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La résistance des ennemis est un paramètre représentatif du nombre de dégâts qu'ils peuvent subir avant d'être défaits. | ==''Rayman''== | ||
Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], ce paramètre s'apparente au nombre de coups de [[poing]] standard (sans bonus, de face et sans sauter) nécessaires pour vaincre un ennemi. Il est obtenu à partir des fichiers EVE.MLT de ''[[Rayman Designer]]'' : | |||
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Et enfin, en ce qui concerne les boss, la résistance est évidemment leur nombre de points de vie, ce qui correspond aux définitions précédentes. | Et enfin, en ce qui concerne les boss, la résistance est évidemment leur nombre de points de vie, ce qui correspond aux définitions précédentes. | ||
Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât (3 avec un [[poing | Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât (3 avec un [[poing d'or]]), un coup chargé peut infliger de 1 à 4 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 3 à 6 dégâts avec un [[poing d'or]]), et un coup pendant un saut inflige 3 dégâts (5 avec un [[poing d'or]]). Cela ne s'applique pas, cependant, aux boss, qui ne perdent qu'un point de vie par coup dans tous les cas. | ||
==Dans ''[[Rayman | ==La version Game Boy Color de ''Rayman''== | ||
Dans [[Rayman (Game Boy Color)|la version Game Boy Color de ''Rayman'']], un coup standard inflige 1 dégât, et un coup chargé 2 dégâts. Avec un [[poing d'or]], tous les coups infligent 2 dégâts, qu'ils soient chargés ou non. Sauter n'augmente pas la puissance du [[Poing télescopique|poing]] de [[Rayman]], bien qu'il lui permette d'aller plus loin. | |||
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Dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]], la résistance est définie comme le nombre de [[Poing magique|boules d'énergie]] standard nécessaires pour vaincre un ennemi, ou son équivalent si d'autres moyens sont employés. | |||
Alors qu'une [[boule d'énergie]] standard inflige 1 dégât (3 avec un [[poing de force]]), une [[boule d'énergie]] chargée peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 3 à 6 dégâts avec un [[poing de force]]). | Alors qu'une [[Poing magique|boule d'énergie]] standard inflige 1 dégât (3 avec un [[poing de force]]), une [[Poing magique|boule d'énergie]] chargée peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 3 à 6 dégâts avec un [[poing de force]]). | ||
Dans ''[[Rayman Revolution]]'', contrairement aux autres versions, les [[Lums d'argent]] de [[Ly]] améliorant le poing de Rayman augmentent également les dommages qu'il inflige. Alors qu'une [[boule d'énergie]] blanche standard inflige 1/9 (0.111…) dégât, une [[boule d'énergie]] bleue standard inflige 1/3 (0.333…) dégât, et une [[boule d'énergie]] jaune standard inflige un dégât. Les dommages infligés par les [[ | Dans ''[[Rayman Revolution]]'', contrairement aux autres versions, les [[Lums d'argent]] de [[Ly]] améliorant le [[poing magique]] de Rayman augmentent également les dommages qu'il inflige. Alors qu'une [[Poing magique|boule d'énergie]] blanche standard inflige 1/9 (0.111…) dégât, une [[Poing magique|boule d'énergie]] bleue standard inflige 1/3 (0.333…) dégât, et une [[Poing magique|boule d'énergie]] jaune standard inflige un dégât. Les dommages infligés par les [[Poing magique|boules d'énergie]] jaunes sont les mêmes que dans les autres versions. | ||
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Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], la résistance est définie comme le nombre de coups de [[poing]] standard nécessaires pour vaincre un ennemi. | |||
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Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât, (2 avec un [[Pulvéropoing]]), un coup chargé peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 2 à 6 dégâts avec un [[Pulvéropoing]]). | Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât, (2 avec un [[Pulvéropoing]]), un coup chargé peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 2 à 6 dégâts avec un [[Pulvéropoing]]). | ||
==Dans ''[[Rayman Origins]]'' | ==''Rayman Origins'' et ''Rayman Legends''== | ||
Dans ''[[Rayman Origins]]'' et ''[[Rayman Legends]]'', la résistance est définie comme le nombre de coups nécessaires pour vaincre un ennemi. À l'exception des boss et des créatures invincibles, tous les ennemis du jeu peuvent être vaincus un en coup. | |||
Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât, les tirs de [[moustique géant]] infligent 1/4 (0.25) dégât. Ils peuvent, cependant, être utilisés contre des ennemis inattaquables au corps à corps, tels que les [[méduse]]s. | |||
Charger une attaque augmente sa portée mais n'a aucun effet sur les dégâts, à l'exception des [[cage]]s de ''[[Rayman Origins]]'', qui peuvent être brisées plus facilement avec certaines attaques. | |||
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Dernière version du 8 novembre 2025 à 15:58
La résistance des ennemis est un paramètre représentatif du nombre de dégâts qu'ils peuvent subir avant d'être défaits.
Rayman
Dans le premier opus de la série, ce paramètre s'apparente au nombre de coups de poing standard (sans bonus, de face et sans sauter) nécessaires pour vaincre un ennemi. Il est obtenu à partir des fichiers EVE.MLT de Rayman Designer :
| œdef,MS_cha,CHA, 4 ,
/ch~eur/ CHA.ETA, 2 , 254, 33 , 255, 100,80, 0 , 0 , 80,95,32, 0,3,3, 12 , 254 , 5 , |
C'est ici l'exemple d'un Chasseur, et sa résistance est de 3.
Pour les rares ennemis non présents dans Rayman Designer, la résistance est estimée à partir du nombre de coups de poing standard nécessaires pour les vaincre.
Et enfin, en ce qui concerne les boss, la résistance est évidemment leur nombre de points de vie, ce qui correspond aux définitions précédentes.
Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât (3 avec un poing d'or), un coup chargé peut infliger de 1 à 4 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 3 à 6 dégâts avec un poing d'or), et un coup pendant un saut inflige 3 dégâts (5 avec un poing d'or). Cela ne s'applique pas, cependant, aux boss, qui ne perdent qu'un point de vie par coup dans tous les cas.
La version Game Boy Color de Rayman
Dans la version Game Boy Color de Rayman, un coup standard inflige 1 dégât, et un coup chargé 2 dégâts. Avec un poing d'or, tous les coups infligent 2 dégâts, qu'ils soient chargés ou non. Sauter n'augmente pas la puissance du poing de Rayman, bien qu'il lui permette d'aller plus loin.
Rayman 2
Dans le deuxième opus de la série, la résistance est définie comme le nombre de boules d'énergie standard nécessaires pour vaincre un ennemi, ou son équivalent si d'autres moyens sont employés.
Alors qu'une boule d'énergie standard inflige 1 dégât (3 avec un poing de force), une boule d'énergie chargée peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 3 à 6 dégâts avec un poing de force).
Dans Rayman Revolution, contrairement aux autres versions, les Lums d'argent de Ly améliorant le poing magique de Rayman augmentent également les dommages qu'il inflige. Alors qu'une boule d'énergie blanche standard inflige 1/9 (0.111…) dégât, une boule d'énergie bleue standard inflige 1/3 (0.333…) dégât, et une boule d'énergie jaune standard inflige un dégât. Les dommages infligés par les boules d'énergie jaunes sont les mêmes que dans les autres versions.
Rayman 3
Dans le troisième opus de la série, la résistance est définie comme le nombre de coups de poing standard nécessaires pour vaincre un ennemi.
Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât, (2 avec un Pulvéropoing), un coup chargé peut infliger de 1 à 3 dégâts selon la durée du chargement (respectivement 2 à 6 dégâts avec un Pulvéropoing).
Rayman Origins et Rayman Legends
Dans Rayman Origins et Rayman Legends, la résistance est définie comme le nombre de coups nécessaires pour vaincre un ennemi. À l'exception des boss et des créatures invincibles, tous les ennemis du jeu peuvent être vaincus un en coup.
Alors qu'un coup standard inflige 1 dégât, les tirs de moustique géant infligent 1/4 (0.25) dégât. Ils peuvent, cependant, être utilisés contre des ennemis inattaquables au corps à corps, tels que les méduses.
Charger une attaque augmente sa portée mais n'a aucun effet sur les dégâts, à l'exception des cages de Rayman Origins, qui peuvent être brisées plus facilement avec certaines attaques.