La Clairière de la Fée
Libère-moi, Rayman ! Trouve la machine et détruis-la !
Et voilà, c'est le début de la grande aventure pour Rayman. Mais avant tout, l'objectif premier est de délivrer la malheureuse fée Ly, retenue prisonnière et enfermée sous bonne garde. Rayman devra user de malice et d'adresse pour parvenir à sauver son amie. Sur son chemin l'attendent les sbires de Barbe-Tranchante, des piranhas géants et des prouesses acrobatiques à exécuter. Un niveau varié, avec plusieurs zones à découvrir. En bref, une mise en bouche de premier plan, avec à la clé un nouveau pouvoir à gagner !—Description, Rayman 2: The Great Escape : Le Guide Officiel
La Clairière de la Fée est un niveau de Rayman 2. Il suit la Sylve Fraîche dans toutes les versions du jeu, sauf dans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, où il s'agit du premier niveau.
C'est là que Rayman libère la fée Ly du bastion Pirate où elle a été enfermée.
La Clairière de la Fée fait partie des quelques niveaux de Rayman 2 qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec les Marais de l'Éveil et les Collines aux Menhirs.
Version originaleSection 1Lorsque Rayman émerge de la porte magique, il arrive sur une petite île, reliée par un pont à une autre, où se trouve un champignon violet. Avant d'y aller, le héros peut aller dans le lac qui entoure les îles, pour aller chercher la première cage du niveau dans une grotte sous-marine. Si Rayman saute sur le champignon violet, il rebondit dessus et s'accroche à des lianes au-dessus, fixées sous une énorme branche. Le héros doit s'en servir pour atteindre un passage en hauteur, juste devant lui. Après avoir traversé un petit tunnel, Rayman arrive face à un plan d'eau où il ne peut pas nager, car il est infesté de piranhas. Des nénuphars permettent d'atteindre l'autre rive. Un gros piranha saute régulièrement au-dessus d'eux, à la recherche d'une proie. Une fois débarrassé de lui, le héros peut traverser en toute sécurité. Ensuite, grâce à quatre plates-formes fixées à une paroi, Rayman peut atteindre un autre tunnel, qui mène sur la branche géante au-dessus du premier plan d'eau. Le héros y trouve un interrupteur, qui ouvre une porte en bois en contrebas, et une cage, fixé à un bastion installé à l'autre extrémité de la branche. Sur le chemin, le héros doit prendre garde à ne pas marcher sur une petite cascade, qui le ferait retomber en bas. Rayman doit ensuite passer la porte qu'il a ouvert pour continuer son chemin. Deux bébés Globox encadrent l'ouverture, et encouragent Rayman à continuer et à retrouver leur père. Dans la zone suivante, Rayman découvre un lac, pollué par une machine Pirate qui y déverse du pétrole avec un énorme tuyau. Le héros peut grimper sur cette machine, d'où il peut sauter sur un tonneau géant qui flotte sur le lac pour aller récupérer des Lums jaunes, mais aussi quitter la section, en montant sur les soufflets sur le toit. Section 2Rayman arrive dans une petite zone, avec un arbre géant au centre. Sur la droite se trouve une petite ouverture obstruée par des barreaux, d'où sortent d'effrayantes chenilles géantes. Il est inutile de s'attarder à les tuer, car il en vient sans cesse. Rayman peut grimper jusqu'au sommet de l'arbre géant grâce à des lianes. Après avoir glissé sur un ruisseau, le héros découvre une nouvelle zone avec un lac infesté de piranhas. Il peut voir sur la gauche un bastion Pirate, où se trouve une cage. Il ne pourra l'atteindre qu'en empruntant un passage secret dans les Cavernes de l'Écho. Pour quitter la section, Rayman doit s'accrocher à des lianes fixées sur une parois, en évitant un gros piranha qui essaye de le happer. Section 3Rayman arrive devant le bastion Pirate où la fée Ly est retenue prisonnière. Un Sbire Rouge le repère et lance des tonneaux explosifs depuis les balcons du bâtiment. Le héros peut entrer dans une grotte, située sur la gauche. Il y trouvera un plan d'eau infesté de piranhas et une cage. Pour continuer d'avancer, Rayman doit faire en sorte que le Sbire envoie un tonneau sur une trappe au sol renforcée par un sparadrap en métal pour la faire exploser. Après avoir sauté dans le trou révélé, le héros atterrit dans un égout. Il saute sur quelques caisses pour traverser le canal pollué, puis grimpe sur une toile d'araignée accrochée à un mur, en évitant des tonneaux lâchés par des trappes, pour atteindre une porte renforcée par un sparadrap en bois. Une fois détruite, il pénètre dans le bastion. En entrant, une cinématique montre un Sbire Violet endormi près d'un interrupteur sur un balcon. Plus loin, Rayman arrive dans une petite cour à l'extérieur. Murfy apparait et avertit le héros qu'il va devoir faire face à des Pirates durant son exploration du bastion. Il lui explique comment verrouiller ses ennemis et faire des pas chassés pour esquiver plus facilement les tirs adverses (avec la touche 'Ctrl' par défaut). Un Sbire Violet vient à la rencontre de Rayman et engage le combat. Une fois détruit, le héros peut entrer dans la salle d'où son ennemi est arrivé. Un autre Sbire Violet s'y trouve, endormi contre un mur. Il peut être défait en combat singulier ou avec un tonneau de poudre disponible sur la gauche. Avec un autre tonneau, Rayman peut détruire une porte renforcée par un sparadrap en métal dans la cour, derrière laquelle se trouve une cage. Dans la pièce où dormait le Sbire, un grillage en métal permet à Rayman d'atteindre un filet de corde accroché au plafond, et une petite ouverture. Il arrive alors au-dessus d'une fosse avec un filet de corde étendu au fond, balayé par un rayon électrique. Rayman doit tirer sur un interrupteur pour ouvrir une porte en hauteur et sortir de la fosse. Il peut le faire depuis sa position, ou en se servant du filet, qui fait office de trampoline. Une fois sorti, le héros n'a plus qu'à traverser un couloir, éviter des rayons électriques et vaincre le Sbire Violet qui garde l'interrupteur qu'il a aperçu précédemment. Cela désactive une barrière de rayons électriques en contrebas, et permet au héros de passer à la section suivante, en passant l'ouverture révélée. Section 4Après avoir évité quelques rayons électriques mobiles dans un couloir, Rayman arrive au-dessus d'une fosse en pleine air, où il peut descendre grâce au filet de corde sur la gauche. Il retrouve alors la fée Ly, emprisonnée dans un champ de force électrique et impénétrable. Pour libérer son ami, Rayman doit trouver la machine qui alimente la prison de la fée en énergie. L'entrée d'un tunnel se trouve au niveau du sol. Il mène dans une salle souterraine, où est installée une machine à vapeur, qui génère l'électricité du champ de force. La machine est rafistolé à trois endroits par des sparadraps en métal, que Rayman doit détruire pour que la machine cesse toute activité. Des tonneaux de poudre disponibles à l'entrée de la salle permettent de venir à bout des sparadraps. À chaque trajet vers la machine à vapeur, Rayman doit lancer son tonneau en l'air pour détruire les bombes à hélice qu'envoie la machine pour se défendre. La machine hors d'état de nuire, la fée Ly est libérée. Elle apprend à Rayman l'existence de Polokus lors de la conversation qu'ils ont, et demande au héros de réunir quatre masques magiques, pour que Polokus revienne dans la Croisée des Rêves et aide Rayman à chasser les Robots-Pirates, grâce à ses pouvoirs gigantesques. Avant de partir, Ly donne au héros un Lums d'argent, qui lui donne la capacité de s'accrocher aux Lums violets. Rayman utilise l'un d'eux pour rejoindre la sortie de la section, de l'autre côté de la fosse. Section 5Sorti du bastion Pirate, Rayman est à l'intérieur d'un arbre gigantesque. Il descend dans les profondeurs du tronc grâce à son hélicoptère, en évitant le pétrole déversé par des tuyaux géants. En chemin, il détruit une cage gardée par un Sbire Violet. En bas, il atterrit sur un pont sur un petit lac de pétrole. Après la traversée d'un tunnel, il arrive dans une grotte immense, où se trouvent plusieurs tourbillons d'air ascendants. Rayman doit les utiliser pour récupérer des Lums jaunes, et atteindre un petit bastion, où se trouve la dernière cage du niveau. En la détruisant, il libère un Ptizêtre, qui lui ouvre une porte magique permettant de quitter la Clairière de la Fée et de retourner à la Voie des Portes. Anecdotes
| ||||||||||||||||||||
Version DreamcastLa version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des Popolopoïs et de moustiques à divers endroits, et des gros piranhas nagent dans les eaux polluées. On remarque également quelques différences avec la version originale :
| ||||||||||||||||||||
Version PlayStationSur PlayStation, la structure de la Clairière de la Fée a été entièrement réorganisée. La dernière section a été supprimée, ce qui rend le niveau beaucoup plus court que dans le jeu original, et les sections 1 et 2 ont été fusionnés. Il y a aussi plus de Lums jaunes à récolter (60 au lieu de 50). Section 1Dans la première zone, le plan d'eau est bien moins profond que dans la version originale. Il est impossible d'y nager, ce qui fait que la grotte sous-marine a été supprimée. Le champignon rebondissant qui permet de s'accrocher aux lianes est toujours là, mais il ne mène plus à l'entrée d'un tunnel. Il permet d'atteindre un autre champignon rebondissant, grâce auquel Rayman peut grimper sur la branche géante, et tirer sur l'interrupteur. Une cage se trouve toujours à l'autre extrémité de la branche, mais elle n'est pas accrochée à un bastion, et il n'y a plus de cascade à éviter sur le chemin. La cage contient une Ludiv, qui agrandit la barre de vie de Rayman. Les bébés Globox qui encadraient la porte en bois dans la version originale ont disparu. Après une petite glissade sur un ruisseau, Rayman arrive devant le lac pollué par une machine Pirate qui y déverse du pétrole. À l'aide d'un tonneau géant qui flotte près de la berge, Rayman peut traverser le plan d'eau pour atteindre une petite île. Un champignon rebondissant permet d'aller sur une corniche en hauteur, où un interrupteur est fixé sur la paroi. En tirant dessus, la machine Pirate cesse de fonctionner et l'eau du lac redevient aussitôt pure. Rayman peut y plonger pour y atteindre deux grottes sous-marines. La première est pleine de Lums, la seconde mène à une nouvelle zone, où se trouve l'arbre géant de la deuxième section de la version originale. Les chenilles géantes ne sont pas présentes. À la place, Rayman tombe sur un Antitoon, un ennemi apparu pour la première fois dans le premier opus de la série. Sur l'arbre géant, une cage renfermant une Ludiv est accrochée à une branche. La dernière zone de la section ressemble à celle de la version originale, avec les lianes fixées aux parois. Mais le bastion qui pouvait être atteint depuis les Cavernes de l'Écho a été supprimé. À la place, on peut voir une sorte de barrage Pirate. Section 2L'extérieur du bastion Pirate n'a pas changé, à deux l'exception près : ce n'est plus un Sbire Rouge mais un Sbire Vert qui envoie des tonneaux explosifs, et la grotte sur le côté a été supprimée. Les égouts sont identiques, mais des Lums jaunes se trouvent sur la toile d'araignée. Les Sbires qu'affrontent Rayman ne sont pas vêtus de violet, mais de rouge. Dans la salle où un Sbire Violet dormait dans la version originale, le héros tue deux Antitoons et brise une cage contenant un Deny. La pièce qui se trouvait derrière une porte renforcée par un sparadrap en métal dans la cour a été supprimée. Rayman une autre cage contenant un Deny au début du couloir qui mène à l'interrupteur. Celui-ci ne désactive pas une barrière de rayons électriques mais une barrière de lasers. Section 3Au début de cette section, les rayons électriques ont été remplacés par des rayons lasers. La manière dont la fée Ly doit être libérée reste la même. Dans la salle de la machine à vapeur, une cage renfermant un Deny se trouve à côté de la trappe à tonneaux. Après avoir utilisé le Lums violet, Rayman grimpe à une échelle de corde (derrière laquelle se trouve une dernière cage contenant un Deny) et tue un Sbire Rouge dans une petite salle. Il détruit ensuite une cage où est enfermé un Ptizêtre, qui lui permet de quitter le niveau grâce à une porte magique.
| ||||||||||||||||||||
Version PlayStation 2Dans Rayman Revolution, la Clairière de la Fée, comme les autres niveaux, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également plusieurs différences avec le jeu d'origine :
Section 1
Section 2
Section 3
Section 4
Section 5
| ||||||||||||||||||||
Version Game Boy ColorDans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, la Clairière de la Fée (qui est désignée par son nom anglais) est le premier niveau du jeu. Il se trouve juste après l'évasion de Rayman et Globox de l'Écumeur. Au cours des trois sections de ce niveau, Rayman doit progresser en utilisant des lianes, des champignons rebondissants et des branches faisant office de trampoline, des feuilles volantes ou géantes, des ponts et des balanciers. Les obstacles rencontrés au cours de ce niveau sont de grosses épines rouges sur les branches d'arbres géants, des bombes à hélice et des branches épineuses. On peut apercevoir dans le décor des Popolopoïs, de petits champignons sauteurs rappelant ceux de Rayman 2 et des marguerites du premier jeu Rayman. Section 1Section 2Section 3Niveau bonusGalerieLiens externes
Notes et références
|