Przełącznik: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Added language links |
||
| (Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
{{Cytat|Nie no, naprawdę. Przełącznik służy do przełączania. Bym się nie domyślił! Booże... kto pisał te brednie?!|[[Murfy]] o przełączniku|''[[Rayman 3|Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''}} | |||
'''Przełączniki''' – obiekty w serii, aktywujące lub wyłączające różne urządzenia. Ich aktywacja jest potrzebna do przejścia wielu poziomów i dotarcia do celów. Często otwierają przejścia lub aktywują platformy. | |||
== ''Rayman'' == | |||
[[Plik:SoucoupeLevier.png|thumb|left|316px|class=sprite]] | |||
Przełączniki stanowią tu ważną cześć poziomu [[Jedz u Joego]]. Pozwalają na zmianę kierunku ruchu latających spodków znajdujących się na przewodach. Przypominają dźwignie i jeśli szybko nie zostaną przełączone, [[Rayman]] wpada w pułapkę co może doprowadzić do jego śmierci. Występują tylko w [[The Caves of Skops]]. | |||
== ''Rayman 2'' == | |||
Przełączniki stworzone przez [[Robo-Piraci|Robo-Piratów]] są bardzo powszechne w ich bazach, statkach i innych siedzibach. Te przełącznik są dość duże, z czerwoną dźwignią i żarówką, zapalającą się gdy przełącznik zostanie aktywowany. Istnieją również przełączniki które wyglądają tak samo, z wyjątkiem że ich dźwignia jest żółta i można je aktywować poprzez wejście na nie. Występują na [[Moczary Przebudzenia|Moczarach Przebudzenia]], [[Żelazowe Góry|Żelazowych Górach]] i [[Statek Więzienny|Statku Więziennym]]. Wymagają [[Biegający Pocisk|Biegającego Pocisku]], [[Latający Pocisk|Latającego Pocisku]] lub [[Sssam|Ssama]], żeby się do nich dostać. | |||
Istnieją również przełączniki działające tylko przez określony czas. Są to czerwone okrągłe przyciski które po aktywacji zaczynają świecić i odliczać czas do wyłączenia. Należy się wtedy pospieszyć, żeby zdążyć do celu przed wyłączeniem. | |||
W [[Świątynia Skał i Lawy|Świątyni Skał i Lawy]], pojawiają się trójkątne przełączniki działające równierz, tylko przez określony czas. Jednak w przeciwieństwie do poprzednika, wyłącza się on stopniowo od razu po aktywacji. | |||
W [[Rayman 2: Forever|wersji na GBC]], przełączniki również występują i pozwalają na wyłączanie elektrycznych barier, blokujących drogę. | |||
<gallery widths="320px" heights="240px"> | |||
R2Switch.jpg | |||
R2_Red_Button.jpg | |||
Rayman2_TimedSwitch.png | |||
RockAndLava_Switch.jpg | |||
ActiveSwitch.jpg | |||
UnactiveSwitch.jpg | |||
</gallery> | |||
==''Rayman M'', ''Arena'', ''Rush''== | |||
[[Plik:On and On.png|thumb|320px]] | |||
W ''[[Rayman M]]'', przełączniki są w kształcie kwadratu z głowami [[Robo-Piraci|Robo-Piratów]] (liga eksperta i liga ekstremalna), pająkami (liga początkujących) lub piraniami (liga zaawansowana). Występują w dwóch kolorach: czerwonych i zielonych. Mogą być używane do otworzenia przejść, skrótów, lub aktywacji przeszkód dla przeciwników. | |||
W ''[[Rayman Arena]]'', mają postać dużych czerwonych przycisków zmieniających kolor na zielony po aktywacji. | |||
W ''[[Rayman Rush]]'', wszystkie przełączniki mają wizerunek głowy [[Robo-Piraci|Robo-Pirata]] i są koloru zielonego. | |||
==''Rayman 3''== | |||
W tej grze przełączniki występują w rozmaitych rodzajach. Na niektóre z nich należy nadepnąć, a niektóre trafić pięścią tak jak w [[Rayman 2: The Great Escape|Rayman 2]]. Są tu zbudowane przez [[Mroklumy]], lub lokalnych mieszkańców krain. | |||
Ważniejsze przełączniki w grze: | |||
*W drugim poziomie [[Rada Rusałek|Rady Rusałek]], występuję pierwszy przełącznik w grze. Po nadepnięciu, na krótki czas otwiera blokadę. Dzięki temu można uwolnić [[Globox]]a z beczki i odzyskać ręce [[Rayman]]a. | |||
*W piątym poziomu [[Rada Rusałek|Rady Rusałek]], w komnacie [[Serce Świata|Serca Świata]], istnieje ukryty przełącznik na górnej części komnaty, gdzie można się dostać. Otwiera on wejście do pomieszczenia z wielką ilością [[Kosztowności|kamieni szlachetnych]]. | |||
*Na arenie w [[Las Czystoliść|Lesie Czystoliści]], trzeba aktywować 3 przełączniki, żeby uzyskać dostęp do [[Rakieta Szokowa|pomarańczowej puszki]]. Przełącznik możliwy do aktywacji świeci się i musi być nadepnięty w określonym czasie, inaczej stanie się z powrotem niemożliwy do włączenia. | |||
*W [[Ziemia Żywych Umarlaków|Ziemi Żywych Umarlaków]], znajdują się dwa ukryte przełączniki w gabinecie [[Romeo Patti|Romea]]. Żeby je włączyć potrzebna jest [[Rakieta Szokowa|pomarańczowa puszka]]. Otwierają wejście do sekretu z [[Kosztowności|klejnotami]]. | |||
*Na [[Pustynia Knaarenów|Pustyni Knaarenów]], [[Rayman |Rayman]] musi położyć jaja [[Kurczaki Zombie|Kurczaków Zombie]] na przełącznikach, żeby otworzyć przejścia. | |||
*W komorze z pomnikiem [[Leptys]]a, znajduję się przełącznik możliwy do aktywacji tylko przez [[Knaareny]]. Potrzeba zwabić tam [[Knaareny|Knaarena]], żeby przełącznik został aktywowany. Aktywuje on lewitujące platformy, potrzebne do dotarcia do wyjścia. | |||
*W [[Najdłuższy Skrót|Najdłuższym Skrócie]], występują różne przełączniki, aktywujące zarówno platformy jak i drzwi. Każdy przełącznik posiada symbol korony. Jest to nawiązanie do [[Korona|koron potrzebnych do ukończenia poziomu]] jak i do koron [[Grand Minimus]]ów. Niektóre działają przez krótki czas, co zmusza gracza do pośpieszenia się. | |||
*W pierwszej części [[Kwatera Mroklumów|Kwatery Morklumów]], istnieją dwa przełączniki, które [[Rayman]] i [[Globox]] będą musieli aktywować jednocześnie, by podnieść bramę. | |||
*W drugim poziomie [[Wieża Leptysa|Wieży Leptysa]], jedna z [[Klatka|klatek]] schowana jest za kratą. Istnieje przycisk który podnosi ją na chwilę. Po aktywacji przycisku, należy szybko wsiąść moc [[Rakieta Szokowa|pomarańczowej puszki]] i zniszczyć [[Klatka|klatkę]] przy pomocy rakiety. | |||
W ''[[Rayman 3]]'' występują również dźwignie ale są mniej powszechne. Występują tylko w czterech światach i wszystkie są własnością [[Mroklumy|Mroklumów]], oprócz dźwigni na [[Pustynia Knaarenów|Pustyni Knaarenów]]. Ich aktywacji daje 30 punktów. | |||
Ważniejsze dźwignie: | |||
*Na początku trzeciego poziomu [[Las Czystoliść|Lasu Czystoliści]], pojawia się dźwignia możliwa do aktywacji rakietą. Otwiera skrytkę z [[Kosztowności|klejnotami]]. | |||
*W drugiej części [[Kwatera Mroklumów|Kwatery Mroklumów]], znajduję się dźwignia która po aktywacji zostaje natychmaist wyłączona przez pobliskiego [[Mroklum]]a. Żeby dało się ją na stałe aktywować, należy na początku pokonać opisywanego [[Mroklumy|Mrokluma]]. | |||
*W drugim poziomie [[Wieża Leptysa|Wieży Leptysa]], znajduję się ukryta dźwignia za drzwiami możliwymi do zniszczenia, za pomocą mocy [[Cięża Żelazna Pięść|czerwonej puszki]]. Odwraca ona pomnik [[Knaareny|Knaarena]] ukazując [[Kosztowności|szmaragd]]. | |||
<gallery widths="320px" heights="240px"> | |||
Switch_Fairy_Council_2.png | |||
Switch_Fairy_Council.png | |||
Switch_Fairy_Council_3.png | |||
Switch_Clearleaf_Forest_1.png | |||
Lever_Clearleaf_Forest_1.png | |||
Lever_Clearleaf_Forest_2.png | |||
Switch_Clearleaf_Forest_2.png | |||
HandSwitch_R3.JPG | |||
Switch_Land_of_the_Livid_Dead.png | |||
Egg_Switch_R3.png | |||
Knaaren_Switch.JPG | |||
Switch_Longest_Shortcut_1.png | |||
Switch_Longest_Shortcut_2.png | |||
Switch_Longest_Shortcut_3.png | |||
Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png | |||
Switch_Hoodlum_Headquarters_2.png | |||
Lever_Hoodlum_Headquarters.png | |||
Switch_Tower_of_the_Leptys.png | |||
Lever_Tower_of_the_Leptys.png | |||
</gallery> | |||
==''Rayman Origins''== | |||
[[Plik:RL_Lever_1.png|thumb|65px]] | |||
W tej grze istnieje wiele rodzajów przełączników. | |||
Na [[Pustynia Dijiridów|Pustyni Dijiridów]] powszechne są przełączniki, wyglądające jak klawisze instrumentów dętych. Pozwalają na zniknięcie pięciolinii na których siedzą wrogowie lub wyłączają dmuchawy. Na krótki czas, wyłączają także wibracje strun, pozwalając przejść po nich. | |||
W [[Mistyczny Szczyt|Mistycznym Szczycie]] do uwolnienia niektórych czerwonych czarodziejów, trzeba pociągnąć uchwyty znajdujący się na suficie. Potrzebna jest tu moc biegania po ścianach. | |||
W poziomie [[Odkrycie]], po skończeniu walki z Robotycznym Ptakiem, należy aktywować przycisk podobny do tych na [[Pustynia Dijiridów|Pustyni Dijiridów]]. Pozwala wyłączyć wibrację strun i dostać się do pokoju [[Magik]]a. | |||
==''Rayman Legends''== | |||
Równierz tutaj, istnieje parę typów przełączników. | |||
W [[Małaki w tarapatach|Małaki mają problem]], istnieją duże drewniane przełączniki, możliwe do aktywacji tylko przez [[Murfy|Murfiego]]. Mogą włączać i wyłączać pułapki. | |||
W [[20.000 Mil Podlumskiej Żeglugi]], istnieje wiele okrągłych czerwonych przycisków, zmieniające kolor na zielony po aktywacji. Podobnie jak poprzednie, mogą być aktywowane tylko przez [[Murfy|Murfiego]]. Aktywują platformy, niszczą wrogów, lub chronią [[Rayman]]a przed wzrokiem strażników. W poziomie [[Pałac z głębin|Pałac z Głębin]], istnieją ich dwa rodzaje i pozwalają one na wyłączenie zasilania w podwodnej bazie. | |||
W poziome [[Twór szaleńca|Twór Szaleńca]], skacząc na żółty przycisk przypadkowo zostaje włączony Robotyczny Murraj. Później należy strzelać do dwóch szarych przycisków, żeby wyłączyć elektryczne ogrodzenia. | |||
[[Plik:RL_Lever_2.png|thumb|left]] | |||
W [[Olympus Maximus]], są małe dźwignie i przyciski identyczne do tych na [[Pustynia Dijiridów|Pustyni Dijirdów]]. Odgrywają kluczową rolę w poziomie [[Niesamowity labirynt|Niesamowity Labirynt]] i [[Piekło uciekło|Piekło Uciekło]] gdzie aktywują lub wyłączają pułapki. | |||
[[fr:Interrupteur]] | [[fr:Interrupteur]] | ||
[[en:Switch]] | [[en:Switch]] | ||
[[de:Schalter]] | [[de:Schalter]] | ||
[[es:Interruptor]] | |||
[[zh:开关]] | |||
[[Kategoria:Obiekty]] | [[Kategoria:Obiekty]] | ||
[[Kategoria:Przedmioty]] | [[Kategoria:Przedmioty]] | ||
[[Kategoria:Rayman 3]] | [[Kategoria:Rayman 3]] | ||
Aktualna wersja na dzień 23:20, 17 lut 2026
Nie no, naprawdę. Przełącznik służy do przełączania. Bym się nie domyślił! Booże... kto pisał te brednie?!—Murfy o przełączniku, Rayman 3: Hoodlum Havoc
Przełączniki – obiekty w serii, aktywujące lub wyłączające różne urządzenia. Ich aktywacja jest potrzebna do przejścia wielu poziomów i dotarcia do celów. Często otwierają przejścia lub aktywują platformy.
Rayman

Przełączniki stanowią tu ważną cześć poziomu Jedz u Joego. Pozwalają na zmianę kierunku ruchu latających spodków znajdujących się na przewodach. Przypominają dźwignie i jeśli szybko nie zostaną przełączone, Rayman wpada w pułapkę co może doprowadzić do jego śmierci. Występują tylko w The Caves of Skops.
Rayman 2
Przełączniki stworzone przez Robo-Piratów są bardzo powszechne w ich bazach, statkach i innych siedzibach. Te przełącznik są dość duże, z czerwoną dźwignią i żarówką, zapalającą się gdy przełącznik zostanie aktywowany. Istnieją również przełączniki które wyglądają tak samo, z wyjątkiem że ich dźwignia jest żółta i można je aktywować poprzez wejście na nie. Występują na Moczarach Przebudzenia, Żelazowych Górach i Statku Więziennym. Wymagają Biegającego Pocisku, Latającego Pocisku lub Ssama, żeby się do nich dostać.
Istnieją również przełączniki działające tylko przez określony czas. Są to czerwone okrągłe przyciski które po aktywacji zaczynają świecić i odliczać czas do wyłączenia. Należy się wtedy pospieszyć, żeby zdążyć do celu przed wyłączeniem.
W Świątyni Skał i Lawy, pojawiają się trójkątne przełączniki działające równierz, tylko przez określony czas. Jednak w przeciwieństwie do poprzednika, wyłącza się on stopniowo od razu po aktywacji.
W wersji na GBC, przełączniki również występują i pozwalają na wyłączanie elektrycznych barier, blokujących drogę.
Rayman M, Arena, Rush

W Rayman M, przełączniki są w kształcie kwadratu z głowami Robo-Piratów (liga eksperta i liga ekstremalna), pająkami (liga początkujących) lub piraniami (liga zaawansowana). Występują w dwóch kolorach: czerwonych i zielonych. Mogą być używane do otworzenia przejść, skrótów, lub aktywacji przeszkód dla przeciwników.
W Rayman Arena, mają postać dużych czerwonych przycisków zmieniających kolor na zielony po aktywacji.
W Rayman Rush, wszystkie przełączniki mają wizerunek głowy Robo-Pirata i są koloru zielonego.
Rayman 3
W tej grze przełączniki występują w rozmaitych rodzajach. Na niektóre z nich należy nadepnąć, a niektóre trafić pięścią tak jak w Rayman 2. Są tu zbudowane przez Mroklumy, lub lokalnych mieszkańców krain.
Ważniejsze przełączniki w grze:
- W drugim poziomie Rady Rusałek, występuję pierwszy przełącznik w grze. Po nadepnięciu, na krótki czas otwiera blokadę. Dzięki temu można uwolnić Globoxa z beczki i odzyskać ręce Raymana.
- W piątym poziomu Rady Rusałek, w komnacie Serca Świata, istnieje ukryty przełącznik na górnej części komnaty, gdzie można się dostać. Otwiera on wejście do pomieszczenia z wielką ilością kamieni szlachetnych.
- Na arenie w Lesie Czystoliści, trzeba aktywować 3 przełączniki, żeby uzyskać dostęp do pomarańczowej puszki. Przełącznik możliwy do aktywacji świeci się i musi być nadepnięty w określonym czasie, inaczej stanie się z powrotem niemożliwy do włączenia.
- W Ziemi Żywych Umarlaków, znajdują się dwa ukryte przełączniki w gabinecie Romea. Żeby je włączyć potrzebna jest pomarańczowa puszka. Otwierają wejście do sekretu z klejnotami.
- Na Pustyni Knaarenów, Rayman musi położyć jaja Kurczaków Zombie na przełącznikach, żeby otworzyć przejścia.
- W komorze z pomnikiem Leptysa, znajduję się przełącznik możliwy do aktywacji tylko przez Knaareny. Potrzeba zwabić tam Knaarena, żeby przełącznik został aktywowany. Aktywuje on lewitujące platformy, potrzebne do dotarcia do wyjścia.
- W Najdłuższym Skrócie, występują różne przełączniki, aktywujące zarówno platformy jak i drzwi. Każdy przełącznik posiada symbol korony. Jest to nawiązanie do koron potrzebnych do ukończenia poziomu jak i do koron Grand Minimusów. Niektóre działają przez krótki czas, co zmusza gracza do pośpieszenia się.
- W pierwszej części Kwatery Morklumów, istnieją dwa przełączniki, które Rayman i Globox będą musieli aktywować jednocześnie, by podnieść bramę.
- W drugim poziomie Wieży Leptysa, jedna z klatek schowana jest za kratą. Istnieje przycisk który podnosi ją na chwilę. Po aktywacji przycisku, należy szybko wsiąść moc pomarańczowej puszki i zniszczyć klatkę przy pomocy rakiety.
W Rayman 3 występują również dźwignie ale są mniej powszechne. Występują tylko w czterech światach i wszystkie są własnością Mroklumów, oprócz dźwigni na Pustyni Knaarenów. Ich aktywacji daje 30 punktów.
Ważniejsze dźwignie:
- Na początku trzeciego poziomu Lasu Czystoliści, pojawia się dźwignia możliwa do aktywacji rakietą. Otwiera skrytkę z klejnotami.
- W drugiej części Kwatery Mroklumów, znajduję się dźwignia która po aktywacji zostaje natychmaist wyłączona przez pobliskiego Mrokluma. Żeby dało się ją na stałe aktywować, należy na początku pokonać opisywanego Mrokluma.
- W drugim poziomie Wieży Leptysa, znajduję się ukryta dźwignia za drzwiami możliwymi do zniszczenia, za pomocą mocy czerwonej puszki. Odwraca ona pomnik Knaarena ukazując szmaragd.
Rayman Origins

W tej grze istnieje wiele rodzajów przełączników.
Na Pustyni Dijiridów powszechne są przełączniki, wyglądające jak klawisze instrumentów dętych. Pozwalają na zniknięcie pięciolinii na których siedzą wrogowie lub wyłączają dmuchawy. Na krótki czas, wyłączają także wibracje strun, pozwalając przejść po nich.
W Mistycznym Szczycie do uwolnienia niektórych czerwonych czarodziejów, trzeba pociągnąć uchwyty znajdujący się na suficie. Potrzebna jest tu moc biegania po ścianach.
W poziomie Odkrycie, po skończeniu walki z Robotycznym Ptakiem, należy aktywować przycisk podobny do tych na Pustyni Dijiridów. Pozwala wyłączyć wibrację strun i dostać się do pokoju Magika.
Rayman Legends
Równierz tutaj, istnieje parę typów przełączników.
W Małaki mają problem, istnieją duże drewniane przełączniki, możliwe do aktywacji tylko przez Murfiego. Mogą włączać i wyłączać pułapki.
W 20.000 Mil Podlumskiej Żeglugi, istnieje wiele okrągłych czerwonych przycisków, zmieniające kolor na zielony po aktywacji. Podobnie jak poprzednie, mogą być aktywowane tylko przez Murfiego. Aktywują platformy, niszczą wrogów, lub chronią Raymana przed wzrokiem strażników. W poziomie Pałac z Głębin, istnieją ich dwa rodzaje i pozwalają one na wyłączenie zasilania w podwodnej bazie.
W poziome Twór Szaleńca, skacząc na żółty przycisk przypadkowo zostaje włączony Robotyczny Murraj. Później należy strzelać do dwóch szarych przycisków, żeby wyłączyć elektryczne ogrodzenia.

W Olympus Maximus, są małe dźwignie i przyciski identyczne do tych na Pustyni Dijirdów. Odgrywają kluczową rolę w poziomie Niesamowity Labirynt i Piekło Uciekło gdzie aktywują lub wyłączają pułapki.