Rayman Designer

Материал из РэйВики, энциклопедия по вселенной Рэймана
Перейти к навигации Перейти к поиску
Rayman Designer
Rayman Designer
Издатель Ubisoft, Ludimedia (?)
Разработчик Ubisoft

Руководитель {{{directed by}}}
Продюсер {{{produced by}}}
Геймдизайнер {{{designed by}}}
Программист {{{programmed by}}}
Художник {{{art by}}}
Сценарист {{{written by}}}
Композитор {{{soundtrack by}}}

Дата выпуска 1997
Жанр 2D-платформер
Режимы игры Однопользовательский
Платформы PC
Возрастной рейтинг {{{ratings}}}
Носитель {{{distribution media}}}
Системные требования {{{system requirements}}}

Rayman Designer, также известный как Rayman's World в Германии, является компьютер сиквел оригинального Rayman игры, которая включает 24 новых карт, называемые Новые уровни Rayman в и программу под названием Rayman Mapper, что позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или уровни воспроизведения загруженных от других.

Геймплей

Карта

В 24 официальных уровнях, а также новых, созданных фанатами, происходит в тех же шести мирах, как оригинального Rayman игры, но не предполагает нахождения клетки и освобождая Электунов внутри. Вместо этого, Рэйман должен собрать 100 синий Тингов, чтобы сделать знак выхода появляются, задача, которая также включает в себя сбор Тингов различных других цветов, чтобы сделать появляются другие пункты или исчезают (чаще всего платформы или блокирования спрайты, соответственно).

Вместе с оригинальной игры, Rayman Designer входит в Rayman Gold, Rayman Forever и Rayman Collector. Последние две компиляции также добавил 40 новых уровней, созданных поклонниками (право Rayman By His Fans / Rayman Par Ses Fans / Rayman его поклонников), и коллектор также фигурирует 60 по Ubisoft сами (под названием Rayman 60 Levels / 60 Niveaux Inedits / Rayman 60 Уровни).

Новые уровни

Jungle

Jungle

Music

Mountain

Image

Cave

Cake

Mapper

Mapper - это программа для создания собственных уровней в игре Rayman Designer. Создание уровня в Mapper - относительно сложный процесс, и состоит из двух частей. Первая - работа непосредственно в "Mapper", вторая - работа в "Event Editor".

Для начала создания уровня в этой простенькой программе нужно выбрать один из шести доступных миров - Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, Caves of Skops и Candy Chateau. На каждый мир предложено ровно шесть карт для сборки - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые, однако, можно дополнить при желании своими объектами!!!). Образец А - это горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100.

Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса

Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса.

ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется!

Горячие клавиши "Mapper"

  • T - показать панель типов блоков
  • H - Зум
  • Ctrl+C - Копировать
  • Ctrl-V - Вставить
  • Ctrl-S - Сохранить
  • Ctrl-Tab - поменять между окнами

После всех проведенных процедур настало время работать с самой картой (здесь важно расставить типы блоков верно, чтобы всё было, как надо.

Типы блоков

  • Простейшие типы, встречающиеся во всех типах.
    • Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности.
    • Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь может перепрыгивать на более высокие платформы (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии).
    • Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма.
    • Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в Picture City).
    • Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков.
  • Особые типы (не для всех миров).
    • Пружинящий тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя.
    • Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Необходим для подъёма Рэймана по лианам.
    • Растительный тип - только для мира джунглей.
  • Смертельные типы.
    • Опасный тип - этот тип блоков наделяет обекты опасными свойствами.
    • Смертельный тип - если Рэйман коснется объекта, содержащего в себе такой тип блока, то непеременно умрет. Пример - колючие растения.
    • Водный тип - если Рэйман попадет в воду, он умрет.
    • Падающий тип - если прыжок Рэймана оказался не слишком удачным, то попадание его в зону действия такого блока приведет к неконтролируемому падению.
    • Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад.

Для удаления того или иного типа блоков и используйте "пустой" блок.

Также, в Mapper можно экспортировать и импортировать карты.

P.S Созданная вами основа уровня должна иметь имя, уровень сложности, перечень доступных сил (да, вы можете выбирать, какие силы будут у Рэймана, а каких не будет), фон и музыкальный трек.

Event Editor

Для того, чтобы начать второй этап работы с уровнем, нужно зайти в игру Rayman Designer и выбрать созданный вами уровень.

Итак, вы открыли уровень! но он пока абсолютно пуст! Но не отчаиваейтесь!

Горячие клавиши, используемые в редакторе

  • E - войти в режим редактирования
  • А - покинуть режим редактирования
  • S - сохранить изменения
  • K - удалить событие
  • I - отображать/не отображать ссылки
  • M - покинуть/открыть режим КАРТЫ
  • T - покинуть/открыть режим ТИП
  • N - отображать описание события
  • B - блокировать события

Расположение событий

Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь.

  • Общее
  • Сценарий
  • Платформы
  • Кольца
  • Враги
  • Тинги
  • Порождение/убиение

Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N".

События, общие для всех миров

Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы.

  • Рэйман
  • Золотой кулак
  • Быстрый кулак
  • Одиночная сила
  • Двойная сила
  • Супер-сила
  • Фотограф
  • Жизнь
  • Уменьшитель
  • Фиал супер-вертолета
  • Шарик

Платформы

Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов?

  • Стабильное облако - облако, которое стоит на месте.
  • Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута.
  • Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута.
  • Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево.
  • Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо.
  • Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх.
  • Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз.
  • Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него.
  • Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется.
  • Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним.
  • Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным.
  • Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке.
  • Циклическое облако - двигается под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения.

Кольца

Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий.

  • Стабильное кольцо - остается на месте.
  • Горизонтальное кольцо - двигается взад-вперед.
  • Вертикальное кольцо - двигается вверх-вниз.
  • Кольцо, идущее влево - двигается стабильно, но после контакта с Рэйманом влево.
  • Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вправо.
  • Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вверх.
  • Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вниз.
  • Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать.

Знаки

Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый.

  • Левый - смотрев влево.
  • Право - смотрит вправо.

Тинги

  • Голубые тинги - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода.
  • Цветные тинги - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню.

Двери порождения и двери убиения

  • Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью.
  • Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью.
  • Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, постоянно порождает все связанные с ней объекты.
  • Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, постоянно уничтожает все связанные с ней объекты.
  • Тинг порождения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект появится на уровне.
  • Тинг убиения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект исчезнет.
  • Искра - активируется только после удара Рэймана. Если он умрет, то все порожденные искрой объекты исчезнут и Рэйману придется ударять искру снова.

Враги

Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники.

  • Антитуны
    • Шагающий антитун - ходит взад-вперед.
    • Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана.
    • Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает.
    • Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть7
    • Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос.
    • Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать.
  • Охотники
    • Охотник 1 - пули летят горизонтально.
    • Охотник 2 - пули падают вниз.

Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)

Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу). После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия. После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом. Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом. Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате. Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения.

Соединение событий

Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня. Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично!

Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I". Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши.

Взлом Rayman Designer

В конце 2007 года, возможность взломать и изменить Rayman Designer был обнаружен, что позволяет пользователям создавать свои собственные графические плитки для картографа, а также изменения и добавления своих собственных событий в редакцию события, и многое другое.

Галерея

Внешние ссылки