Rayman Designer: различия между версиями

Материал из РэйВики, энциклопедия по вселенной Рэймана
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Подправка стиля, грамматики - этап 1
Метка: visualeditor-switched
Строка 10: Строка 10:
}}
}}


'''''Rayman Designer''''', также известный как '''''Rayman's World''''' в Германии, является компьютер сиквел [[Rayman 1|оригинального ''Rayman'' игры]], которая включает 24 новых карт, называемые Новые уровни Rayman в и программу под названием Rayman Mapper, что позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или уровни воспроизведения загруженных от других.
'''''Rayman Designer''''', известная как '''''Rayman's World''''' в Германии - игра для ПК, сиквел [[Rayman 1|оригинальной ''Rayman'']]. Игра включает в себя 24 новые карты, а также программу ''Rayman Mapper'', которая позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или загружать уровни созданные другими.
 
Вместе с [[Rayman 1|оригинальной игрой]], ''Rayman Designer'' входит в компиляции ''[[Rayman Gold]]'', ''[[Rayman Forever]]'' и ''[[Rayman Collector]]''.


==Геймплей==
==Геймплей==
[[File:Rayman Designer Map.png|322px|thumb|class=sprite|Карта]]
[[File:Rayman Designer Map.png|322px|thumb|class=sprite|Карта]]


В 24 официальных уровнях, а также новых, созданных фанатами, происходит в тех же шести мирах, как [[Rayman 1|оригинального ''Rayman'' игры]], но не предполагает нахождения клетки и освобождая [[Электун]]ов внутри. Вместо этого, [[Рэйман]] должен собрать 100 синий [[Тинг]]ов, чтобы сделать знак выхода появляются, задача, которая также включает в себя сбор [[Тинг]]ов различных других цветов, чтобы сделать появляются другие пункты или исчезают (чаще всего платформы или блокирования спрайты, соответственно).
Действо в 24 официальных уровнях игры, а также любых уровнях созданных в редакторе карт, происходит в тех же шести мирах, как и в [[Rayman 1|оригинальной ''Rayman'']], но не предполагает освобождение [[Электун]]ов из [[Клетка|Клеток]]. Вместо этого, в каждом уровне [[Рэйман]] должен собрать 100 синих [[Тинг]]ов, чтобы появился [[Знак выхода]]. Большинство уровней также подразумевают сбор [[Тинг]]ов различных других цветов, которые контролируют появление вспомогательных объектов либо исчезновение препятствий.
 
Вместе с оригинальной игры, ''Rayman Designer'' входит в ''[[Rayman Gold]]'', ''[[Rayman Forever]]'' и ''[[Rayman Collector]]''. Последние две компиляции также добавил 40 новых уровней, созданных поклонниками (право ''[[Rayman By His Fans]]'' / ''Rayman Par Ses Fans'' / ''Rayman его поклонников''), и коллектор также фигурирует 60 по [[Ubisoft]] сами (под названием ''[[Rayman 60 Levels]]'' / ''60 Niveaux Inedits'' / ''Rayman 60 Уровни'').


==Новые уровни==
==Новые уровни==

Версия от 14:53, 16 декабря 2020

Rayman Designer
Rayman Designer
Издатель Ubisoft, Ludimedia (?)
Разработчик Ubisoft

Руководитель {{{directed by}}}
Продюсер {{{produced by}}}
Геймдизайнер {{{designed by}}}
Программист {{{programmed by}}}
Художник {{{art by}}}
Сценарист {{{written by}}}
Композитор {{{soundtrack by}}}

Дата выпуска 1997
Жанр 2D-платформер
Режимы игры Однопользовательский
Платформы PC
Возрастной рейтинг {{{ratings}}}
Носитель {{{distribution media}}}
Системные требования {{{system requirements}}}

Rayman Designer, известная как Rayman's World в Германии - игра для ПК, сиквел оригинальной Rayman. Игра включает в себя 24 новые карты, а также программу Rayman Mapper, которая позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или загружать уровни созданные другими.

Вместе с оригинальной игрой, Rayman Designer входит в компиляции Rayman Gold, Rayman Forever и Rayman Collector.

Геймплей

Карта

Действо в 24 официальных уровнях игры, а также любых уровнях созданных в редакторе карт, происходит в тех же шести мирах, как и в оригинальной Rayman, но не предполагает освобождение Электунов из Клеток. Вместо этого, в каждом уровне Рэйман должен собрать 100 синих Тингов, чтобы появился Знак выхода. Большинство уровней также подразумевают сбор Тингов различных других цветов, которые контролируют появление вспомогательных объектов либо исчезновение препятствий.

Новые уровни

Jungle

Jungle

Music

Mountain

Image

Cave

Cake

Mapper

Mapper - это программа для создания собственных уровней в игре Rayman Designer. Создание уровня в Mapper - относительно сложный процесс, и состоит из двух частей. Первая - работа непосредственно в "Mapper", вторая - работа в "Event Editor".

Для начала создания уровня в этой простенькой программе нужно выбрать один из шести доступных миров - Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, Caves of Skops и Candy Chateau. На каждый мир предложено ровно шесть карт для сборки - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые, однако, можно дополнить при желании своими объектами!!!). Образец А - это горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100.

Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса

Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса.

ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется!

Горячие клавиши "Mapper"

  • T - показать панель типов блоков
  • H - Зум
  • Ctrl+C - Копировать
  • Ctrl-V - Вставить
  • Ctrl-S - Сохранить
  • Ctrl-Tab - поменять между окнами

После всех проведенных процедур настало время работать с самой картой (здесь важно расставить типы блоков верно, чтобы всё было, как надо.

Типы блоков

  • Простейшие типы, встречающиеся во всех типах.
    • Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности.
    • Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь может перепрыгивать на более высокие платформы (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии).
    • Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма.
    • Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в Picture City).
    • Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков.
  • Особые типы (не для всех миров).
    • Пружинящий тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя.
    • Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Необходим для подъёма Рэймана по лианам.
    • Растительный тип - только для мира джунглей.
  • Смертельные типы.
    • Опасный тип - этот тип блоков наделяет обекты опасными свойствами.
    • Смертельный тип - если Рэйман коснется объекта, содержащего в себе такой тип блока, то непеременно умрет. Пример - колючие растения.
    • Водный тип - если Рэйман попадет в воду, он умрет.
    • Падающий тип - если прыжок Рэймана оказался не слишком удачным, то попадание его в зону действия такого блока приведет к неконтролируемому падению.
    • Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад.

Для удаления того или иного типа блоков и используйте "пустой" блок.

Также, в Mapper можно экспортировать и импортировать карты.

P.S Созданная вами основа уровня должна иметь имя, уровень сложности, перечень доступных сил (да, вы можете выбирать, какие силы будут у Рэймана, а каких не будет), фон и музыкальный трек.

Event Editor

Для того, чтобы начать второй этап работы с уровнем, нужно зайти в игру Rayman Designer и выбрать созданный вами уровень.

Итак, вы открыли уровень! но он пока абсолютно пуст! Но не отчаиваейтесь!

Горячие клавиши, используемые в редакторе

  • E - войти в режим редактирования
  • А - покинуть режим редактирования
  • S - сохранить изменения
  • K - удалить событие
  • I - отображать/не отображать ссылки
  • M - покинуть/открыть режим КАРТЫ
  • T - покинуть/открыть режим ТИП
  • N - отображать описание события
  • B - блокировать события

Расположение событий

Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь.

  • Общее
  • Сценарий
  • Платформы
  • Кольца
  • Враги
  • Тинги
  • Порождение/убиение

Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N".

События, общие для всех миров

Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы.

  • Рэйман
  • Золотой кулак
  • Быстрый кулак
  • Одиночная сила
  • Двойная сила
  • Супер-сила
  • Фотограф
  • Жизнь
  • Уменьшитель
  • Фиал супер-вертолета
  • Шарик

Платформы

Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов?

  • Стабильное облако - облако, которое стоит на месте.
  • Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута.
  • Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута.
  • Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево.
  • Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо.
  • Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх.
  • Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз.
  • Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него.
  • Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется.
  • Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним.
  • Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным.
  • Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке.
  • Циклическое облако - двигается под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения.

Кольца

Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий.

  • Стабильное кольцо - остается на месте.
  • Горизонтальное кольцо - двигается взад-вперед.
  • Вертикальное кольцо - двигается вверх-вниз.
  • Кольцо, идущее влево - двигается стабильно, но после контакта с Рэйманом влево.
  • Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вправо.
  • Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вверх.
  • Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вниз.
  • Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать.

Знаки

Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый.

  • Левый - смотрев влево.
  • Право - смотрит вправо.

Тинги

  • Голубые тинги - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода.
  • Цветные тинги - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню.

Двери порождения и двери убиения

  • Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью.
  • Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью.
  • Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, постоянно порождает все связанные с ней объекты.
  • Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, постоянно уничтожает все связанные с ней объекты.
  • Тинг порождения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект появится на уровне.
  • Тинг убиения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект исчезнет.
  • Искра - активируется только после удара Рэймана. Если он умрет, то все порожденные искрой объекты исчезнут и Рэйману придется ударять искру снова.

Враги

Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники.

  • Антитуны
    • Шагающий антитун - ходит взад-вперед.
    • Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана.
    • Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает.
    • Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть7
    • Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос.
    • Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать.
  • Охотники
    • Охотник 1 - пули летят горизонтально.
    • Охотник 2 - пули падают вниз.

Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)

Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу). После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия. После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом. Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом. Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате. Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения.

Соединение событий

Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня. Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично!

Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I". Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши.

Взлом Rayman Designer

В конце 2007 года, возможность взломать и изменить Rayman Designer был обнаружен, что позволяет пользователям создавать свои собственные графические плитки для картографа, а также изменения и добавления своих собственных событий в редакцию события, и многое другое.

Галерея

Внешние ссылки