Balade en montagne
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Balade en montagne est le premier niveau du Pic mystique, le cinquième monde de Rayman Origins. C'est là que les héros rencontrent la cinquième et dernière nymphe, Ambre Écueil. Une fois qu'ils l'ont sauvée de la mâchoire d'un Darktoon, elle leur donne le pouvoir de courir sur les murs. Ce niveau contient des environnements de la Jungle à bafouilles et du Pic mystique. La version PlayStation Vita de Rayman Origins propose un mode fantôme de ce niveau. Il n'est pas inclus dans le tableau Retour aux Origines de Rayman Legends.
Zone 1
Dès l'entrée, on peut entendre un Électoon appeler à l'aide. La première zone secrète peut être trouvée en allant vers la gauche et en sautant sur la plateforme qui mène à l'entrée. Une fois les Électoons sauvés, les héros peuvent commencer à avancer, en évitant soigneusement les ronces géantes. La première pièce de la mort du niveau peut être récupérée en chronométrant correctement une attaque à tout casser sur une fleur rebondissante depuis une liane, qui se trouve entre deux ronces géantes. La sortie se trouve à droite de la pièce.
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Des ronces géantes apparaîtront et pousseront tout au long du niveau.
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Des Lividstones apparaissent dans le premier environnement.
Relique 1

La première relique se trouve dans cette zone, directement au-dessus de la pièce de la mort.
Zone secrète 1
Les héros devront vaincre les nombreux Lividstones présents dans la zone tout en évitant les ronces géantes. Une fois tous les Lividstones vaincus, la cage peut être brisée.
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La première zone secrète.
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De nombreux Lividstones sont répartis dans la zone.
Zone 2
C'est là que les héros aperçoivent Ambre Écueil, qui est retenue captive par un Darktoon. Les héros devront poursuivre le Darktoon alors qu'il s'enfuit. En cours de route, le Darktoon courra sur les murs, préfigurant le prochain pouvoir permanent qu'Ambre accordera aux héros une fois qu'elle aura été sauvée. La deuxième pièce de la mort peut être récupérée en utilisant rapidement une attaque à tout casser sur la première fleur rebondissante à droite afin d'atteindre la pièce de la mort avant que les ronces géantes ne la bloquent. Parfois, pendant la poursuite, les héros devront emprunter d'autres chemins, car la route que prend le Darktoon ne peut être franchie que si les héros ont le pouvoir de courir sur les murs. Après être montés plus haut, les héros devront s'envoler plus haut à l'aide d'un courant ascendant. En montant, la troisième pièce de la mort peut être récupérée en planant vers elle à l'approche du sommet. Finalement, les héros parviennent à rattraper le Darktoon, où ils peuvent le vaincre et recevoir le pouvoir susmentionné de courir sur les murs de la part d'Ambre. Ce nouveau pouvoir leur sera utile, car ils devront atteindre un interrupteur situé au-dessus d'eux afin d'ouvrir la porte qui mène à la sortie.
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La deuxième zone.
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Ambre Écueil voulant sortir de la gueule du Darktoon.
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Les héros peuvent avoir besoin de prendre un autre chemin pour poursuivre le Darktoon.
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Les héros devront continuer à poursuivre le Darktoon à mesure qu'il grimpe.
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Le Darktoon continuera à courir sur les murs.
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Le pouvoir planer doit être utilisé pour monter en utilisant le courant d'air.
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Le Darktoon peut être vaincu ici.
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Ambre Écueil va accorder aux héros un nouveau pouvoir.
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Le nouveau pouvoir permet aux héros de courir sur les murs.
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Le pouvoir sera utilisé tout au long du reste du niveau.
Zone 3
Dans cette zone, il y a plusieurs membres de l'espèce de Globox appelés les Magiciens Rouges piégés entre deux portes fermées. Les héros devront atteindre un autre interrupteur afin d'ouvrir les portes et de les libérer. Une fois qu'ils ont été sauvés, les héros devront suivre les Magiciens Rouges alors qu'ils courent sur un mur, où ils arriveront à cinq plates-formes magiques. Les héros devront accomplir un rituel avec les Magiciens Rouges afin d'ouvrir la porte ; ils devront se lever et se baisser en même temps que les Magiciens, et chaque mouvement correct vaut un Lums. Une fois le rituel accompli avec succès, la porte s'ouvrira et ils pourront passer à la zone suivante.
Un bug peut survenir dans cette section, empêchant les héros de bouger.
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Les Magiciens Rouges devront être libérés pour continuer.
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Les Magiciens Rouges conduiront les héros à la porte.
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Les héros devront suivre les Magiciens Rouges.
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Un rituel magique doit être accompli afin d'ouvrir la porte.
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Le début du rituel.
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Les héros devront se lever et se baisser en même temps que les Magiciens Rouges.
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Le rituel doit être synchronisé.
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La porte finira par s'ouvrir.
Relique 2

La deuxième relique se trouve dans cette zone, juste après que les héros ont passé la zone où ils rencontrent les Magiciens Rouges.
Zone 4
Les héros entrent dans une grotte, remplie de pics et où se trouvent des fakirs en méditation. Tout au long de la zone, les héros devront utiliser leur pouvoir nouvellement acquis pour courir sur les murs afin d'éviter les pics et les ronces géantes. La quatrième pièce de la mort est située au-dessus d'une tyrolienne et de quelques ronces géantes. Il y a quelques Magiciens Rouges avec des Darktoons attachés à leurs têtes, mais il n'est pas nécessaire de les vaincre. La sortie se trouve à proximité.
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Des fakirs à la longue barbe en train de méditer.
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Le pouvoir de courir sur les murs peut être utilisé ici.
Zone 5
Une fois de plus, les héros doivent courir sur les murs, mais tout en détruisant les blocs de glace qui leur bloquent le passage. Ensuite, la deuxième zone secrète peut être trouvée en utilisant la longue barbe d'un fakir en méditation, puis en courant sur un mur pour atteindre l'entrée. Après avoir libéré les Électoons, les héros peuvent se diriger vers une plateforme remplie de Darktoons, dont un attaché à un Magicien Rouge ; la cinquième pièce de la mort se trouve juste au-dessus de la plateforme. Les héros devront ensuite courir sur une roue. Une plateforme s'élèvera et d'autres Darktoons apparaîtront près de la sortie. La sixième pièce de la mort peut être récupérée juste au-dessus de la sortie, en courant sur un mur qui y mène.
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De gros blocs de glace devront être détruits en cours de route.
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Des Darktoons sous les héros.
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Cette roue peut être utilisée pour faire monter la plateforme rocheuse.
Relique 3

La troisième relique se trouve dans cette zone, en arrière-plan, derrière un fakir.
Zone secrète 2

Tout ce que les héros ont à faire est d'atteindre un bulbe explosif et de l'attaquer pour faire bouger une grande plate-forme rotative, écrasant les Lividstones en dessous. Une fois cela fait, la cage peut être brisée.
Zone 6

Les héros devront d'abord vaincre le Psyclope rebondissant, puis courir sur une roue pour la faire tourner, ce qui fera avancer une liane vers les héros. L'utilisation de la liane les aidera à atteindre les Lividstones, qui devront également être vaincus afin de briser la cage d'Électoons et de terminer le niveau. Une fois vaincus, les héros poseront pour le Photographe tandis que le Magicien comptera le nombre total de Lums collectés tout au long du niveau.
Noms dans d'autres langues
| Langue | Nom |
|---|---|
| Anglais | Moseying the Mountain |
| Tchèque | Courání po horách |
| Néerlandais | Bergwandeling |
| Français | Balade en montagne |
| Allemand | Barfuß zu Berge |
| Hongrois | Nyüzsgő-hegy |
| Italien | A zonzo per la montagna |
| Japonais | やまを ぶらぶら |
| Polonais | Wędrówka przez góry |
| Portugais | Escalando a montanha |
| Russe | Слоняясь по горе |
| Espagnol | Montaña serpenteante |
Liens externes
- Solution complète du niveau Balade en montagne sur YouTube (version PC) (solution normale + médaille de Lums)
- Solution complète du niveau Balade en montagne sur YouTube (version PC) (trophée de vitesse)
