Ambre Écueil

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Ambre Écueil
Ambre Écueil
Alignement Bon

Apparitions Rayman Origins
Voix {{{voix}}}

Sexe Féminin
Espèce Fée
Situation Nymphe

Émissaire de Polokus


Proches Polokus (créateur)

Bétilla (sœur)

Aline Louïa (sœur)

Sandra Misu (sœur)

Dora Dodemer (sœur)

Mamma Voudou (sœur)

Rayman (invocation)


Statut Vivante

Ambre Écueil[1] est un personnage qui apparait uniquement dans Rayman Origins.

Description

Ambre Écueil est une fée humanoïde, sœur de Bétilla, Aline Louïa, Sandra Misu, Dora Dodemer et Mamma Voudou. Toutes constituent un groupe de nymphes, dont Bétilla est la chef. Chacune est liée à un environnement particulier de la Croisée des Rêves. Ambre Écueil est la nymphe de la montagne.

La peau d'Ambre Écueil est claire et ses cheveux sont blonds. De toutes les nymphes, c'est elle qui a les cheveux les plus courts. Elle a des ailes transparentes dans le dos, comme ses sœurs. Contrairement à la plupart des nymphes, qui portent une peau ou un crâne d'animal en guise de couvre-chef, elle porte un chapeau, comme Bétilla. Le sien est bleu clair et décoré de fourrure blanche sur les rebords et sur le pompon. Au niveau vestimentaire, elle est la seule nymphe, avec Mamma Voudou, à porter une robe. Comme son chapeau, elle est bleu clair et décorée de fourrure blanche en haut et en bas. Elle porte aussi des morceaux de fourrure blanche autour de ses poignets et de ses chevilles.

Apparitions

Avant Rayman

Polokus décida d'user de son pouvoir pour peupler le monde. Il commença par les êtres magiques, et rêva les fées. Elles sont ses émissaires. À partir des quatre Lums premiers, elles façonnent les Lums d'argent qui te donnent tes pouvoirs.
Lorsque le Créateur a subi Son tout premier cauchemar, les nymphes se sont rassemblées pour invoquer un être de lumière capable de sauver leur monde : une créature à la fois vive et insouciante, aussi tenace qu'hilarante, dont la mission consistait à fendre la poire du Créateur de ses pitreries héroïques pour stopper le cauchemar ! Malheureusement, et toutefois sans surprise, nos éblouissantes nymphes se sont laissé distraire par des Poulets zombis alors qu'elles cheminaient vers les sacro-saintes terres ronfleuses du Bulleur de Rêves, et elles ont perdu un sac de Lums en pourchassant la bestiole écervelée au bord d'une falaise. Ainsi, elles arrivèrent en retard avec une part d'illumination en moins. Au final, Rayman naquit avec quelques trucs en moins, comme les bras et les jambes, ce qui, ironie du sort, en fit un être encore plus preste !
—Manuel, Rayman Origins

Comme tous les êtres qui vivent dans la Croisée des Rêves, Ambre Écueil a été créée par Polokus. Les fées sont les premiers êtres qu'il a imaginé. Il a fait d'elles ses émissaires auprès de ses autres créations.

Bien avant les évènements du premier Rayman, Ambre Écueil a joué un grand rôle dans l'histoire de la Croisée des Rêves. Il y a fort longtemps, le monde était en proie à un chaos sans nom, provoqué par les Cauchemars de Polokus. L'Esprit du Monde n'arrivant pas à régler cette situation, les nymphes ont décidé d'invoquer un être de lumière capable de vaincre les Cauchemars. Les nymphes récoltèrent un grand nombre de Lums, puis se mirent en route vers un lieu sacré de la Croisée des Rêves : Un cercle de pierre perdu dans la Forêt Primordiale. En chemin, elles rencontrèrent de maléfiques poulets-zombies. En les poursuivants, elles perdirent malencontreusement un sac de Lums. Arrivées au lieu sacré, elles rassemblèrent les Lums qui restaient. L'être de lumière qui apparut n'était autre que Rayman, qui était privé de membres à cause des Lums manquants.

Rayman Origins

Dans ce jeu, Ambre Écueil et ses sœurs sont capturées par les Cauchemars de Polokus après que ces derniers soient remontés de la Lande aux Esprits Frappés souterraine. Après avoir exploré l'Océan des songes, Rayman et ses amis se rendent dans le cinquième monde de Rayman Origins : Le Pic mystique. Dans le premier niveau, Balade en montagne, ils tombent sur un Darktoon qui retient Ambre Écueil prisonnière dans sa gueule. Le monstre prend la fuite en voyant les héros, qui se lancent à sa poursuite, le rattrapent et l'éliminent. Ambre Écueil libérée, elle remercie les héros et utilise sa magie pour leur donner la capacité de courir sur les murs. Dans les versions PlayStation 3 et Xbox 360, le joueur obtient le succès/trophée Une gemme de nymphe ! lorsqu'il sauve Ambre Écueil.

Ambre Écueil réapparait un peu plus tard sur la carte du Pic mystique, où elle retient les ronces géantes qui interdisent l'accès au niveau La voie des Electoons.

Après avoir terminé son ascension du Pic mystique, Rayman et ses amis arrivent à son sommet, où se trouve la Porte du Bulleur de Rêves. Cet ancien vortex permet de se rendre dans n'importe quel monde, même les plus inaccessibles. Ambre Écueil et ses sœurs sont rassemblées autour de cette Porte. Elles désirent l'utiliser pour ouvrir un accès vers les Cumulo-grincheux, qui surplombent le Pic mystique. Des dialogues retirés de la version finale de Rayman Origins mais encore visibles dans son script expliquent que les nymphes sont intriguées par les pièces mécaniques qui tombent de ces nuages, et souhaitent que les héros aillent voir ce qui se passe là-bas. Mais pour ouvrir la Porte du Bulleur, le pouvoir des nymphes ne suffit pas. Il faut également celui des quatre Rois de la Croisée des Rêves. Le problème, c'est qu'ils sont portés disparus depuis l'invasion des Cauchemars de Polokus. Les héros doivent donc partir à leur recherche avant de pouvoir emprunter la Porte du Bulleur. Bien que Bétilla soit décrite comme la chef des nymphes, c'est Ambre Écueil qui donne aux héros les instructions pour ouvrir la Porte du Bulleur.

Ambre Écueil est la seule nymphe, avec Mamma Voudou, qui n'est pas liée à un roi de la Croisée des Rêves.

Dès que tous les rois sont libérés de l'emprise des Cauchemars de Polokus, Ambre Écueil prononce une incantation pour ouvrir la Porte du Bulleur de Rêves. Une fois cela fait, Ambre Écueil ne réapparait plus dans Rayman Origins.

Notes et références