Rayman Designer
| Rayman Designer | ||
|---|---|---|
| Издатель | Ubisoft, Ludimedia (?) | |
| Разработчик | Ubisoft | |
| Дата выпуска | 1997 | |
| Жанр | 2D-платформер | |
| Режимы игры | Однопользовательский | |
| Платформы | PC | |
Rayman Designer, также известный как Rayman's World в Германии, является компьютер сиквел оригинального Rayman игры, которая включает 24 новых карт, называемые Новые уровни Rayman в и программу под названием Rayman Mapper, что позволяет игрокам создавать свои собственные уровни или уровни воспроизведения загруженных от других.
Геймплей

В 24 официальных уровнях, а также новых, созданных фанатами, происходит в тех же шести мирах, как оригинального Rayman игры, но не предполагает нахождения клетки и освобождая Электунов внутри. Вместо этого, Рэйман должен собрать 100 синий Тингов, чтобы сделать знак выхода появляются, задача, которая также включает в себя сбор Тингов различных других цветов, чтобы сделать появляются другие пункты или исчезают (чаще всего платформы или блокирования спрайты, соответственно).
Вместе с оригинальной игры, Rayman Designer входит в Rayman Gold, Rayman Forever и Rayman Collector. Последние две компиляции также добавил 40 новых уровней, созданных поклонниками (право Rayman By His Fans / Rayman Par Ses Fans / Rayman его поклонников), и коллектор также фигурирует 60 по Ubisoft сами (под названием Rayman 60 Levels / 60 Niveaux Inedits / Rayman 60 Уровни).
Новые уровни

Jungle
Music
Mountain
Image
Cave
Cake
Mapper
Mapper - это программа для создания собственных уровней в игре Rayman Designer. Создание уровня в Mapper - относительно сложный процесс, и состоит из двух частей. Первая - работа непосредственно в "Mapper", вторая - работа в "Event Editor".
Для начала создания уровня в этой простенькой программе нужно выбрать один из шести доступных миров - Dream Forest, Band Land, Blue Mountains, Picture City, Caves of Skops и Candy Chateau. На каждый мир предложено ровно шесть карт для сборки - карта-шаблон (на ней вперемешку изображены все объекты декора из данного мира) и пять образцов готовых карт (которые, однако, можно дополнить при желании своими объектами!!!). Образец А - это горизонтальная карта с параметрами 600x40. Образец В - вертикальная карта с параметрами 40х200. Образец С - квадратная карта с параметрами 200х200. Образец D - вертикальная прямоугольная карта с параметрами 100х200. И, наконец, образец Е - горизонтальная прямоугольная карта с параметрами 200х100.
-
Mapper
-
Mapper
Копирование и вставка элементов, сохранение прогресса
Для того, чтобы скопировать элемент декора из карты-шаблона, выделите его, зажав левую кнопку мыши, после чего нажмите комбинацию клавиш "Ctrl+C". Для вставки элемента в собственную карту, нажмите "Ctrl+V" и затем "Ctrl+S" для сохранения прогресса.
ВАЖНО! Для копирования элементов в "собственной карте" достаточно лишь выделить нужный объект. Комбинация "Ctrl+C" не требуется!
Горячие клавиши "Mapper"
- T - показать панель типов блоков
- H - Зум
- Ctrl+C - Копировать
- Ctrl-V - Вставить
- Ctrl-S - Сохранить
- Ctrl-Tab - поменять между окнами
После всех проведенных процедур настало время работать с самой картой (здесь важно расставить типы блоков верно, чтобы всё было, как надо.
Типы блоков
- Простейшие типы, встречающиеся во всех типах.
- Нормальный тип - Рэйман и его враги могут ходить по нормальным типам поверхности.
- Сквозной тип - выглядит как нормальный тип, но Рэйман теперь может перепрыгивать на более высокие платформы (например, с поверхности земли запрыгивать на лист лилии).
- Наклонный тип - необходим для восхождения или нисхождения по склону холма.
- Скользящий тип - необходим для скольжения по поверхности земли (например, чернильные резинки в Picture City).
- Скольяще-наклонный - сочетает в себе функции двух выше описанных типов блоков.
- Особые типы (не для всех миров).
- Пружинящий тип - только для мира картин. Используется на голубых резинках для отскока героя.
- Карабкающийся тип - только для мира джунглей. Необходим для подъёма Рэймана по лианам.
- Растительный тип - только для мира джунглей.
- Смертельные типы.
- Опасный тип - этот тип блоков наделяет обекты опасными свойствами.
- Смертельный тип - если Рэйман коснется объекта, содержащего в себе такой тип блока, то непеременно умрет. Пример - колючие растения.
- Водный тип - если Рэйман попадет в воду, он умрет.
- Падающий тип - если прыжок Рэймана оказался не слишком удачным, то попадание его в зону действия такого блока приведет к неконтролируемому падению.
- Реагирующий тип - этот тип блоков служит ограничителем для движения объекта - достигнув определенной точки в пространстве, объект прекратит движение вперед и начнет двигаться назад.
Для удаления того или иного типа блоков и используйте "пустой" блок.
Также, в Mapper можно экспортировать и импортировать карты.
P.S Созданная вами основа уровня должна иметь имя, уровень сложности, перечень доступных сил (да, вы можете выбирать, какие силы будут у Рэймана, а каких не будет), фон и музыкальный трек.
Event Editor
Для того, чтобы начать второй этап работы с уровнем, нужно зайти в игру Rayman Designer и выбрать созданный вами уровень.
Итак, вы открыли уровень! но он пока абсолютно пуст! Но не отчаиваейтесь!
-
Event Editor
-
Event Editor
Горячие клавиши, используемые в редакторе
- E - войти в режим редактирования
- А - покинуть режим редактирования
- S - сохранить изменения
- K - удалить событие
- I - отображать/не отображать ссылки
- M - покинуть/открыть режим КАРТЫ
- T - покинуть/открыть режим ТИП
- N - отображать описание события
- B - блокировать события
Расположение событий
Левая и Правая кнопки мыши помогают выбирать вам вид события. Всего их семь.
- Общее
- Сценарий
- Платформы
- Кольца
- Враги
- Тинги
- Порождение/убиение
Чтобы получить описание события, наведите курсор на него и нажмите на кнопку "N".
События, общие для всех миров
Общие - сюда входят как сам Рэйман, так и подбираемые им тонусы.
- Рэйман
- Золотой кулак
- Быстрый кулак
- Одиночная сила
- Двойная сила
- Супер-сила
- Фотограф
- Жизнь
- Уменьшитель
- Фиал супер-вертолета
- Шарик
Платформы
Наиболее часто встречающийся тип платформ в игре - это, безусловно, облака. Но знаете ли вы, что делятся облака на много различных типов?
- Стабильное облако - облако, которое стоит на месте.
- Горизонтальное облако - облако, следующее вперед-назад в пределах своего маршрута.
- Вертикальное облако - облако, следующее вверх-вниз в пределах своего маршрута.
- Горизонтальное облако, идущее влево - идёт ТОЛЬКО влево.
- Горизонтальное облако, идущее вправо - идёт ТОЛЬКО вправо.
- Вертикальное облако, идущее вверх - идёт ТОЛЬКО вверх.
- Вертикальное облако, идущее вниз - идёт ТОЛЬКО вниз.
- Исчезающее облако - исчезает, если Рэйман встанет на него.
- Вспыхивающее облако - постоянно исчезает и появляется.
- Пружинящее облако - когда Рэйман запрыгнет на него, подскочит вместе с ним.
- Облако-батут - в отличие от пружинящего облака, во время совершения Рэйманом прыжка, остается стабильным.
- Часовое облако - описывает полный круг, двигаясь по часовой стрелке.
- Циклическое облако - двигается под углом в 45 градусов, выполняя зигзагообразные движения.
Кольца
Кольца используются Рэйманом для преодоления сложных препятствий.
- Стабильное кольцо - остается на месте.
- Горизонтальное кольцо - двигается взад-вперед.
- Вертикальное кольцо - двигается вверх-вниз.
- Кольцо, идущее влево - двигается стабильно, но после контакта с Рэйманом влево.
- Кольцо, идущее вправо - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вправо.
- Кольцо, идущее вверх - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вверх.
- Кольцо, идущее вниз - стабильно, но после контакта с Рэйманом двигается вниз.
- Падающее кольцо - будучи потревоженным Рэйманом, начнет падать.
Знаки
Знаки выхода являются выходом с уровня. Есть два типа знаков - правый и левый.
- Левый - смотрев влево.
- Право - смотрит вправо.
Тинги
- Голубые тинги - всего на уровне их может быть не более 100 штук. После сбора 100 штук появляется знак выхода.
- Цветные тинги - используются для решения различных головоломок и продвижения по уровню.
Двери порождения и двери убиения
- Дверь порождения - особый объект, создающий какой-либо элемент уровня, связанный с этой дверью.
- Дверь убиения - уничтожает все объекты, соединенные с дверью.
- Супер-дверь порождения - в отличие от обычной двери порождения, постоянно порождает все связанные с ней объекты.
- Супер-дверь убиения - в отличие от обычной двери убиения, постоянно уничтожает все связанные с ней объекты.
- Тинг порождения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект появится на уровне.
- Тинг убиения - после того, как Рэйман соберет такой тинг, любой связанный с ним объект исчезнет.
- Искра - активируется только после удара Рэймана. Если он умрет, то все порожденные искрой объекты исчезнут и Рэйману придется ударять искру снова.
Враги
Для всех миров общими являются только два типа врагов - антитуны и охотники.
- Антитуны
- Шагающий антитун - ходит взад-вперед.
- Прыгающий антитун - прыгает на месте, пытаясь укусить Рэймана.
- Шагающий и прыгающий антитун - ходит и прыгает.
- Ускоряющийся антитун - подпрыгивает и ускоряется, раскрывая пасть7
- Летающий антитун - летает в воздухе с помощью волос.
- Шагающий и летающий антитун - сходит с платформы и начинает летать.
- Охотники
- Охотник 1 - пули летят горизонтально.
- Охотник 2 - пули падают вниз.
Двери порождения и убиения (или секрет появления и исчезновения вещей)
Создайте несколько объектов (например, клоуна и супер-силу). После этого выберите один из четырех размеров двери порождения. 1 - самый малый радиус действия. После того, как объекты и дверь созданы, следует соединить дверь с объектами. Так будет создана связь между дверью и объектом. Каждый объект обозначен небольшой зеленой линией, заканчивающейся маленьким квадратом. Таким образом, линии мага (представляет собой дверь порождения), клоуна и силы должны сойтись в одном квадрате. Для двери убиения действует та же схема, что и для двери порождения.
Соединение событий
Соединение событий - важная фаза данного этапа создания уровня. Суть этого этапа - синхронизация движения объектов. Например, три лилии двигаются не синхронно. Раздражает? Конечно, ведь их перемещение хаотично!
Для того, чтобы войти в режим соединения, нужно нажать кнопку "I". Если игрок соединит лилии вместе, их движение будет синхронизировано, но лишь после того, как он кликнет правой кнопкой мыши.
Взлом Rayman Designer
В конце 2007 года, возможность взломать и изменить Rayman Designer был обнаружен, что позволяет пользователям создавать свои собственные графические плитки для картографа, а также изменения и добавления своих собственных событий в редакцию события, и многое другое.
Галерея
-
Оригинальный логотип
-
Логотип

