [[Картинный Город|Картины]], [[Пещеры Скопса|Пещеры]] или [Сладкий Замок|Сладости]]. В каждом мире предлагается шесть вариантов карт - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые можно дополнить своими объектами): Образец А - горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100. | |||
<gallery widths="320px" heights="200px"> | <gallery widths="320px" heights="200px"> | ||
| Строка 74: | Строка 75: | ||
ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется! | ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется! | ||
===Горячие клавиши | ===Горячие клавиши в редакторе карт=== | ||
* T - | * T - Вызов панели типов блоков | ||
* H - | * H - Увеличение | ||
* Ctrl+C - Копировать | * Ctrl+C - Копировать | ||
* Ctrl | * Ctrl+V - Вставить | ||
* Ctrl | * Ctrl+S - Сохранение | ||
* Ctrl | * Ctrl+Tab - Переход между окнами | ||
===Типы блоков=== | ===Типы блоков=== | ||
* Простейшие типы, встречающиеся во всех | * Простейшие типы, встречающиеся во всех мирах: | ||
** Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности. | ** Нормальный тип - [[Рэйман]] и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности. | ||
** Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь | ** Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но позволяет [[Рэйман]]у теперь пересекать его снизу вверх (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии). | ||
** Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма. | ** Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма. | ||
** Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в | ** Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в [[Картинный Город|мире картин]]). | ||
** Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков. | ** Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков. | ||
* Особые типы (не для всех миров) | * Особые типы (не для всех миров): | ||
** | ** Пружинистый тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя. | ||
** Карабкающийся тип - только для мира джунглей. | ** Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Позволяет [[Рэйман]]у карабкаться по лианам. | ||
** Растительный тип - только для мира джунглей. | ** Растительный тип - только для мира джунглей. Позволяет [[Рэйман]]у выращивать цветы используя магическое семя. | ||
* Смертельные типы | * Смертельные типы: | ||
** Опасный тип - этот тип блоков | ** Опасный тип - этот тип блоков наносит урон в одну единицу здоровья. | ||
** Смертельный тип - | ** Смертельный тип - мгновенно убивает. | ||
** Водный тип - | ** Водный тип - коснувшись этого типа, [[Рэйман]] утонет. | ||
** Падающий тип - | ** Падающий тип - убивает [[Рэйман]]а, задействуя анимацию падения. Используется для падения в пропасть в нижней части уровня. | ||
* Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад. | |||
Для удаления того или иного типа блоков и используется "пустой" блок. | |||
== | ==Редактор событий== | ||
Второй этап работы над уровнем - редактор событий. Переход в редактор событий осуществляется клавишей "E", а выход клавишей "A" (здесь и далее - английская раскладка). Редактор событий позволяет разместить на карте динамические объекты, такие как облака, противники, [[звяк]]и, начальную и конечную точку уровня, итд. Также, типы блоков можно менять непосредственно в этом режиме. Некоторые события доступны только в определённых мирах - например, [[Плохой Рэйман]] - только в [[Сладкий Замок|мире сладостей]]. | |||
<gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite"> | <gallery widths="316px" heights="200px" class="sprite"> | ||
Designer Other Maps.png | Designer Other Maps.png | ||
Designer Editor.png| | Designer Editor.png|Редактор событий | ||
Designer link.png| | Designer link.png|Редактор событий | ||
</gallery> | </gallery> | ||
| Строка 138: | Строка 132: | ||
* Кольца | * Кольца | ||
* Враги | * Враги | ||
* | * Звяки | ||
* Порождение/убиение | * Порождение/убиение | ||
| Строка 168: | Строка 162: | ||
* Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх. | * Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх. | ||
* Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз. | * Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз. | ||
* Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него. | * Исчезающее облако - исчезает, если [[Рэйман]] встанет на него. | ||
* Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется. | * Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется. | ||
* Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним. | * Пружинящее облако - когда [[Рэйман]] запрыгнет на него, подскочит вместе с ним. | ||
* Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения | * Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения [[Рэйман]]ом прыжка, остается стабильным. | ||
* Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке. | * Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке. | ||
* Циклическое облако - | * Циклическое облако - движется под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения. | ||
===Кольца=== | ===Кольца=== | ||
Кольца используются | Кольца используются [[Рэйман]]ом для преодоления сложных препятствий. | ||
* Стабильное кольцо - остается на месте. | * Стабильное кольцо - остается на месте. | ||
* Горизонтальное кольцо - | * Горизонтальное кольцо - движется взад-вперед. | ||
* Вертикальное кольцо - | * Вертикальное кольцо - движется вверх-вниз. | ||
* Кольцо, идущее влево - | * Кольцо, идущее влево - стабильно, но после контакта с [[Рэйман]]ом движется влево. | ||
* Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с | * Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с [[Рэйман]]ом движется вправо. | ||
* Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с | * Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с [[Рэйман]]ом движется вверх. | ||
* Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с | * Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с [[Рэйман]]ом движется вниз. | ||
* Падающее кольцо - будучи потревоженным | * Падающее кольцо - будучи потревоженным [[Рэйман]]ом, начнет падать. | ||
===Знаки=== | ===Знаки=== | ||
Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый. | Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый. | ||
* Левый - | * Левый - смотрит влево. | ||
* Право - смотрит вправо. | * Право - смотрит вправо. | ||
=== | ===Звяки=== | ||
* Голубые | * Голубые звяки - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода. | ||
* Цветные | * Цветные звяки - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню. | ||
===Двери порождения и двери убиения=== | ===Двери порождения и двери убиения=== | ||
* Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью. | * Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью. | ||
* Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью. | * Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью. | ||
* Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, | * Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, эффект не обнуляется со смертью [[Рэйман]]. | ||
* Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, | * Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, эффект не обнуляется со смертью [[Рэйман]]. | ||
* | * Звяк порождения - после того, как [[Рэйман]] соберет такой звяк, любой связанный с ним объект появится на уровне. | ||
* | * Звяк убиения - после того, как [[Рэйман]] соберет такой звяк, любой связанный с ним объект исчезнет. | ||
* Искра - активируется только после удара | * Искра - активируется только после удара кулаком. Эффект обнуляется со смертью [[Рэйман]]а. | ||
===Враги=== | ===Враги=== | ||
Для всех миров общими являются только два типа врагов - | Для всех миров общими являются только два типа врагов - [[антитун]]ы и охотники. | ||
* | * [[Антитун]]ы | ||
** Шагающий антитун - ходит взад-вперед. | ** Шагающий [[антитун]] - ходит взад-вперед. | ||
** Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить | ** Прыгающий [[антитун]] - прыгает на месте, пытаясь укусить [[Рэйман]]а. | ||
** Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает. | ** Шагающий и прыгающий [[антитун]] - ходит и прыгает. | ||
** Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая | ** Ускоряющийся [[антитун]] - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть. | ||
** Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос. | ** Летающий [[антитун]] - летает в воздухе с помощью волос. | ||
** Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать. | ** Шагающий и летающий [[антитун]] - сходит с платформы и начинает летать. | ||
* | * [[Охотник]]и | ||
** | ** 1й тип - пули летят горизонтально. | ||
** | ** 2й тип - пули падают вниз. | ||
===Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)=== | ===Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)=== | ||
| Строка 237: | Строка 231: | ||
==Взлом ''Rayman Designer''== | ==Взлом ''Rayman Designer''== | ||
В конце 2007 года | В конце 2007 года была обнаружена возможность взломать и изменить ''Rayman Designer'', что позволяет пользователям создавать свои собственные графические плитки для картографа, а также изменения и добавления своих собственных событий в редактор событий, и многое другое. | ||
==Галерея== | ==Галерея== | ||
Версия от 21:23, 16 декабря 2020
| Rayman Designer | ||
|---|---|---|
| Издатель | Ubisoft, Ludimedia (?) | |
| Разработчик | Ubisoft | |
| Дата выпуска | 1997 | |
| Жанр | 2D-платформер | |
| Режимы игры | Однопользовательский | |
| Платформы | PC | |
Rayman Designer, известная как Rayman's World в Германии - игра для ПК, сиквел оригинальной Rayman. Игра включает в себя 24 новые карты, а также программу Rayman Mapper, которая позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или загружать уровни созданные другими.
Вместе с оригинальной игрой, Rayman Designer входит в компиляции Rayman Gold, Rayman Forever и Rayman Collector.
Геймплей

Действо в 24 официальных уровнях игры, а также любых уровнях созданных в редакторе карт, происходит в тех же шести мирах, как и в оригинальной Rayman, но не предполагает освобождение Электунов из Клеток. Вместо этого, в каждом уровне Рэйман должен собрать 100 синих звяков, чтобы появился Знак выхода. Большинство уровней также подразумевают сбор звяков различных других цветов, которые контролируют появление вспомогательных объектов либо исчезновение препятствий.
Новые уровни

Джунгли
Музыка
Горы
Картины
Пещеры
Сладости
Mapper
Mapper - программа для создания и редактирования уровней в Rayman Designer. Создание уровня в Mapper состоит из двух частей: первая - работа непосредственно в редакторе карт , вторая - работа в редакторе событий.
Также, редактор позволяет экспортировать и импортировать готовые уровни. Кроме непосредственно карты, параметры уровня включают сложность, перечень сил доступных Рэйману (например - бег, вертолёт), фон и музыкальный трек.
Для начала, выбирается один из шести доступных миров - Джунгли, Музыка, Горы, Картины, Пещеры или [Сладкий Замок|Сладости]]. В каждом мире предлагается шесть вариантов карт - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые можно дополнить своими объектами): Образец А - горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100.
-
Mapper
-
Mapper
Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса
Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса.
ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется!
Горячие клавиши в редакторе карт
- T - Вызов панели типов блоков
- H - Увеличение
- Ctrl+C - Копировать
- Ctrl+V - Вставить
- Ctrl+S - Сохранение
- Ctrl+Tab - Переход между окнами
Типы блоков
- Простейшие типы, встречающиеся во всех мирах:
- Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности.
- Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но позволяет Рэйману теперь пересекать его снизу вверх (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии).
- Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма.
- Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в мире картин).
- Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков.
- Особые типы (не для всех миров):
- Смертельные типы:
- Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад.
Для удаления того или иного типа блоков и используется "пустой" блок.
Редактор событий
Второй этап работы над уровнем - редактор событий. Переход в редактор событий осуществляется клавишей "E", а выход клавишей "A" (здесь и далее - английская раскладка). Редактор событий позволяет разместить на карте динамические объекты, такие как облака, противники, звяки, начальную и конечную точку уровня, итд. Также, типы блоков можно менять непосредственно в этом режиме. Некоторые события доступны только в определённых мирах - например, Плохой Рэйман - только в мире сладостей.
-
Редактор событий
-
Редактор событий
Горячие клавиши, используемые в редакторе
- E - войти в режим редактирования
- А - покинуть режим редактирования
- S - сохранить изменения
- K - удалить событие
- I - отображать/не отображать ссылки
- M - покинуть/открыть режим КАРТЫ
- T - покинуть/открыть режим ТИП
- N - отображать описание события
- B - блокировать события
Расположение событий
Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь.
- Общее
- Сценарий
- Платформы
- Кольца
- Враги
- Звяки
- Порождение/убиение
Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N".
События, общие для всех миров
Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы.
- Рэйман
- Золотой кулак
- Быстрый кулак
- Одиночная сила
- Двойная сила
- Супер-сила
- Фотограф
- Жизнь
- Уменьшитель
- Фиал супер-вертолета
- Шарик
Платформы
Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов?
- Стабильное облако - облако, которое стоит на месте.
- Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута.
- Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута.
- Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево.
- Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо.
- Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх.
- Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз.
- Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него.
- Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется.
- Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним.
- Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным.
- Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке.
- Циклическое облако - движется под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения.
Кольца
Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий.
- Стабильное кольцо - остается на месте.
- Горизонтальное кольцо - движется взад-вперед.
- Вертикальное кольцо - движется вверх-вниз.
- Кольцо, идущее влево - стабильно, но после контакта с Рэйманом движется влево.
- Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом движется вправо.
- Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом движется вверх.
- Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом движется вниз.
- Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать.
Знаки
Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый.
- Левый - смотрит влево.
- Право - смотрит вправо.
Звяки
- Голубые звяки - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода.
- Цветные звяки - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню.
Двери порождения и двери убиения
- Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью.
- Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью.
- Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, эффект не обнуляется со смертью Рэйман.
- Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, эффект не обнуляется со смертью Рэйман.
- Звяк порождения - после того, как Рэйман соберет такой звяк, любой связанный с ним объект появится на уровне.
- Звяк убиения - после того, как Рэйман соберет такой звяк, любой связанный с ним объект исчезнет.
- Искра - активируется только после удара кулаком. Эффект обнуляется со смертью Рэймана.
Враги
Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники.
- Антитуны
- Шагающий антитун - ходит взад-вперед.
- Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана.
- Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает.
- Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть.
- Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос.
- Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать.
- Охотники
- 1й тип - пули летят горизонтально.
- 2й тип - пули падают вниз.
Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)
Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу). После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия. После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом. Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом. Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате. Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения.
Соединение событий
Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня. Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично!
Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I". Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши.
Взлом Rayman Designer
В конце 2007 года была обнаружена возможность взломать и изменить Rayman Designer, что позволяет пользователям создавать свои собственные графические плитки для картографа, а также изменения и добавления своих собственных событий в редактор событий, и многое другое.
Галерея
-
Оригинальный логотип
-
Логотип

