Diferencia entre revisiones de «Las Viejas Tumbas»

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| name = Las Tumbas Viejas
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[[Rayman]] accede a las Viejas Tumbas a través de una [[puerta mágica]]. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel [[Pirata-Robot|pirata]] colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que [[Clark]] fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. [[Rayman]] abre la puerta mediante un [[interruptor]] escondido junto a una [[jaula]] y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios [[Pollo zombi|pollos zombis]]. En esta misma zona, [[Rayman]] deberá encargarse de una [[Araña (Rayman 2)|araña]] que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay [[Lum amarillo|lums amarillos]] y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en [[la Cueva de las Pesadillas]]. Para poder continuar su trayecto, [[Rayman]] debe descender a la fosa y activar un [[interruptor]], situado justo en la tumba de lo que parece ser un [[Esbirro 800]]. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a [[Rayman]] continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. [[Rayman]] debe evitar distraerse con la [[Araña (Rayman 2)|araña]], ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, [[Rayman|el héroe]] salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos.
[[Rayman]] accede a las Viejas Tumbas a través de una [[puerta mágica]]. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel [[Pirata-Robot|pirata]] colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que [[Clark]] fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. [[Rayman]] abre la puerta mediante un [[interruptor]] escondido junto a una [[jaula]] y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios [[Pollo zombi|pollos zombis]]. En esta misma zona, [[Rayman]] deberá encargarse de una [[Araña (Rayman 2)|araña]] que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay [[Lum amarillo|lums amarillos]] y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en [[la Cueva de las Pesadillas]]. Para poder continuar su trayecto, [[Rayman]] debe descender a la fosa y activar un [[interruptor]], situado justo en la tumba de lo que parece ser un [[Esbirro 800]]. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a [[Rayman]] continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. [[Rayman]] debe evitar distraerse con la [[Araña (Rayman 2)|araña]], ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, [[Rayman|el héroe]] salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos.
El camino de la izquierda conduce a [[Rayman]] a una pequeña sección con un par de plataformas y con una [[nave pirata]] estrellada en las aguas contaminadas. En ésta, [[Rayman]] debe tener cuidado con un [[Esbirro 800]], con el [[brazo]] escondido en el cofre y con la [[Araña (Rayman 2)|araña]] que está subida encima del cofre y empezará a perseguir a [[Rayman]] en el momento en el que empiece a trepar por la telaraña para activar un [[interruptor]], el cual hace que otra plataforma emerja desde el ácido y permitirá que [[Rayman]] pueda avanzar posteriormente. Por otro lado, el camino de la derecha lleva hacia un cementerio en el que [[Rayman]] se enfrentará a otro [[Esbirro 800]]. Tal y como sucede anteriormente, también tendrá que llevar cuidado con los [[brazo]]s que lo intentarán agarrar desde el interior de las tumbas. El [[interruptor]] se encuentra detrás de una de las tumbas del fondo; ambas se encuentran abiertas y muestran estatuas o fósiles que se asemejan bastante al aspecto de [[Barbaguda]]. Tras activar ambos interruptores, [[Rayman]] puede proseguir por el tercer camino siguiendo recto y saltando sobre las plataformas que han emergido desde el ácido, teniendo cuidado con las [[piraña]]s que saltan de un lado a otro.
[[Rayman]] puede acceder a una zona secreta saltando desde el costado izquierdo. Esta zona secreta se oculta tras una pared y es imposible verla desde las plataformas sobre las que ha saltado previamente. Tras bajar las escaleras de un pequeño pasadizo, [[Rayman]] deberá confrontar varias oleadas de [[Esbirro 800|Esbirros 800]] que le atacan desde las cavidades de los ojos de una ominosa calavera. Conforme los vaya derrotando, [[Rayman]] irá acercándose a esta calavera mediante las plataformas que emergen desde el agua contaminada. Una vez los derrota, aparecerán pequeñas [[Araña (Rayman 2)|arañas]] en esta calavera. [[Rayman]] logra subir hasta los ojos de la calavera y consigue el [[1000º Lum Amarillo]]. Aunque éste no cuenta para los [[Lum amarillo|lums]] totales del nivel, un pequeño sonido revelará la importancia de haber conseguido este [[Lum amarillo|lum]].
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R2 Loading Tomb.png|La pantalla de carga del nivel.
Fossilised Razorbeards Tomb of the Ancients.jpg|Las tumbas muestran a fósiles similares a [[Barbaguda]].
Fossilised Henchman Tomb of the Ancients.png|Dos [[Pirata-Robot|piratas]] fosilizados en la entrada al cementerio.
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===Segunda sección===
[[Rayman]] aterriza en un río subterráneo contaminado, cuyo camino se encuentra bloqueado por una puerta que se alza disparando al engranaje. Es entonces cuando [[Rayman]] salta sobre un [[barril]] que flota en las aguas contaminadas y avanza hacia otro [[barril]], el cual le acaba transportando hacia una telaraña. Tras treparla, se enfrenta contra un [[Esbirro 800 morado]], que bloquea el paso por un pasillo con una puerta bloqueada por rayos eléctricos, los cuales desaparecen tras activar un [[interruptor]]. [[Rayman|El héroe]] prosigue su camino por el río subterráneo subiéndose a otro [[barril]] que le acaba transportando hacia otra telaraña. [[Rayman]] se aferra a la telaraña y alcanza un pequeño puente de madera, con un [[barril]] de pólvora y una antorcha con la que poder prenderlo y volar.
[[Rayman]] sigue el camino de [[Lum amarillo|lums]] en el aire y suelta el [[barril]] justo antes de acceder a un pequeño entradero superior, por lo que termina aterrizando en un puente de madera similar al anterior. Tras aterrizar, un [[Esbirro 800 morado]] aparecerá para bloquear un pequeño pasadizo. El [[Pirata-Robot|pirata]] acaba siendo derrotado y [[Rayman]] rompe la [[jaula]] situada frente al puente de madera, la cual acaba liberando un [[Lum morado]] que le permite cruzar el río subterráneo y volver al puente de madera con el [[barril]] de pólvora y la antorcha. Haciendo uso de éste de nuevo, [[Rayman]] accede al entradero superior, que le hace aterrizar en otra parte del río subterráneo. De nuevo, [[Rayman]] hace uso del [[barril]] y la antorcha para desplazarse por la zona, concretamente hacia otro puente de madera sobre el que cuelga una [[jaula]]; no obstante, [[Rayman]] puede volar hacia una pequeña plataforma superior previamente, en la que encuentra [[Lum rojo|lums rojos]] en una telaraña.
[[Rayman]] rompe la [[jaula]], derrota al [[Esbirro 800 morado]] que aparece y sube al [[barril]] para proseguir su camino. El [[barril]] avanza lentamente hacia otra telaraña, sobre la cual [[Rayman]] debe colgarse y avanzar hacia otro [[barril]]. Varios [[Pollo zombi|pollos zombis]] le atacarán mientras se desplaza hacia el otro lado de la telaraña. El [[barril]] le llevará hacia una zona infestada de [[Pollo zombi|pollos zombis]], que acecharán a [[Rayman]] sin descanso. Haciendo uso de la telaraña y de los [[Lum morado|lums morados]], [[Rayman]] acaba subiéndose a las vigas para romper otra [[jaula]] y, desde éstas, se desplazará con [[Lum morado|lums morados]] hacia la salida de la cámara. [[Rayman]] trepa una telaraña y activa un engranaje que le permite salir por una trampilla; una [[Araña (Rayman 2)|araña]] le atacará tras subir la telaraña, aunque [[Rayman]] puede optar por derrotarla o no. [[Rayman]] termina aterrizando en una plataforma pegada a la pared, siendo ésta la vía alternativa de continuar el camino por el río subterráneo, ya que podría haber accedido a esta zona directamente atravesando el pasadizo que bloqueaba el [[Esbirro 800 morado]].
[[Rayman|El héroe]] navega el río subterráneo encima del [[barril]], desactivando los rayos eléctricos que bloquean el camino y cogiendo los [[Lum amarillo|lums amarillos]] del camino. Navegando el río, se encuentra con un [[Esbirro 800]] que le lanza [[barril]]es desde una fortaleza [[Pirata-Robot|pirata]]. [[Rayman]] puede elegir entre esquivar sus ataques saltando de un [[barril]] a otro o hacerlo explotar disparándole en el momento exacto. Finalmente, [[Rayman]] se adentra en la fortaleza, donde pelea contra un [[Esbirro 800]]. Tras derrotarlo, [[Rayman]] sale de la fortaleza trepando una red de cuerdas que alcanza haciendo uso de un [[lum morado]], no sin antes romper la última [[jaula]], situada tras una puerta bloqueada por un [[esparadrapo]] metálico y que sólo se puede romper con un barril.
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R2TGE-PC-TOTA-RaymanInABarrel.jpg|[[Rayman]] navegando el río subterráneo encima de un [[barril]].
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===Tercera sección===
[[Rayman]] entra en el laboratorio de Control Técnico activando un interruptor. En su interior se encuentra [[Clark]], quien se alegra de ver al [[Rayman|héroe]]. Sin embargo, [[Clark]] se detiene de repente y empieza a deambular por la sala de un lado a otro sin sentido hasta plantearse cara a cara con [[Rayman]]. Esto sucede porque el [[Pirata Catalejo]] está controlándolo remotamente mediante un dispositivo que tiene incrustado en su espalda. [[Rayman]] destruye este dispositivo haciendo saltar a [[Clark]] un rayo eléctrico, que se activa con dos [[interruptor]]es, y disparando a este aparato mientras [[Clark]] está en el suelo. El nivel concluye con [[Clark]] volviendo a la normalidad y con [[Rayman]] rompiendo la última [[jaula]] del nivel subido en la espalda de [[Clark]].
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Creol controlling Clark.jpg|El [[Pirata Catalejo]] controlando a [[Clark]] en Control Técnico.
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==Versión de Dreamcast==
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El nivel es idéntico a la versión original, salvo algunas diferencias gráficas en el entorno, como la presencia de murciélagos. Se puede acceder a la [[Secreto de Las Tumbas Viejas|zona secreta]] con un código.
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The Tomb of the Ancients (Dreamcast).jpg|La [[puerta mágica]] que conduce a las Viejas Tumbas.
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==[[Rayman 2 (PlayStation)|Versión de PlayStation]]==
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La primera sección no aparece, aunque en la pantalla de carga sí se muestre. En líneas generales, el nivel se ha modificado de manera que es algo más lineal, aunque concluye de la misma manera que en la versión original.
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==[[Rayman Revolution|Versión de PlayStation 2]]==
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En esta versión, [[Rayman]] descubre un cofre del tesoro en el Control Técnico tras librar a [[Clark]] de la manipulación a la que estaba sometido. En este cofre descubre el [[Radar de Lums]], una especie de imán que apunta hacia los [[Lum amarillo|lums]] más cercanos. En este mismo cofre obtiene el [[1000º Lum Amarillo]]. La sección en la que obtiene este [[Lum amarillo]] en la versión original permanece en ''[[Rayman Revolution]]'', aunque aquí sólo conseguirá algunos [[Lum amarillo|lums]] ordinarios más.
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Si [[Rayman]] derrota a algún [[Pirata-Robot|pirata]] y vuelve al nivel, estos pasarán a ser [[Esbirro 800 zombi|zombis]].
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Room Annex Tomb of the Ancient.jpg|La sala situada al lado de Control Técnico.
Lums radar.jpg|[[Rayman]] encuentra el [[Radar de Lums]].
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==[[Rayman 2 Forever|Versión de GameBoy Color]]==
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En ''[[Rayman 2 Forever]]'', [[Rayman]] pelea contra el jefe final, que es un [[Esbirro 800]], en este nivel.
===Parte 1===
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===Parte 2===
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====[[Nivel de bonificación (Rayman 2)|Nivel de bonificación]]====
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===Parte 3===
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===Parte 4===
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Rayman2GBCUS - 04.png
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===Screenshots===
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Gbc2 53.PNG|[[Rayman]] peleando contra el [[Esbirro 800]].
</gallery>
==Links externos==
*[https://www.youtube.com/watch?v=7txfR4H6_ac Las Viejas Tumbas - Versión original en español]
[[fr:Le Tombeau des Anciens]]
[[en:Tomb of the Ancients]]
[[de:Das Grab der Alten]]
[[pl:Grobowiec starożytnych]]
[[ru:Могила Древних]]
[[zh:幽秘古墓]]
[[Categoría:Lugares de Rayman 2]]

Revisión actual - 12:11 26 jun 2026

Si encuentra la última me ocuparé de ti en persona.

Las Viejas Tumbas es una localización del Claro de los Sueños, uno de los últimos niveles jugables de Rayman 2 y el último nivel de la versión de GameBoy Color. Los piratas, al igual que ocurre con otras muchas localizaciones, también han ocupado las Viejas Tumbas, donde capturaron a Clark antes de llevarlo al laboratorio de Control Técnico.

En las versiones de PC, Dreamcast, Nintendo 64 y 3DS se puede acceder a una zona secreta.

Versión original

Las Viejas Tumbas
Las Viejas Tumbas
Bajo el Santuario de Tierra y Lava Las Montañas de Hierro
Connected to {{{connected to}}}

Lums 50 Cages 6

Primera sección

Inicialmente, se muestra una breve cinemática en el Bucanero, donde el Pirata Catalejo le dice a Barbaguda que Rayman ha conseguido la tercera máscara. Sin dar crédito a lo que escucha, Barbaguda se altera y empieza a dar brincos hasta terminar colgado boca abajo. La cinemática termina con Barbaguda amenazando al Pirata Catalejo con graves consecuencias en el caso de que Rayman lograra conseguir la cuarta máscara.

Rayman accede a las Viejas Tumbas a través de una puerta mágica. Tras bajar unas escaleras de peldaños considerablemente grandes y alumbradas por las antorchas de la pared, observa un cartel pirata colgado al lado de una puerta cerrada, el cual indica que Clark fue capturado allí antes de ser llevado al Control Técnico. Rayman abre la puerta mediante un interruptor escondido junto a una jaula y prosigue su marcha en una tenebrosa zona sobre la que emerge un gas en forma de fantasmas desde las alcantarillas y en la que deambulan varios pollos zombis. En esta misma zona, Rayman deberá encargarse de una araña que se ha dejado caer justo detrás de él. En su camino se encuentra con una gran fosa, en cuyos bordes hay lums amarillos y está rodeada por varios pilares, con cada uno de ellos con una calavera colgada. Estas calaveras son bastante parecidas a las que se encuentran en la Cueva de las Pesadillas. Para poder continuar su trayecto, Rayman debe descender a la fosa y activar un interruptor, situado justo en la tumba de lo que parece ser un Esbirro 800. Tras activarlo, una plataforma emergerá desde el ácido, lo que permitirá a Rayman continuar su camino una vez llegue allí. Sin embargo, para ello debe primero salir de la fosa subiendo por la telaraña. Rayman debe evitar distraerse con la araña, ya que en el caso de acabar con ella aparecerá otra para atacarle. Tras subir, el héroe salta sobre varias plataformas y termina en un pasadizo con tres posibles caminos.

El camino de la izquierda conduce a Rayman a una pequeña sección con un par de plataformas y con una nave pirata estrellada en las aguas contaminadas. En ésta, Rayman debe tener cuidado con un Esbirro 800, con el brazo escondido en el cofre y con la araña que está subida encima del cofre y empezará a perseguir a Rayman en el momento en el que empiece a trepar por la telaraña para activar un interruptor, el cual hace que otra plataforma emerja desde el ácido y permitirá que Rayman pueda avanzar posteriormente. Por otro lado, el camino de la derecha lleva hacia un cementerio en el que Rayman se enfrentará a otro Esbirro 800. Tal y como sucede anteriormente, también tendrá que llevar cuidado con los brazos que lo intentarán agarrar desde el interior de las tumbas. El interruptor se encuentra detrás de una de las tumbas del fondo; ambas se encuentran abiertas y muestran estatuas o fósiles que se asemejan bastante al aspecto de Barbaguda. Tras activar ambos interruptores, Rayman puede proseguir por el tercer camino siguiendo recto y saltando sobre las plataformas que han emergido desde el ácido, teniendo cuidado con las pirañas que saltan de un lado a otro.

Rayman puede acceder a una zona secreta saltando desde el costado izquierdo. Esta zona secreta se oculta tras una pared y es imposible verla desde las plataformas sobre las que ha saltado previamente. Tras bajar las escaleras de un pequeño pasadizo, Rayman deberá confrontar varias oleadas de Esbirros 800 que le atacan desde las cavidades de los ojos de una ominosa calavera. Conforme los vaya derrotando, Rayman irá acercándose a esta calavera mediante las plataformas que emergen desde el agua contaminada. Una vez los derrota, aparecerán pequeñas arañas en esta calavera. Rayman logra subir hasta los ojos de la calavera y consigue el 1000º Lum Amarillo. Aunque éste no cuenta para los lums totales del nivel, un pequeño sonido revelará la importancia de haber conseguido este lum.

Segunda sección

Rayman aterriza en un río subterráneo contaminado, cuyo camino se encuentra bloqueado por una puerta que se alza disparando al engranaje. Es entonces cuando Rayman salta sobre un barril que flota en las aguas contaminadas y avanza hacia otro barril, el cual le acaba transportando hacia una telaraña. Tras treparla, se enfrenta contra un Esbirro 800 morado, que bloquea el paso por un pasillo con una puerta bloqueada por rayos eléctricos, los cuales desaparecen tras activar un interruptor. El héroe prosigue su camino por el río subterráneo subiéndose a otro barril que le acaba transportando hacia otra telaraña. Rayman se aferra a la telaraña y alcanza un pequeño puente de madera, con un barril de pólvora y una antorcha con la que poder prenderlo y volar.

Rayman sigue el camino de lums en el aire y suelta el barril justo antes de acceder a un pequeño entradero superior, por lo que termina aterrizando en un puente de madera similar al anterior. Tras aterrizar, un Esbirro 800 morado aparecerá para bloquear un pequeño pasadizo. El pirata acaba siendo derrotado y Rayman rompe la jaula situada frente al puente de madera, la cual acaba liberando un Lum morado que le permite cruzar el río subterráneo y volver al puente de madera con el barril de pólvora y la antorcha. Haciendo uso de éste de nuevo, Rayman accede al entradero superior, que le hace aterrizar en otra parte del río subterráneo. De nuevo, Rayman hace uso del barril y la antorcha para desplazarse por la zona, concretamente hacia otro puente de madera sobre el que cuelga una jaula; no obstante, Rayman puede volar hacia una pequeña plataforma superior previamente, en la que encuentra lums rojos en una telaraña.

Rayman rompe la jaula, derrota al Esbirro 800 morado que aparece y sube al barril para proseguir su camino. El barril avanza lentamente hacia otra telaraña, sobre la cual Rayman debe colgarse y avanzar hacia otro barril. Varios pollos zombis le atacarán mientras se desplaza hacia el otro lado de la telaraña. El barril le llevará hacia una zona infestada de pollos zombis, que acecharán a Rayman sin descanso. Haciendo uso de la telaraña y de los lums morados, Rayman acaba subiéndose a las vigas para romper otra jaula y, desde éstas, se desplazará con lums morados hacia la salida de la cámara. Rayman trepa una telaraña y activa un engranaje que le permite salir por una trampilla; una araña le atacará tras subir la telaraña, aunque Rayman puede optar por derrotarla o no. Rayman termina aterrizando en una plataforma pegada a la pared, siendo ésta la vía alternativa de continuar el camino por el río subterráneo, ya que podría haber accedido a esta zona directamente atravesando el pasadizo que bloqueaba el Esbirro 800 morado.

El héroe navega el río subterráneo encima del barril, desactivando los rayos eléctricos que bloquean el camino y cogiendo los lums amarillos del camino. Navegando el río, se encuentra con un Esbirro 800 que le lanza barriles desde una fortaleza pirata. Rayman puede elegir entre esquivar sus ataques saltando de un barril a otro o hacerlo explotar disparándole en el momento exacto. Finalmente, Rayman se adentra en la fortaleza, donde pelea contra un Esbirro 800. Tras derrotarlo, Rayman sale de la fortaleza trepando una red de cuerdas que alcanza haciendo uso de un lum morado, no sin antes romper la última jaula, situada tras una puerta bloqueada por un esparadrapo metálico y que sólo se puede romper con un barril.

Tercera sección

Rayman entra en el laboratorio de Control Técnico activando un interruptor. En su interior se encuentra Clark, quien se alegra de ver al héroe. Sin embargo, Clark se detiene de repente y empieza a deambular por la sala de un lado a otro sin sentido hasta plantearse cara a cara con Rayman. Esto sucede porque el Pirata Catalejo está controlándolo remotamente mediante un dispositivo que tiene incrustado en su espalda. Rayman destruye este dispositivo haciendo saltar a Clark un rayo eléctrico, que se activa con dos interruptores, y disparando a este aparato mientras Clark está en el suelo. El nivel concluye con Clark volviendo a la normalidad y con Rayman rompiendo la última jaula del nivel subido en la espalda de Clark.

Versión de Dreamcast

Las Viejas Tumbas
Las Viejas Tumbas
Bajo el Santuario de Tierra y Lava Las Montañas de Hierro
Connected to {{{connected to}}}

Lums 50 Cages 6

El nivel es idéntico a la versión original, salvo algunas diferencias gráficas en el entorno, como la presencia de murciélagos. Se puede acceder a la zona secreta con un código.


Versión de PlayStation

Las Viejas Tumbas
Las Viejas Tumbas
Bajo el Santuario de Tierra y Lava La Isla Tenebrosa
Connected to {{{connected to}}}

Lums 20 Denys 0 Ludivs 4 Murphys 0

La primera sección no aparece, aunque en la pantalla de carga sí se muestre. En líneas generales, el nivel se ha modificado de manera que es algo más lineal, aunque concluye de la misma manera que en la versión original.


Versión de PlayStation 2

Las Viejas Tumbas
Las Viejas Tumbas
El Santuario de Lava Las Montañas de Hierro
Hub La casa de Globox

Lums 50 Familiar Spirits 5

En esta versión, Rayman descubre un cofre del tesoro en el Control Técnico tras librar a Clark de la manipulación a la que estaba sometido. En este cofre descubre el Radar de Lums, una especie de imán que apunta hacia los lums más cercanos. En este mismo cofre obtiene el 1000º Lum Amarillo. La sección en la que obtiene este Lum amarillo en la versión original permanece en Rayman Revolution, aunque aquí sólo conseguirá algunos lums ordinarios más.

Otra diferencia significativa respecto a la versión original es que Rayman va a esta localización en el Claro de los Sueños porque sabe que Clark está aquí y le piden que vaya a rescatarlo.

Si Rayman derrota a algún pirata y vuelve al nivel, estos pasarán a ser zombis.

Versión de GameBoy Color

Las Viejas Tumbas
Las Viejas Tumbas
El Santuario de Piedra y Lava Escena final →

Lums 86 Cages 3

En Rayman 2 Forever, Rayman pelea contra el jefe final, que es un Esbirro 800, en este nivel.

Parte 1

Parte 2

Nivel de bonificación

Parte 3

Parte 4

Screenshots

Links externos