« Special Invaders » : différence entre les versions
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Ce mini-jeu se déroule dans un bâtiment quelque part dans les forêts de [[la Croisée des Rêves]]. L'objectif principal du mini-jeu est d'aider [[Rayman]] et [[Globox]] à conduire l'[[Armaguiddon]] en dehors du bâtiment. La mise en page du niveau a de nombreux parallèles directs avec la section de vol du [[Vaisseau-Prison]] | Ce mini-jeu se déroule dans un bâtiment quelque part dans les forêts de [[la Croisée des Rêves]]. L'objectif principal du mini-jeu est d'aider [[Rayman]] et [[Globox]] à conduire l'[[Armaguiddon]] en dehors du bâtiment. La mise en page du niveau a de nombreux parallèles directs avec la section de vol du [[Vaisseau-Prison]] dans ''[[Rayman 2]]''. Les commandes attribuées à ce mini-jeu sont les mêmes que celles de la troisième section de [[la Tour du Leptys]]. Le mini-jeu ne comporte aucun combat, même s'il est possible d'apercevoir certains [[Hoodlums]] piloter leurs [[Armaguiddon]]s. Des peintures murales représentants des [[Ptizêtre]]s font leur apparition au court du niveau. La jauge rouge représente le temps, qui s'écoule au fur à mesure du niveau. Il est possible de la recharger en passant à l'intérieur des checkpoints. Quand la jauge se vide complètement, le mini-jeu se termine directement. La jauge jaune représente le parcourt effectué par [[Rayman]] et [[Globox]]. Elle se vide au fur et à masure de leur parcourt. Le joueur gagne la partie lorsque la jauge jaune est complètement vidée, ce qui signifie que [[Rayman]] et [[Globox]] on atteint le dernier checkpoint, situé au dessus lac. | ||
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Version du 7 janvier 2016 à 02:28

Conduire sans permis, c'est possible. Mais pas toujours très prudent...—Description en jeu, Rayman 3
Special Invaders est le huitième des neuf mini-jeux qui peuvent être débloqués et joués dans toutes les versions de Rayman 3.
235 000 points sont nécessaires pour le débloquer.
Description
Ce mini-jeu se déroule dans un bâtiment quelque part dans les forêts de la Croisée des Rêves. L'objectif principal du mini-jeu est d'aider Rayman et Globox à conduire l'Armaguiddon en dehors du bâtiment. La mise en page du niveau a de nombreux parallèles directs avec la section de vol du Vaisseau-Prison dans Rayman 2. Les commandes attribuées à ce mini-jeu sont les mêmes que celles de la troisième section de la Tour du Leptys. Le mini-jeu ne comporte aucun combat, même s'il est possible d'apercevoir certains Hoodlums piloter leurs Armaguiddons. Des peintures murales représentants des Ptizêtres font leur apparition au court du niveau. La jauge rouge représente le temps, qui s'écoule au fur à mesure du niveau. Il est possible de la recharger en passant à l'intérieur des checkpoints. Quand la jauge se vide complètement, le mini-jeu se termine directement. La jauge jaune représente le parcourt effectué par Rayman et Globox. Elle se vide au fur et à masure de leur parcourt. Le joueur gagne la partie lorsque la jauge jaune est complètement vidée, ce qui signifie que Rayman et Globox on atteint le dernier checkpoint, situé au dessus lac.
Galerie
Anecdotes
- Le nom de ce mini-jeu est auparavant apparu dans la démo de 2002 de Rayman 3. Ce nom fait référence à un classique, Space Invaders.
Liens externes
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Mini-jeux de Rayman 3 Mini-jeux exclusifs de la version GameCube de Rayman 3 Mini-jeux retirés de la version finale de Rayman 3 |





