Diferencia entre revisiones de «El Claro del Hada»

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Cuando [[Rayman]] sale de la [[puerta mágica]], llega a un pequeño islote, que se comunica con otro mediante un puente. En este segundo islote hay una [[seta]] morada que permite a [[Rayman]] rebotar y agarrarse a las enredaderas de una enorme rama. Sin embargo, [[Rayman]] también tiene la posibilidad de explorar el lago que rodea los islotes. Sumergiéndose en éste, [[Rayman]] puede adentrarse en una cueva submarina en la que se encuentra la primera [[jaula]]. [[Rayman]] puede aguantar la respiración dentro del lago gracias a los [[lum azul|lums azules]]. Retomando el camino principal, [[Rayman]] avanza por las enredaderas hasta llegar a un pequeño pasillo que le lleva a una masa de agua infestada de [[piraña]]s. Al ser imposible nadar, [[Rayman]] debe hacer uso de los nenúfares, sobre los cuales saltan las [[piraña]]s, y de los salientes para alcanzar la parte superior de la gran rama, en la que encontrará un [[interruptor]] que permitirá abrir una puerta. Al otro extremo de la rama se encuentra la segunda [[jaula]], si bien es cierto que debe tener cuidado, ya que la cascada hace que [[Rayman]] deslice hacia el lago de nuevo.
Cuando [[Rayman]] sale de la [[puerta mágica]], llega a un pequeño islote, que se comunica con otro mediante un puente. En este segundo islote hay una [[seta]] morada que permite a [[Rayman]] rebotar y agarrarse a las enredaderas de una enorme rama. Sin embargo, [[Rayman]] también tiene la posibilidad de explorar el lago que rodea los islotes. Sumergiéndose en éste, [[Rayman]] puede adentrarse en una cueva submarina en la que se encuentra la primera [[jaula]]. [[Rayman]] puede aguantar la respiración dentro del lago gracias a los [[lum azul|lums azules]]. Retomando el camino principal, [[Rayman]] avanza por las enredaderas hasta llegar a un pequeño pasillo que le lleva a una masa de agua infestada de [[piraña]]s. Al ser imposible nadar, [[Rayman]] debe hacer uso de los nenúfares, sobre los cuales saltan las [[piraña]]s, y de los salientes para alcanzar la parte superior de la gran rama, en la que encontrará un [[interruptor]] que permitirá abrir una puerta. Al otro extremo de la rama se encuentra la segunda [[jaula]], si bien es cierto que debe tener cuidado, ya que la cascada hace que [[Rayman]] deslice hacia el lago de nuevo.


[[Rayman]] debe atravesar la puerta que abrió para continuar su aventura, donde dos [[Bebé Globox|bebés Globox]] le animan a continuar y encontrar a [[Globox|su padre]]. Tras recorrer un pequeño pasillo, [[Rayman]] descubre un lago contaminado por el petróleo vertido por una máquina de los [[Pirata-Robot|Piratas-Robot]]. [[Rayman]] puede subir a esta máquina, desde donde puede saltar a un [[barril]] gigante que flota en el lago para recoger [[Lum amarillo|lums amarillos]], pero también salir de la sección, subiendo a los fuelles del techo.  
[[Rayman]] debe atravesar la puerta que abrió para continuar su aventura, donde dos [[Bebé Globox|bebés Globox]] le animan a continuar y encontrar a [[Globox|su padre]]. Tras recorrer un pequeño pasillo, [[Rayman]] descubre un lago contaminado por el petróleo vertido por una máquina de los [[Pirata-Robot|Piratas-Robot]]. [[Rayman]] puede subir a esta máquina, desde donde puede saltar a un [[barril]] gigante que flota en el lago para recoger [[Lum amarillo|lums amarillos]], pero también salir de la sección, subiendo a los fuelles del techo.


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[[Rayman]] se encuentra ahora en la fortaleza pirata en la que está prisionera [[Ly]] el Hada. La fortaleza está custodiada por un [[Pirata-Robot]] que constantemente le lanza [[barril]]es ardiendo. En el suelo hay un [[esparadrapo]] de metal, que se puede romper si [[Rayman]] se sitúa encima de éste y esquiva el [[barril]] para que abra la entrada. A la izquierda hay una pequeña zona con un estanque infestado de [[piraña]]s, donde se esconde otra [[jaula]]. Una vez que [[Rayman]] baja por el agujero donde estaba el [[esparadrapo]], cae a un pasadizo subterráneo. [[Rayman]] tiene que cruzar un charco de líquido verde, semejante a una especie de ácido, saltando sobre las cajas de madera, y luego escalar una pared cubierta de telarañas mientras esquiva los [[barril]]es que caen para infiltrarse en el edificio.
[[Rayman]] se encuentra ahora en la fortaleza pirata en la que está prisionera [[Ly]] el Hada. La fortaleza está custodiada por un [[Pirata-Robot]] que constantemente le lanza [[barril]]es ardiendo. En el suelo hay un [[esparadrapo]] de metal, que se puede romper si [[Rayman]] se sitúa encima de éste y esquiva el [[barril]] para que abra la entrada. A la izquierda hay una pequeña zona con un estanque infestado de [[piraña]]s, donde se esconde otra [[jaula]]. Una vez que [[Rayman]] baja por el agujero donde estaba el [[esparadrapo]], cae a un pasadizo subterráneo. [[Rayman]] tiene que cruzar un charco de líquido verde, semejante a una especie de ácido, saltando sobre las cajas de madera, y luego escalar una pared cubierta de telarañas mientras esquiva los [[barril]]es que caen para infiltrarse en el edificio.


Una vez dentro, [[Rayman]] se fija en otro [[interruptor]], vigilado por un [[Pirata-Robot]] dormido, pero está fuera de su alcance, por lo que tendrá que recorrer la zona para subir. [[Murfy]] llega entonces para advertir a [[Rayman]] sobre los [[Pirata-Robot|piratas]] a los que se enfrentará. [[Rayman]] debe enfrentarse a un [[Esbirro 800 morado]] antes de entrar en una sala en la que se suministran [[barril]]es, con los cuales puede destruir a un segundo [[Esbirro 800 morado]]. También puede usarlos para romper una puerta marcada con un [[esparadrapo]] metálico y abrir otra [[jaula]] escondida antes de continuar por el camino principal, que es trepando por una reja metálica y colgando de unas redes que hay en el techo.  
Una vez dentro, [[Rayman]] se fija en otro [[interruptor]], vigilado por un [[Pirata-Robot]] dormido, pero está fuera de su alcance, por lo que tendrá que recorrer la zona para subir. [[Murfy]] llega entonces para advertir a [[Rayman]] sobre los [[Pirata-Robot|piratas]] a los que se enfrentará. [[Rayman]] debe enfrentarse a un [[Esbirro 800 morado]] antes de entrar en una sala en la que se suministran [[barril]]es, con los cuales puede destruir a un segundo [[Esbirro 800 morado]]. También puede usarlos para romper una puerta marcada con un [[esparadrapo]] metálico y abrir otra [[jaula]] escondida antes de continuar por el camino principal, que es trepando por una reja metálica y colgando de unas redes que hay en el techo.


[[Rayman]] accede a un pozo de ácido cubierto por unas redes que rebotan. En éste hay un [[interruptor]] que abre la puerta y da acceso al [[Esbirro 800 morado]] dormido que había visto anteriormente. Sin embargo, debe tener cuidado a la hora de activar el [[interruptor]], ya que un láser azul móvil hará que se electrocute si contacta con el héroe. Tras derrotar al [[Pirata-Robot]], puede activar el [[interruptor]] y proseguir su camino a través de un pasillo.
[[Rayman]] accede a un pozo de ácido cubierto por unas redes que rebotan. En éste hay un [[interruptor]] que abre la puerta y da acceso al [[Esbirro 800 morado]] dormido que había visto anteriormente. Sin embargo, debe tener cuidado a la hora de activar el [[interruptor]], ya que un láser azul móvil hará que se electrocute si contacta con el héroe. Tras derrotar al [[Pirata-Robot]], puede activar el [[interruptor]] y proseguir su camino a través de un pasillo.


===Sección 4===
===Sección 4===
Tras esquivar unos cuantos láseres en movimiento en un pasillo, [[Rayman]] llega encima de un pozo al aire libre por el que puede descender gracias a la red de cuerdas de la izquierda. Entonces encuentra al [[hada]] [[Ly]], atrapada en un impenetrable campo de fuerza eléctrica. Para liberarla, [[Rayman]] debe encontrar la máquina que suministra energía a la prisión del [[hada]]. La entrada a un túnel está a nivel del suelo. Conduce a una sala subterránea, donde está instalada una máquina de vapor que genera electricidad a partir del campo de fuerza. La máquina está parcheada por tres sitios con [[esparadrapos]] metálicos que [[Rayman]] debe destruir para que la máquina deje de funcionar. Los [[barril]]es de pólvora disponibles a la entrada de la sala se utilizan para destruir la máquina. Cada vez que se acerca a la máquina de vapor, Rayman debe lanzar su [[barril]] al aire para destruir el [[helicóptero bomba]] que la máquina envía para defenderse. Con la máquina fuera de combate, el [[hada]] [Ly]] es liberada. Ella le habla a [[Rayman]] sobre [[Polokus]] durante su conversación, y le pide al héroe que reúna las [[cuatro máscaras de Polokus]] para [[Polokus]] pueda regresar al [[Claro de los Sueños]] y ayudar a [[Rayman]] a acabar con los [[Pirata-Robot|piratas]] gracias a sus gigantescos poderes. Antes de irse, [[Ly]] le da al héroe un [[lum de plata]] que le da la habilidad de engancharse a [[Lum morado|lums morados]]. [[Rayman]] utiliza uno de ellos para alcanzar la salida de la sección al otro lado del pozo.
Tras esquivar unos cuantos láseres en movimiento en un pasillo, [[Rayman]] llega encima de un pozo al aire libre por el que puede descender gracias a la red de cuerdas de la izquierda. Entonces encuentra al [[hada]] [[Ly]], atrapada en un impenetrable campo de fuerza eléctrica. Para liberarla, [[Rayman]] debe encontrar la máquina que suministra energía a la prisión del [[hada]]. La entrada a un túnel está a nivel del suelo. Conduce a una sala subterránea, donde está instalada una máquina de vapor que genera electricidad a partir del campo de fuerza. La máquina está parcheada por tres sitios con [[esparadrapos]] metálicos que [[Rayman]] debe destruir para que la máquina deje de funcionar. Los [[barril]]es de pólvora disponibles a la entrada de la sala se utilizan para destruir la máquina. Cada vez que se acerca a la máquina de vapor, Rayman debe lanzar su [[barril]] al aire para destruir el [[helicóptero bomba]] que la máquina envía para defenderse. Con la máquina fuera de combate, el [[hada]] [[Ly]] es liberada. Ella le habla a [[Rayman]] sobre [[Polokus]] durante su conversación, y le pide al héroe que reúna las [[cuatro máscaras de Polokus]] para [[Polokus]] pueda regresar al [[Claro de los Sueños]] y ayudar a [[Rayman]] a acabar con los [[Pirata-Robot|piratas]] gracias a sus gigantescos poderes. Antes de irse, [[Ly]] le da al héroe un [[lum de plata]] que le da la habilidad de engancharse a [[Lum morado|lums morados]]. [[Rayman]] utiliza uno de ellos para alcanzar la salida de la sección al otro lado del pozo.


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Este nivel es casi idéntico al de la versión original, aunque mejorado gráficamente, pero con algunas diferencias:
Este nivel es casi idéntico al de la versión original, aunque mejorado gráficamente, pero con algunas diferencias:
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* En la sección, en la zona en la que [[Rayman]] se encuentra con la primera [[oruga]] y se sube a un árbol, las lianas no envuelven el árbol continuamente. En su lugar, [[Rayman]] tiene que saltar de liana en liana.
* En la sección, en la zona en la que [[Rayman]] se encuentra con la primera [[oruga]] y se sube a un árbol, las lianas no envuelven el árbol continuamente. En su lugar, [[Rayman]] tiene que saltar de liana en liana.
* En la sección 3, aparece un [[Esbirro 800 morado]] en las cajas del charco de ácido bajo la fortaleza [[Pirata-Robot|pirata]], en lugar de un rastro de una serie de [[lum rojo|lums rojos]] cronometrados. Otro [[Esbirro 800 morado]] también se encuentra en el túnel que lleva a la máquina que da energía a la prisión de [[Ly]] en la sección 4, así como otro [[Esbirro 800 morado]] que dispara [[helicóptero bomba|helicópteros bomba]] cerca de la zona de las corrientes de aire en la sección 5.
* En la sección 3, aparece un [[Esbirro 800 morado]] en las cajas del charco de ácido bajo la fortaleza [[Pirata-Robot|pirata]], en lugar de un rastro de una serie de [[lum rojo|lums rojos]] cronometrados. Otro [[Esbirro 800 morado]] también se encuentra en el túnel que lleva a la máquina que da energía a la prisión de [[Ly]] en la sección 4, así como otro [[Esbirro 800 morado]] que dispara [[helicóptero bomba|helicópteros bomba]] cerca de la zona de las corrientes de aire en la sección 5.
* En el fondo del abismo contaminado de la sección 5, está el primero de los 6 [[Globo Cristal]]es, que se usan para desbloquear minijuegos en el [[Pueblo Globox]], al que [[Rayman]] puede acceder ahora que tiene el poder de balancearse sobre [[lum morado|lums morados]].  
* En el fondo del abismo contaminado de la sección 5, está el primero de los 6 [[Globo Cristal]]es, que se usan para desbloquear minijuegos en el [[Pueblo Globox]], al que [[Rayman]] puede acceder ahora que tiene el poder de balancearse sobre [[lum morado|lums morados]].


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TheFairyGladeDCBombPirate.jpg|Algunos [[Pirata-Robot|piratas]] disparan [[helicóptero bomba|helicópteros bomba]]
TheFairyGladeDCBombPirate.jpg|Algunos [[Pirata-Robot|piratas]] disparan [[helicóptero bomba|helicópteros bomba]].
TheFairyGladeDCFish.jpg|Algunas mejoras gráficas incluyeron nuevos tipos de [[pez]], los cuales también aparecen en ''[[Rayman Revolution]]''
TheFairyGladeDCFish.jpg|Algunas mejoras gráficas incluyeron nuevos tipos de [[pez]], los cuales también aparecen en ''[[Rayman Revolution]]''.
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===Sección 1===
===Sección 1===
En esta zona, no hay agua en la que [[Nadar|nadar]] más que un charco poco profundo, aunque los pequeños islotes de [[seta]]s saltarinas siguen ahí, al igual que la rama gigante con enredaderas, pero en lugar del pasadizo que lleva al [[interruptor]] de la cima, hay otra [[seta]] saltarina y el [[interruptor]] abre la puerta de madera de forma normal. Se encuentra una [[jaula]] con una [[Ludiv]], aunque no hay una pequeña cascada que evitar. Después, [[Rayman]] irá por el pasadizo que hay más allá de la puerta, se deslizará por un riachuelo más pequeño que en la versión original y encontrará la zona con la bomba de petróleo.
En esta zona, no hay agua en la que [[nadar]] más que un charco poco profundo, aunque los pequeños islotes de [[seta]]s saltarinas siguen ahí, al igual que la rama gigante con enredaderas, pero en lugar del pasadizo que lleva al [[interruptor]] de la cima, hay otra [[seta]] saltarina y el [[interruptor]] abre la puerta de madera de forma normal. Se encuentra una [[jaula]] con una [[Ludiv]], aunque no hay una pequeña cascada que evitar. Después, [[Rayman]] irá por el pasadizo que hay más allá de la puerta, se deslizará por un riachuelo más pequeño que en la versión original y encontrará la zona con la bomba de petróleo.


Esta vez, [[Ly]] le dirá a [[Rayman]] que hay que apagar esta bomba para que [[Rayman]] pueda [[Nadar|nadar]] en el agua. Pero antes tiene que flotar sobre un barril gigante, y saltar sobre una [[seta]], en la que rebotará para alcanzar el [[interruptor]] que apaga la bomba. Una vez que [[Rayman]] está en el agua, tiene que [[Nadar|nadar]] a través de un pasadizo submarino que conduce al árbol gigante cubierto de enredaderas al que tendrá que trepar. Curiosamente, en esta zona se encuentra con [[Antitoon]]s, quizás como alusión al [[Rayman 1|juego original]]. Al subir al árbol, encontrará otra [[jaula]] con una [[Ludiv]] en su interior y después se topará con la pared cubierta de enredaderas sobre la que tendrá que evitar a las [[piraña]]s que saltan. La zona especial a la que se accede posteriormente no está presente en esta versión.  
Esta vez, [[Ly]] le dirá a [[Rayman]] que hay que apagar esta bomba para que [[Rayman]] pueda [[nadar]] en el agua. Pero antes tiene que flotar sobre un barril gigante, y saltar sobre una [[seta]], en la que rebotará para alcanzar el [[interruptor]] que apaga la bomba. Una vez que [[Rayman]] está en el agua, tiene que [[nadar]] a través de un pasadizo submarino que conduce al árbol gigante cubierto de enredaderas al que tendrá que trepar. Curiosamente, en esta zona se encuentra con [[Antitoon]]s, quizás como alusión al [[Rayman 1|juego original]]. Al subir al árbol, encontrará otra [[jaula]] con una [[Ludiv]] en su interior y después se topará con la pared cubierta de enredaderas sobre la que tendrá que evitar a las [[piraña]]s que saltan. La zona especial a la que se accede posteriormente no está presente en esta versión.


===Sección 2===
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En ''[[Rayman Revolution]]'' también se han aplicado muchos cambios al Claro del Hada. Como resultado, será necesario regresar al nivel en un futuro más para encontrar todos los [[lum amarillo|lums amarillos]] y [[jaulas]]s.
En ''[[Rayman Revolution]]'' también se han aplicado muchos cambios al Claro del Hada. Como resultado, será necesario regresar al nivel en un futuro más para encontrar todos los [[lum amarillo|lums amarillos]] y [[jaula]]s.


* El primer cambio es que en las aguas de la sección 1 no hay [[lum azul|lums azules]], sino una corriente de pequeñas [[burbuja de aire|burbujas de aire]] de las que [[Rayman]] tendrá que respirar.
* El primer cambio es que en las aguas de la sección 1 no hay [[lum azul|lums azules]], sino una corriente de pequeñas [[Burbuja de aire|burbujas de aire]] de las que [[Rayman]] tendrá que respirar.
* [[Rayman]] se encontrará con un [[Pirata-Robot]] en el pasadizo que lleva al primer [[interruptor]] del nivel.
* [[Rayman]] se encontrará con un [[Pirata-Robot]] en el pasadizo que lleva al primer [[interruptor]] del nivel.
* En la zona con la bomba de petróleo, no sólo hay otro [[Pirata-Robot|pirata]], sino que también hay una [[seta]] amarilla. Encima hay un [[lum morado]] y tres [[Lum amarillo|lums amarillos]], pero [[Rayman]] tendrá que regresar al nivel cuando consiga el poder de balancearse sobre [[lum morado|lums morados]].
* En la zona con la bomba de petróleo, no sólo hay otro [[Pirata-Robot|pirata]], sino que también hay una [[seta]] amarilla. Encima hay un [[lum morado]] y tres [[Lum amarillo|lums amarillos]], pero [[Rayman]] tendrá que regresar al nivel cuando consiga el poder de balancearse sobre [[lum morado|lums morados]].
* En la sección 2, en la zona con el árbol cubierto de lianas, hay otro [[Pirata-Robot|pirata]] a ras de suelo. Luego, en la siguiente zona, hay una planta de aspecto gracioso que hay que regar con la [[Máscara de la Lluvia]] más adelante en el juego. Cuando crece, puede usarse para acceder a la zona del nivel que, en versiones anteriores, podía accederse a través de [[las Cavernas del Eco]].
* En la sección 2, en la zona con el árbol cubierto de lianas, hay otro [[Pirata-Robot|pirata]] a ras de suelo. Luego, en la siguiente zona, hay una planta de aspecto gracioso que hay que regar con la [[Máscara de la Lluvia]] más adelante en el juego. Cuando crece, puede usarse para acceder a la zona del nivel que, en versiones anteriores, podía accederse a través de [[las Cavernas del Eco]].
* En la sección 3, en lugar del pasadizo de la izquierda de la fortaleza [[Pirata-Robot|pirata]], ahora hay un saliente en el que hay una [[seta]] amarilla pequeña que hay que regar con la [[Máscara de la Lluvia]]. Una vez crece, [[Rayman]] puede comérsela y encogerse para poder colarse por un agujero entre un montón de rocas y encontrar la [[jaula]] oculta. También tendrá que derrotar a un [[Pirata-Robot|pirata]] mientras aún está con su tamaño reducido. [[Rayman]] puede hacer crecer una segunda [[seta]] amarilla para recuperar su tamaño original volver así al camino principal.  
* En la sección 3, en lugar del pasadizo de la izquierda de la fortaleza [[Pirata-Robot|pirata]], ahora hay un saliente en el que hay una [[seta]] amarilla pequeña que hay que regar con la [[Máscara de la Lluvia]]. Una vez crece, [[Rayman]] puede comérsela y encogerse para poder colarse por un agujero entre un montón de rocas y encontrar la [[jaula]] oculta. También tendrá que derrotar a un [[Pirata-Robot|pirata]] mientras aún está con su tamaño reducido. [[Rayman]] puede hacer crecer una segunda [[seta]] amarilla para recuperar su tamaño original volver así al camino principal.
* La fase subterránea con el charco de ácido y la pared llena de telarañas sigue igual, pero esta vez, la puerta está atrancada con barras eléctricas que hay que desactivar con un [[interruptor]]. Luego, no hay ningún claro en esta zona, sino una habitación con un armario de libros.
* La fase subterránea con el charco de ácido y la pared llena de telarañas sigue igual, pero esta vez, la puerta está atrancada con barras eléctricas que hay que desactivar con un [[interruptor]]. Luego, no hay ningún claro en esta zona, sino una habitación con un armario de libros.
* En la habitación con los [[barril]]es, hay que destruir un [[esparadrapo]] metálico en las tuberías para bajar la reja metálica. La habitación secreta con la [[jaula]] también parece tener tres pequeñas prisiones. No hay red en el techo, sino un suelo de madera, y el [[interruptor]] que abre la puerta está en otra pared. Luego, cerca del [[Pirata-Robot|pirata]] extra, hay un comedor, y entonces [[Rayman]] encuentra el [[interruptor]] que desactivará las barras eléctricas, y sigue adelante.
* En la habitación con los [[barril]]es, hay que destruir un [[esparadrapo]] metálico en las tuberías para bajar la reja metálica. La habitación secreta con la [[jaula]] también parece tener tres pequeñas prisiones. No hay red en el techo, sino un suelo de madera, y el [[interruptor]] que abre la puerta está en otra pared. Luego, cerca del [[Pirata-Robot|pirata]] extra, hay un comedor, y entonces [[Rayman]] encuentra el [[interruptor]] que desactivará las barras eléctricas, y sigue adelante.
* La sección 4 contiene la más notable de las diferencias en el diseño de niveles. En lugar de un claro, hay una prisión, llena de [[jaula]]s y habitaciones en las que se encuentran varios [[Lum amarillo|lums amarillos]]. En lugar de ser una máquina que alimenta la prisión de [[Ly]], es un conjunto de muchas máquinas, aunque los tres puntos débiles siguen ahí. Una máquina tiene una [[jaula]] oculta.
* La sección 4 contiene la más notable de las diferencias en el diseño de niveles. En lugar de un claro, hay una prisión, llena de [[jaula]]s y habitaciones en las que se encuentran varios [[Lum amarillo|lums amarillos]]. En lugar de ser una máquina que alimenta la prisión de [[Ly]], es un conjunto de muchas máquinas, aunque los tres puntos débiles siguen ahí. Una máquina tiene una [[jaula]] oculta.
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[[fr:La Clairière de la Fée]]
[[en:The Fairy Glade]]
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[[de:Die Feenlichtung]]
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[[hu:A Tündér Tisztása]]
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[[ru:Поляна Фей]]
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[[Categoría: Lugares de Rayman 2|El Claro del Hada]]
[[Categoría:Lugares de Rayman 2]]
[[Categoría: Lugares de Rayman 2 Forever|El Claro del Hada]]
[[Categoría:Lugares de Rayman 2 Forever]]

Revisión del 15:10 27 ene 2023

El Claro del Hada es uno de los primeros niveles jugables de Rayman 2. Sigue al Bosque de la Brisa y es el segundo nivel en todas las versiones del juego excepto Rayman 2 Forever, en la que es el primer nivel. Aquí es donde Rayman entra en la fortaleza de los Piratas-Robot donde Ly está cautiva para liberarla.

Versión original

El Claro del Hada
El Claro del Hada
El Bosque de la Brisa El Pantano del Despertar
Connected to {{{connected to}}}

Lums 50 Cages 7

Sección 1

Cuando Rayman sale de la puerta mágica, llega a un pequeño islote, que se comunica con otro mediante un puente. En este segundo islote hay una seta morada que permite a Rayman rebotar y agarrarse a las enredaderas de una enorme rama. Sin embargo, Rayman también tiene la posibilidad de explorar el lago que rodea los islotes. Sumergiéndose en éste, Rayman puede adentrarse en una cueva submarina en la que se encuentra la primera jaula. Rayman puede aguantar la respiración dentro del lago gracias a los lums azules. Retomando el camino principal, Rayman avanza por las enredaderas hasta llegar a un pequeño pasillo que le lleva a una masa de agua infestada de pirañas. Al ser imposible nadar, Rayman debe hacer uso de los nenúfares, sobre los cuales saltan las pirañas, y de los salientes para alcanzar la parte superior de la gran rama, en la que encontrará un interruptor que permitirá abrir una puerta. Al otro extremo de la rama se encuentra la segunda jaula, si bien es cierto que debe tener cuidado, ya que la cascada hace que Rayman deslice hacia el lago de nuevo.

Rayman debe atravesar la puerta que abrió para continuar su aventura, donde dos bebés Globox le animan a continuar y encontrar a su padre. Tras recorrer un pequeño pasillo, Rayman descubre un lago contaminado por el petróleo vertido por una máquina de los Piratas-Robot. Rayman puede subir a esta máquina, desde donde puede saltar a un barril gigante que flota en el lago para recoger lums amarillos, pero también salir de la sección, subiendo a los fuelles del techo.

Sección 2

Rayman llega a una zona pequeña con un árbol gigante en el centro. A la derecha hay una pequeña abertura bloqueada por barrotes, de la que salen terroríficas orugas. Es inútil matarlas, porque aparecen infinitamente. Rayman puede subir a la copa del árbol gigante con las enredaderas. Tras deslizarse por un arroyo, el héroe descubre una nueva zona con un lago infestado de pirañas. A la izquierda, Rayman puede ver una fortaleza de los Piratas-Robot en la que hay una jaula, pero sólo puede llegar a ella tomando un pasadizo secreto en Sólo puede llegar a ella tomando un pasadizo secreto en las Cavernas del Eco. Para salir de la sección, Rayman debe agarrarse a unas enredaderas pegadas a una pared, evitando a las pirañas que intentan atacarle.

Sección 3

Rayman se encuentra ahora en la fortaleza pirata en la que está prisionera Ly el Hada. La fortaleza está custodiada por un Pirata-Robot que constantemente le lanza barriles ardiendo. En el suelo hay un esparadrapo de metal, que se puede romper si Rayman se sitúa encima de éste y esquiva el barril para que abra la entrada. A la izquierda hay una pequeña zona con un estanque infestado de pirañas, donde se esconde otra jaula. Una vez que Rayman baja por el agujero donde estaba el esparadrapo, cae a un pasadizo subterráneo. Rayman tiene que cruzar un charco de líquido verde, semejante a una especie de ácido, saltando sobre las cajas de madera, y luego escalar una pared cubierta de telarañas mientras esquiva los barriles que caen para infiltrarse en el edificio.

Una vez dentro, Rayman se fija en otro interruptor, vigilado por un Pirata-Robot dormido, pero está fuera de su alcance, por lo que tendrá que recorrer la zona para subir. Murfy llega entonces para advertir a Rayman sobre los piratas a los que se enfrentará. Rayman debe enfrentarse a un Esbirro 800 morado antes de entrar en una sala en la que se suministran barriles, con los cuales puede destruir a un segundo Esbirro 800 morado. También puede usarlos para romper una puerta marcada con un esparadrapo metálico y abrir otra jaula escondida antes de continuar por el camino principal, que es trepando por una reja metálica y colgando de unas redes que hay en el techo.

Rayman accede a un pozo de ácido cubierto por unas redes que rebotan. En éste hay un interruptor que abre la puerta y da acceso al Esbirro 800 morado dormido que había visto anteriormente. Sin embargo, debe tener cuidado a la hora de activar el interruptor, ya que un láser azul móvil hará que se electrocute si contacta con el héroe. Tras derrotar al Pirata-Robot, puede activar el interruptor y proseguir su camino a través de un pasillo.

Sección 4

Tras esquivar unos cuantos láseres en movimiento en un pasillo, Rayman llega encima de un pozo al aire libre por el que puede descender gracias a la red de cuerdas de la izquierda. Entonces encuentra al hada Ly, atrapada en un impenetrable campo de fuerza eléctrica. Para liberarla, Rayman debe encontrar la máquina que suministra energía a la prisión del hada. La entrada a un túnel está a nivel del suelo. Conduce a una sala subterránea, donde está instalada una máquina de vapor que genera electricidad a partir del campo de fuerza. La máquina está parcheada por tres sitios con esparadrapos metálicos que Rayman debe destruir para que la máquina deje de funcionar. Los barriles de pólvora disponibles a la entrada de la sala se utilizan para destruir la máquina. Cada vez que se acerca a la máquina de vapor, Rayman debe lanzar su barril al aire para destruir el helicóptero bomba que la máquina envía para defenderse. Con la máquina fuera de combate, el hada Ly es liberada. Ella le habla a Rayman sobre Polokus durante su conversación, y le pide al héroe que reúna las cuatro máscaras de Polokus para Polokus pueda regresar al Claro de los Sueños y ayudar a Rayman a acabar con los piratas gracias a sus gigantescos poderes. Antes de irse, Ly le da al héroe un lum de plata que le da la habilidad de engancharse a lums morados. Rayman utiliza uno de ellos para alcanzar la salida de la sección al otro lado del pozo.

Sección 5

Rayman deberá descender sobre una sección rodeada de tuberías que transportan petróleo, el cual se está vertiendo al agua. Sobre una de estas tuberías se encuentra otra jaula, custodiada por un Esbirro 800 morado. Una vez acaba de descender, Rayman deberá ascender a la salida a través de una serie de corrientes de aire arremolinadas que le ayudarán a volar más alto cuando active su helicóptero, todas ellas con lums amarillos. En lo más alto de esta zona hay un pequeño edificio de madera en el que se encuentra la última jaula, que liberará a un Diminuto que le abrirá una puerta mágica a Rayman para salir de allí.

Versión de Dreamcast

El Claro del Hada
El Claro del Hada
El Bosque de la Brisa El Pantano del Despertar
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Lums 50 Cages 7

Este nivel es casi idéntico al de la versión original, aunque mejorado gráficamente, pero con algunas diferencias:

  • En la sección 1, en el lago contaminado, el camino que lleva a la bomba de vertido de petróleo está roto en un punto, donde una piraña salta dentro y fuera del agua, requiriendo que Rayman se enfrente al pez y salte por encima. Este cambio se hizo posiblemente para dar sentido a la señal de advertencia de pirañas presente en la zona.
  • En la sección, en la zona en la que Rayman se encuentra con la primera oruga y se sube a un árbol, las lianas no envuelven el árbol continuamente. En su lugar, Rayman tiene que saltar de liana en liana.
  • En la sección 3, aparece un Esbirro 800 morado en las cajas del charco de ácido bajo la fortaleza pirata, en lugar de un rastro de una serie de lums rojos cronometrados. Otro Esbirro 800 morado también se encuentra en el túnel que lleva a la máquina que da energía a la prisión de Ly en la sección 4, así como otro Esbirro 800 morado que dispara helicópteros bomba cerca de la zona de las corrientes de aire en la sección 5.
  • En el fondo del abismo contaminado de la sección 5, está el primero de los 6 Globo Cristales, que se usan para desbloquear minijuegos en el Pueblo Globox, al que Rayman puede acceder ahora que tiene el poder de balancearse sobre lums morados.

Versión de PlayStation

El Claro del Hada
El Claro del Hada
El Bosque de la Brisa El Pantano del Despertar
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Lums 60 Denys 4 Ludivs 2 Murphys 0

Hay algunos cambios en el diseño del nivel. Las primeras dos secciones se han combinado y la quinta sección no está presente, de manera que sólo hay tres secciones en esta versión. El nivel entero parece ser un puesto de recolección de petróleo de los piratas.

Sección 1

En esta zona, no hay agua en la que nadar más que un charco poco profundo, aunque los pequeños islotes de setas saltarinas siguen ahí, al igual que la rama gigante con enredaderas, pero en lugar del pasadizo que lleva al interruptor de la cima, hay otra seta saltarina y el interruptor abre la puerta de madera de forma normal. Se encuentra una jaula con una Ludiv, aunque no hay una pequeña cascada que evitar. Después, Rayman irá por el pasadizo que hay más allá de la puerta, se deslizará por un riachuelo más pequeño que en la versión original y encontrará la zona con la bomba de petróleo.

Esta vez, Ly le dirá a Rayman que hay que apagar esta bomba para que Rayman pueda nadar en el agua. Pero antes tiene que flotar sobre un barril gigante, y saltar sobre una seta, en la que rebotará para alcanzar el interruptor que apaga la bomba. Una vez que Rayman está en el agua, tiene que nadar a través de un pasadizo submarino que conduce al árbol gigante cubierto de enredaderas al que tendrá que trepar. Curiosamente, en esta zona se encuentra con Antitoons, quizás como alusión al juego original. Al subir al árbol, encontrará otra jaula con una Ludiv en su interior y después se topará con la pared cubierta de enredaderas sobre la que tendrá que evitar a las pirañas que saltan. La zona especial a la que se accede posteriormente no está presente en esta versión.

Sección 2

Como antes, está la fortaleza pirata y el Pirata-Robot que lanza barriles ardiendo, aunque no hay pasadizo secreto. El pasadizo subterráneo y el muro de telarañas es igual que antes, pero esta vez al subir Rayman tiene lums amarillos que recoger. Después de derrotar al pirata, entrará en una habitación que tiene una jaula de minisaurus a ras de suelo, y Antitoons dentro; en lugar de rejas, Rayman tiene que trepar por unas cajas de madera gigantes para llegar al techo de red. El resto de esta fase es igual que antes.

Sección 3

Los láseres de esta zona son rojos y no electrocutarán a Rayman, simplemente le harán daño. Tal y como sucede en las otras versiones, Rayman debe liberar a Ly destruyendo la máquina que produce el campo de fuerza. Tras obtener el lum de plata y usar el lum morado para salir del pozo al aire libre, el nivel terminará una vez suba las escaleras, derrote al Pirata-Robot y libere al Diminuto de la jaula.

Versión de PlayStation 2

El Claro del Hada
El Claro del Hada
El Bosque de la Brisa Bayou
Hub La llanura Minisaurus

Lums 80 Familiar Spirits 10

En Rayman Revolution también se han aplicado muchos cambios al Claro del Hada. Como resultado, será necesario regresar al nivel en un futuro más para encontrar todos los lums amarillos y jaulas.

  • El primer cambio es que en las aguas de la sección 1 no hay lums azules, sino una corriente de pequeñas burbujas de aire de las que Rayman tendrá que respirar.
  • Rayman se encontrará con un Pirata-Robot en el pasadizo que lleva al primer interruptor del nivel.
  • En la zona con la bomba de petróleo, no sólo hay otro pirata, sino que también hay una seta amarilla. Encima hay un lum morado y tres lums amarillos, pero Rayman tendrá que regresar al nivel cuando consiga el poder de balancearse sobre lums morados.
  • En la sección 2, en la zona con el árbol cubierto de lianas, hay otro pirata a ras de suelo. Luego, en la siguiente zona, hay una planta de aspecto gracioso que hay que regar con la Máscara de la Lluvia más adelante en el juego. Cuando crece, puede usarse para acceder a la zona del nivel que, en versiones anteriores, podía accederse a través de las Cavernas del Eco.
  • En la sección 3, en lugar del pasadizo de la izquierda de la fortaleza pirata, ahora hay un saliente en el que hay una seta amarilla pequeña que hay que regar con la Máscara de la Lluvia. Una vez crece, Rayman puede comérsela y encogerse para poder colarse por un agujero entre un montón de rocas y encontrar la jaula oculta. También tendrá que derrotar a un pirata mientras aún está con su tamaño reducido. Rayman puede hacer crecer una segunda seta amarilla para recuperar su tamaño original volver así al camino principal.
  • La fase subterránea con el charco de ácido y la pared llena de telarañas sigue igual, pero esta vez, la puerta está atrancada con barras eléctricas que hay que desactivar con un interruptor. Luego, no hay ningún claro en esta zona, sino una habitación con un armario de libros.
  • En la habitación con los barriles, hay que destruir un esparadrapo metálico en las tuberías para bajar la reja metálica. La habitación secreta con la jaula también parece tener tres pequeñas prisiones. No hay red en el techo, sino un suelo de madera, y el interruptor que abre la puerta está en otra pared. Luego, cerca del pirata extra, hay un comedor, y entonces Rayman encuentra el interruptor que desactivará las barras eléctricas, y sigue adelante.
  • La sección 4 contiene la más notable de las diferencias en el diseño de niveles. En lugar de un claro, hay una prisión, llena de jaulas y habitaciones en las que se encuentran varios lums amarillos. En lugar de ser una máquina que alimenta la prisión de Ly, es un conjunto de muchas máquinas, aunque los tres puntos débiles siguen ahí. Una máquina tiene una jaula oculta.
  • En la sección 4, si Rayman se mantiene en el extremo izquierdo de la tubería en la que se encuentra, la máquina destruye automáticamente los helicópteros bomba que produce.
  • En la sección 5 también se producen algunos cambios -concretamente, en las texturas del entorno y y en la zona de las corrientes de aire, donde descenderán piratas en paracaídas. También hay un pasadizo secreto que lleva a una jaula a la que se accede con un lum morado.

Versión de GameBoy Color

El Claro del Hada
El Claro del Hada
Bucanero (escape) El Pantano del Despertar

Lums 78 Cages 3

En Rayman 2 Forever, el Claro del Hada es el nivel inicial. Se elimina la subtrama de liberar a Ly, aunque sigue apareciendo al final. Le dice a Rayman que encuentre las máscaras de Polokus, pero no le explica por qué. Tampoco le da el poder de colgarse de lums morados (aunque los anillos volantes son los equivalentes a los lums morados, los cuales no aparecen antes de este momento, lo que puede implicar que ya le haya dado el poder). La música es una versión editada del Techo del Bosque.

Sección 1

Sección 2

Sección 3

Nivel de bonificación

Capturas de pantalla