Solucja do gry Rayman 2: The Great Escape

Z RayWiki, wiki o Raymanie
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Tutaj zamieszczona będzie solucja do gry Rayman 2: The Great Escape.

Uwaga: Solucja nie zawiera informacji dotyczących ukrycia Lumsów i klatek. Jest tu tylko opis przejścia gry.

R2 Loading Characters.png

Wstęp

Ly opowiada o tym, co stało się w krainie snów. Piraci zagrabili wszystko i zamienili lud w niewolników. Prosi Raymana o ucieczkę, ponieważ nasz bohater jest jedyną nadzieją.

Statek Więzienny

Mimo nazwy, poziom zaczyna się na Statku Więziennym, lecz wpierw jest filmik, na którym widać Globoxa - błękitnego żabola, ciągniętego przez dwóch Robo-piratów do celi, gdzie znajduje się nasz tytułowy bohater. Potem widać jak Globox daje Raymanowi Srebrnego Luma i zaczyna się gra. W stronę przeciwną od elektrycznych promieni widać małą kratkę. Uderzmy w nią parę razy pociskiem z pięści, a gdy kratka zniknie, zaczyna się zjazd, na którym trzeba zebrać Czerwone Lumy. Potem, przez niezdarnego Globoxa Rayman spada do lasu. Tam jest okazja poznać Murfy'ego - naszego przewodnika.

Świetliste Lasy

Należy podbiec do drewnianej kratki na ziemi(do której prowadzi rzeka), a tam znajduje się klatka, w której jest Lums. Klatkę trzeba oczywiście zniszczyć i zebrać Lumka. Chwilę później kratka się odsuwa i wpadamy (lub wskakujemy, ale to zależy od tego, czy staliśmy na kratce, czy obok niej) do dziury. Następnie należy zebrać 4 Lumsy, przeskoczyć z jednej odstającej ze ściany platformy na drugą , gdzie widać krótki filmik z dzieciakami Globoxa. Po filmiku ruszamy przed siebie. Skaczemy pomiędzy dwoma blisko obstawionymi ścianami do góry, gdzie zdobywamy ostatniego Lumsa z tego poziomu. Tam niszczymy klatkę, z której wyskakuję Teensieni, którzy na filmiku kłócą się, kto jest królem i otwierają nam portal. Od tego momentu, po skończeniu poziomu trafiamy do dziwnej części Rozdroża Marzeń, skąd wybieramy następny poziom (co z resztą wyjaśnia nam Murfy). Wtedy kolejnym poziomem okazuje się Czarodziejska Polana.

Czarodziejska Polana

Część 1

Zaczynamy w dość ładnej części poziomu. Odbijamy się od grzyba i łapiemy się korzeni, po czym kierujemy sdię w stronę wejścia na dalszą część poziomu. Następnie widzimy zbiornik wodny, do którego pod żadnym pozorem nie można wejść (bo grozi to śmiercią). Przeskakujemy po liściach i wchodzimy na stały ląd. Podskakujemy po odstających platformach do góry. Fioletowym korytarzem dochodzimy do przełącznika (w który oczywiście trzeba strzelić). Zeskakujemy z mostku w stronę korytarza, do którego przed chwilą otworzyliśmy drzwi. Idziemy tym że korytarzem. Potem kierujemy się w stronę rury z której cieknie zanieczyszczona przez Robo-piratów woda. Po niej przechodzimy w stronę platform wyglądających jak pompki. Po nich oczywiście wchodzimy do ciemnej dziury.

Część 2

Po korzeniach wspinamy się na drzewo. Z gałęzi na końcu korzeni idziemy w stronę przejścia. Zjeżdżamy wodnym zjazdem i znowu mamy okazję zobaczyć trującą wodę. Po korzeniach kierujemy się na platformę na końcu tych że korzeni. Gdy tam jesteśmy, pojawia się krótki filmik przedstawiający Raymana wskakującego do dziury.

Część 3

Ustawmy się na plastrze. Gdy Pirat rzuci w nas beczką, odsuńmy się. Tak go wykiwamy, gdyż gdy się w tym momencie odsuniemy, Pirat otworzy nam wrota zasłonięte plastrem, którego nie zniszczymy zwykłym pociskiem. Wpadniemy do miejsca, gdzie trzeba będzie skakać po beczkach, by nie wpaść do kwasu. Gdy dojdziemy na koniec korytarza, będzie liczył się refleks, bowiem trzeba się będzie wspinać po pajęczynie, jednak trzeba będzie sie ciągle przesuwać, jeśli nie chcielibyśmy zostać zranieni. Gdy będziemy na górze, będziemy musieli zniszczyć magiczną pięścią biały plasterek. Gdy tam będziemy, widoczne będą drzwi zablokowane elektrycznymi promieniami, co znaczy, że trzeba poszukać przełącznika. Gdy się cofniemy, widoczne będą schody. Wejdźmy po nich na górę. Ujżymy Robo-pirata, który usiłować będzie nas się pozbyć, lecz my pierwsi musimy to zrobić. Gdy będzie już po wszystkim, trzeba wejść do drewnianego pomieszczenia. Tam jest kolejny Pirat. Wyeliminujmy go, po czym wejdźmy po drucie, potem trzymając się liny skierujmy się do drzwi.

Część 4

Odbijając się od liny strzelmy pociskiem w przycisk i wskoczmy do otworzonych przed sekundą drzwi. Następnie przeskoczmy pomiędzy dwoma elektrycznymi promieniami i ruszmy po schodach w dół, po czym zabijmy Pirata. Pilnuje on przycisku wyłączającego elektryczne promienie. Gdy tam wejdziemy przeskoczmy przez kolejne promienie i idąc mostem zauważymy, że nie da się przeskoczyć. Zejdźmy wobec tego na dół. Zobaczymy uwięzioną Ly. Idźmy więc korytarzem na dole, bo na jego końcu znajdyje się maszyna więziąca Ly. Uważając na lecące w naszą stronę bomby musimy zniszczyć beczkami z prochem trzy plastry na maszynie. Gdy to zrobimy, Ly da nam moc chwytania się Szkarłatnych Lumsów. Wejdźmy więc na dziurawy most, w którym dziury nie dało się przeskoczyć. Strzelmy w stronę Lumsa, a gdy będziemy nad drugą połową mostu, puśćmy się. Okazuje się w końcu, że droga ta prowadziła na kolejną część poziomu.

Część 5

Zeskakujemy z rury na rurę, aż znajdziemy się na dole. Idziemy w obec tego korytarzem. Tutaj mroczny i ciemny poziom staje się w miarę pocieszający, gdyż jest niezwykle jasno. Wchodzimy w wiry powietrzne i skaczemy na te coraz to wyżej położone. Gdy zobaczymy Szkarłatny Lums to przeskoczmy z jego pomocą na drewnianą platformę. Tam rozwalając klatkę uwalniamy Teensiena, który otworzy nam wrota do miejsca pełnego portali. Tam wybieramy następny poziom.

Moczary Przebudzenia

Część 1

W tym poziomie na bagnie widzimy liście. Z jednej strony będziemy widzieli wielki korzeń prowadzący w górę - pójdziemy tam dopiero po skończeniu Cierniowych Wzgórz, gdzie Clark nam wszystko wyjaśni. Do rzeczy - doskakujemy po liściach do lin i wspinamy się na drugą stronę - tam, stojąc na moście, rozbijemy klatkę.

Część 2

Z klatki uwalniamy Węża Ssssama. Po rozmowie strzelmy w jego chustę.

Część 3

Wbrew pozorom misja jest nawet prosta - już trudniej starać się do tego o Lumsy. Podczas rejsu będą w nas strzelać Piraci. Uważajmy również na inne przeszkody i raz chyba trzeba będzie włączyć przycisk na ścianie. Po skończeniu rejsu żegnamy się z wężem, po czym uwalniamy Teensiena i wskakujemy do portalu.

Bagno

Tymczasem...

Najpierw oglądamy scenkę pokazującą Brzytwobrodego na swoim statku. Jeden z Robo-piratów mówi, że on (Rayman) uciekł na Bagnach. Admirał rozkazuje, aby wysłać Okręt Wojenny i zabić go. Na koniec zjada małe co nieco, czyli Lumsa.

Część 1

Zaczynamy. Na lewo jest miejsce, gdzie możemy zrobić "Time Race". Musimy mieć jednak wystarczająco dużo Lumsów. Ale, wracajmy do właściwej fabuły. Najpierw musimy wskoczyć na beczkę. Będzie ona płynąć sama, my musimy tylko rozwalać lecące w nas bomby. Skaczemy na wysepkę, bierzemy Zielonego Lumsa i na kolejną beczkę. Nie musimy płynąć jednak długo, wskakujemy dalej i wchodzimy po drabinie. Walimy w przycisk i przelatujemy na mostek. Gdy tylko będziemy stawać na poszczególnych częściach mostku, te zaczną się załamywać. Włazimy po drabinie i rozwalamy Robo-pirata. Przelatujemy na beczkę za pomocą Purpurowego Lumsa i zaczynamy "rejs". Tym razem trzeba będzie rozwalać duchy znane nam z Moczarów Przebudzenia. Przeskakujemy na korzeń, a z niego na kolejny mostek. Przebiegamy dalej i po następnym mostku. Następnie wchodzimy do tunelu.

Część 2

Wskakujemy na chyba pień i przechodzimy dalej. Tu zaczynamy skakać po "bagnianych" wysepkach. Następnie rozwalamy Robo-pirata. Walimy w przycisk i przechodzimy po kratkach. Przebiegamy dalej, ale trzeba uważać na wylatujące z klap pudła. Potem musimy jeszcze przeskakiwać turlające się w dół takie same ładunki. Przeskakujemy dalej, dalej, nadal uważając na pudła. Walimy w przełącznik i przechodzimy po kratkach. Przelatujemy na Purpurowym Lumsie. Tutaj musimy zmierzyć się z Pirat Goryl. Wystarczy przeskoczyć go tak, aby wpadł w przepaść. Walimy w przycisk i szybko zaczynamy biec dalej, unikając "kos-wahadeł". Gdy już przejdziemy przez zamknięte przedtem laserowe kraty, biegniemy przed siebie, uważając na ładunki wybuchowe. Następnie, skacząc na mini-trampolinie, uwalniamy Teensiena i, skacząc po kolejnych trampolinach, wskakujemy do portalu.

Świątynia Wody i Lodu

Teensieny

Najpierw mamy filmik, w którym Teensieny zapoznają cię ze swoją siedzibą. Jeśli nie zebraliśmy wystarczającej ilości Lumsów, wracamy do poprzednich światów w ich poszukiwaniu. Jeśli mamy dużo Lumsów, Teensieny przepuszczają nas dalej.

Część 1

Na dobry początek musimy rozwalić Robo-pirata, który potrafi wwiercać się w ziemię. Po dosyć długiej walce wspinamy się wyżej. Tutaj mamy wodę. Idziemy dalej i wchodzimy po drabince. Następnie przechodzimy po schodach na plażę i zmierzamy się z Pomocnikiem 800. Po walce wejdź po mostku na prawo i weź beczkę. Z jej pomocą rozwal znajdujące się obok drzwi. Wejdź po schodach i odsłuchaj Murfy'ego. Następnie weź żółtą kulę i zanieś ją na pomarańczowy trójkąt. Znajduje się on na plaży. Potem znów weź beczkę i rozwal nią drzwi nieopodal niebieskiego trójkąta. Weź błękitną kulę i zanieś ją na ten właśnie trójkąt. Drzwi otworzą się, a ty wejdziesz do Świątyni.

Część 2

Idziemy przed siebie, a następnie do dziury, czy drzwi, czy co to jest.

Część 3

Ruszamy przed siebie, po czym rozpoczynamy zjazd. Podobnie jak rajd z Ssssamem, nie jest zbyt trudny, co innego zebrać w nim wszystkie Lumki. Gdy zjedziemy na dół, poznamy pierwszego bossa : Axel, strażnik Świątynia Wody i Lodu.

Część 4

Axel może wydawać się trudny do pokonania, lecz wcale taki nie jest. Uważaj na wystrzeliwane przez niego sople. Wystarczy wspinać się po Szkarłatnych Lumkach i strzelić w stalaktyt.

Część 5

Dalej przechodzimy pod wodospadzikiem i idziemy przed siebie.

Pierwsza Maska

Rayman zdobył pierwszą maskę Polokusa Najpierw wejdzie do niej po trawie. Moc z kółka w jego koszulce połączy się z mocą kolumny, dzięki czemu ze środka wyleci pierwszą maska. Rayman weźmie ją i podniesie do góry. Ten czyn przeteloportuje go do Polokusa, na razie pogrążonego w śnie.

U Polokusa

Najpierw Ray podejdzie do ducha świata, który trochę sobie pogada. Następnie nasz bohater poda Polokusowi maskę. Duch przyczepi ją do kolumny, na której sam siedzi. W ostatniej kolejności wyczaruje Raymanowi portal, który przeniesie go z powrotem do miejsca, gdzie wybieramy światy.

Cierniowe Wzgórza

Murfy

Najpierw Murfy ostrzeże nas przed Biegającym Pociskiem. Powie też, że podobno można go oswoić.

Część 1

Musimy zwabić pocisk i uciekać przed nim tak długo, dopóki się nie zmęczy. Wsiadamy teraz na "pojazd" i jedziemy po cierniach do jego "gniazda". Tutaj zeskakujemy z Biegającego Pocisku i przeskakujemy nad płotkiem. Możemy przeczytać sobie tabliczkę na lewo. Wchodzimy przed siebie po schodach. Na górze musimy rozwalić dwóch Robo-piratów. Po walce idziemy przed siebie w ciemność.

Część 2

Znów oswajamy biegający pocisk i wskakujemy na niego. Czeka nas - wbrew pozorom dosyć łatwy - rajd. Najpierw biegniemy po cierniach, potem tunelem. Następnie po mostku, unikając pudeł. Znów tunelem i trochę trawą, aż do końca. Zeskakujemy z pocisku tak, żeby rozwalił drzwi przed nami. Idziemy w prawo i rozwalamy "robosia". Następnie walimy w przycisk na lewo od drzwi i przez nie właśnie przechodzimy.

Clark

Rayman spotyka Clarka, olbrzyma, który jest jego kolegą. Przeciwko olbrzymowi było "tylko" 20 Piratów, więc nie mieli żadnych szans. Clark mówi Raymanowi, że zjadł coś, co mu zaszkodziło. Potrzebuje on Życiodajnego Napoju, który jest ukryty w pobliżu wejścia do Moczarów Przebudzenia. To miejsce nazywa się Jaskinia Złych Snów. Rayman nie może zapomnieć nazwy, bo strażnik go nie wpuści. Bohater żegna się z przyjacielem i odchodzi.

Moczary Przebudzenia: Powrót

Wskakujemy na pierwszy liść, a z niego na konar po lewej. Idziemy daleko przed siebie, po drodze rozwalając duchy. Dalej rozwalamy kilka gał i spotykamy Jano. Gościo wie, że znamy nazwę miejsca. Mówi nam także, że ukrył w Jaskini wielki skarb. Jeżeli dotrzemy do niego pierwsi, będziemy mogli go zatrzymać. Jeżeli jednak Jano nas złapie, nie będzie miał żadnej litości.

Jaskinia Złych Snów

Część 1

Idziemy po kościach i przelatujemy niżej na Purpurowym Lumsie. Przeskakujemy dalej i skaczemy po czaszkach. Z ostatniej z nich wskakujemy na kości i wspinamy się po nich w lewo. Znów po czaszkach, dalej po wstających platformach i przed siebie. Tu trzeba uważać na wyłażącą ze ściany łapę, bo jak cię złapie, to po tobie. Następnie lecimy na Purpurowym Lumsie i idziemy po kościach. Wskakujemy na mostek i helikopterem przelatujemy na ogromną platformę. Zacznie się ona zapadać, więc szybko przelatujemy na Lumsa. Powtarzamy tą czynnośćdwa razy. Idziemy dalej, uważając na łapy. Dalej czekamy aż ściany się do siebie przybliżą, a następnie szybko wskakujemy wyżej. Dalej zlatujemy helikopterem niżej i rozwalamy kilka Mini Jano. Po walce bierzemy kulę i wrzucamy ją na trójkąt. Otworzy się przejście. Wskakujemy do niego. Następnie idziemy tunelem przed siebie. Rozwalamy dwa robaki i biegniemy na lewo. Wskaujemy wyżej. Tu mamy rozwidlenie dróg - każda po inne koło. Ja najpierw poszedłem w prawo. Tam więc idziemy.

Na prawo

Przelatujemy na Lumsie i przechodzimy po czaszce, którą trzyma łapa. Idziemy dalej, znów po Lumsie i między ścianami. Dalej przelatujemy helikopterem. Tu po platformach i po czaszce, którą trzyma łapa. Następnie, stojąc na platformie, rozwalamy robale. Skaczemy dalej, a następnie przelatujemy na czaszce wyżej. No i mamy żółtą kulę. Bierzemy je i rzucamy na najbliższą platformę. Następnie sami tam przelatujemy. Dalej rzucamy je nieco daleko i nieco bliżej. Gdy znów znajdziemy się razem z kulą znów ją bierzemy i rzucamy na lewo. Przelatujemy na Lumsie, znów bierzemy kulę i idziemy z nią dalej. Wróciliśmy do miejsca z trójkątami. Tutaj, zważając na robale, rzucamy kulę na żółty trójkąt. Następnie wracamy do rozwidlenia i idziemy, tym razem, na lewo.

Na lewo

Najpierw skaczemy po czaszkach. Druga się podniesie. Z niej przelatujemy na obrotową platformę i skaczemy na lewo. Z tamdąd znów na obrotową platformę i przelatujemy po niebieską kulę. Bierzemy ją, rzucamy na wyżej wymienioną platformę i przerzucamy ją tak do tej drugiej. Z tamtąd rzucamy ją na platformę z Lumsami, a z niej do miejsca, w którym zaczęliśmy. Następnie niesiemy kulę do niedawno odwiedzonego miejsca i rzucamy ją na niebieski trójkąt. Otworzy się gęba posągu. Wchodzimy do jej środka.

Część 2

Rozwalamy sople i zeskakujemy na dół. Tu przekraczamy czaszki i spotykamy Jano.

Jano mówi nam, że tu kończy się nasza podróż. Rayman robi głupią minę i zaczyna zjeżdżać w dół. Zjazd jest dosyć prosty. Rozwalamy po drodze sople, żeby na żaden nie wpaść. Musimy także uważać, bo jeśli Jano zacznie nas doganiać, na ekranie zacznie pojawiać się, coraz większa, jego gęba. Gdy Rayman skończy zjazd, rozpocznie się włąściwa walka z bossem.

Część 3

Najpierw Jano będzie pluł ogniem. Musimy uważać na jego kule. Po chwili będzie wyczarowywać czaszki. To wygląda tak: Gdy strzelimy w czaszkę, ona się zatrzymuje. Musimy w ten sposób strzelać w czaszki, żeby doskoczyć po nich do Jano. Wtedy potwór ucieknie. Uwaga: Jeśli jedna czaszka walnie w drugą, obie zlecą w dół.

Powtarzamy wyżej wymieniony proces kilka razy, na kolejnych platformach. Jano coraz szybciej będzie wypluwał ogień i coraz szybciej będzie wyczarowywał czaszki. Trzeba będzie także raz przelecieć na Lumsach i wejść po kościach. Gdy w końcu dojdziemy do upragnionego skarbu, załączy się scenka.

Skarb

Rayman doszedł do skarbu. Chwilę się napatrzy, po czym zorientuje się, że zanim stoi Jano. Potwór powie, że Rayman wygrał. Skarb jest jego. Niech bierze co chce.

Chcę skarb!

Jeśli wybierzemy tą opcję, to dziękuję za czytanie, już koniec poradnika. Gra przeniesie nas w przyszłość. Ray leży na bezludnej, mega-mini wysepce, bardzo gruby, otoczony swoim złotem. Widnieje napis: KONIEC.

Skarb nie jest dla mnie!

Gratulacje! Dokonałeś dobrego wyboru!

Powrót na Moczary Przebudzenia

Rayman odczarowany. Nie jest już w Jaskinia Złych Snów. Jano mówi nam, że dokonaliśy dobrego wyboru i w nagrodę daje nam Życiodajny Napój. Wracamy więc z nim do portalu.

Cierniowe Wzgórza: Powrót

Część 1

Po zdobyciu eliksiru docieramy do Clarka wiadomą już drogą. Po daniu mu eliksiru wróci do życia i rozwali ścianę.

Część 2

Przechodzimy przez dziurę i idziemy korytarzem. Gdy dojdziemy do bramy, wskakujemy na pudło po lewej, a z niego przelatujemy po Lumsach wyżej. Z tamtąd spadamy na drugą stronę bramy i otwieramy przejście Clarkowi. Następnie czekamy, aż olbrzym podejdzie i rozwali kolejną drewnianą ścianę. Idziemy dalej i schodzimy po schodach.

Część 3

Najpierw wabimy biegający pocisk i zaczynamy rajd. Ostrzegam, że to najtrudniejszy rajd, jeśli chodzi o Cierniowe Wzgórza. Najpierw biegniemy tunelem, uważając na wysuwające się z ziemi stalagmity. Następnie na powietrzu i mostem. Pojawi się przerywnik, w którym Rayman skoczy do przepaści, prosto do portalu.

Sklepienie

Część 1

Biegniemy przed siebie. Po chwili wyskoczy pająk. Zwiewamy przed nim po sieci, a gdy wespniemy się wyżej, najlepiej przelatujemy na Purpurowym Lumsie. Następnie przelatujemy helikopterem do kolejnej sieci, wspinamy się po niej i wskakujemy w ciemność.

Część 2

Biegniemy po mostku przed nami i rozwalamy Robo-pirata. Następnie walimy w przycisk na prawo. Globox wolny! Teraz wracamy do miejsca, w którym zaczęliśmy tą Część i idziemy po mostku na lewo. Globox już na nas czeka. Deszczowym Tańcem rozwala lasery i dzięki temu przechodzimy dalej. Wpadamy do dziury i na dół. Tu podchodzimy do zielonej bulwy i czekamy, aż Globox użyje na niej swojego Tańca. Następnie wskakujemy na utworzony przed chwilą kwiatek i zaczynamy strzalać w prawo. W tamtą stronę roślinka zacznie lecieć. Gdy jesteśmy na miejscu, zeskakujemy i zawalamy pień, aby Globox mógł przejść. Idziemy dalej, a gdy dojdziemy do ognia, czekamy na żabola. Ten znów wyczaruje chmurkę i zgasi płomienie. Dalej spotykamy Pomocnika 800. Rozprawiamy się z nim i wracamy do Globoxa.

Nowa Moc

Rayman zobaczy, że Globox boi się Robo-piratów. Żabol nie będzie chciał się do tego przyznać, ale Rayman powie mu, że bać się to żaden wstyd. W końcu Robo-piraci są bardzo niebezpieczni. Ech, gdyby tylko Rayman miał więcej swoich mocy. Wtedy Globox przypomni sobie, że ma kolejnego Lumsa. Tym razem da on Raymanowi moc ładowania strzału, dzięki czemu staje się on potężniejszy. Wystarczy przytrzymać "Spację".

Część 3

Idziemy przed siebie, aż sobaczymy Okręt Piratów. Najpierw unikamy kilku jego bomb. Następnie wyskoczy Robo-pirat, który strzela ogromnymi i potężnymi pociskami. Na nim możemy wypróbować naszą nową moc. Po walce wracamy do Globoxa. Wtedy nasz przyjaciel zorientuje się, że nic już mu nie grozi, i pójdzie z nami. Dalej rozwali swoim Tańcem lasery i będziemy mogli przejść dalej. W tunelu musimy rozwalić kolejnego Pomocnika 800. Po walce znów informujemy Globoxa, że jest bezpiecznie i idziemy dalej. Tutaj mamy drzwi, które cały czas są otwarte. Jednak kiedy tylko spróbujemy podejść, namierzy nas czerwony laser i drzwi się zamkną. Podchodzimy więc do fioletowego krzaka i czekamy, aż Globox "podleje go" Tańcem Deszczu. Włazimy teraz do krzaka i idziemy w nim w stronę drzwi. Po chwili namierzy nas laser: "Identyfikacja w toku. Wszystko w porządku, to tylko krzak z uszami. Drzwi Wyłączone." Przechodzimy przez drzwi, wyłazimy z krzaka i żegnamy się z Globoxem (chce go zobaczyć jego ukochana Uglette). Na koniec rozwalamy klatkę i wskakujemy do portalu.

Zatoka Wielorybów

Część 1

Biegniemy przed siebie i w lewo. Tutaj rozwalamy Pirata w beczce. Następnie wracamy do poprzedniego miejsca i wskakujemy do wody. Nurkujemy i płyniemy przed siebie. W końcu dopływamy do miejsca, w którym możemy (i musimy) się wynurzyć. Podskakujemy, klikamy przycisk i wyskakujemy z wody. Jesteśmy teraz w miejscu, w którym walczyliśmy z beczką. Przechodzimy przez otwarte teraz drzwi i dziemy po siatce. Następnie po belce i znów po siatce. I jesteśmy w miejscu, które trochę przypomina plażę. Oczywiście zaraz zacznie strzelać w nas Robo-pirat. Rozprawiamy się więc z nim. Po walce zeskakujemy niżej, idziemy w prawo i wspinamy się po beczkach. Z nich jeszcze wyżej po siatce. Gdy jesteśmy na górze, przelatujemy helikopterem na dobrze widoczną platformę. Z tamtąd walimy w przycisk przed nami, na prawo. Lasery się wyłączą. Zeskakujemy więc i przechodzimy przez otwarte teraz przejście. Dalej biegniemy ciasnym korytarzem, przeskakjąc toczące się beczki. Następnie dochodzimy do małej wysepki otoczonej płytką wodą. Zeskakujemy do wody i, brodząc w niej, dochodzimy do wysepki. Tu rozwalamy śpiącego robota. Po walce bierzemy jedną z beczek, znajdujących się po prawo. Idziemy z nią z powrotem na wysepkę i przed siebie. Tu rozwalamy drzwi. Rozwalamy klatkę, dzięki czemu uwolniony zostaje Purpurowy Lums. Wracamy się na piach i wskakujemy po palmach. Następnie przelatujemy wyżej wymienionym Lumsem dalej i kończymy Część.

Część 2

I jesteśmy w Zatoce. Murfy powie nam, że jest tu uwięziona wielorybica Carmen, ponieważ piraci chcą użyć jej tłuszczu, aby nasmarować silniki swojego statku. Po pogawędce bez dłużyzn wskakujemy do wody i nurkujemy. Gdy odwrócimy się, możemy zobaczyć Carmen uwięzioną za laserami. Po lewa mamy jednak tunel, który obecnie nas ma interesować. Wpływamy do niego i płyniemy aż do końca. Wypływamy na powierzchnię i wyskakujemy z wody. Idziemy kawałek, zeskakujemy na dół i idziemy w prawo, po schodach. Walimy w przycisk. Carmen wolna! Wracamy więc do wielkiej hali i idziemy w lewo, aż wpadniemy do wody. Nurkujemy, wracamy tunelem i zaczynamy płynąć za wielorybicą. Nie ma już Niebieskich Lumków, ale Carmen co jakiś czas będzie wypuszczała bańki powietrzne, które też "leczą" tlen. Płyniemy tak aż do końca Części.

Część 3

Carmen powie nam, że piranie chcą zeżreć jej bańki powietrzne. Musimy więc być szybsi od ryb. Płyniemy długo za wielorybicą, aż dopłyniemy do drewnianej chatki. Płyniemy w jej stronę i znów spotykamy Niebieskie Lumki. Jeszcze chwila pod wodą i się wynurzamy. Idziemy dalej, wchodzimy na wrak statku, wspinamy się po siatce i przelatujemy helikopterem na "spływ wodny". Zjeżdżamy kawałek i przeskakujemy dalej. Schodzimy po siatce i do wnęki w ścianie. Tu przeskakujemy Pirat Goryl, uwalniamy Teensiena, idziemy za nim i wskakujemy do portalu.

Świątynia Kamieni i Ognia

Znów Teensieny

Znów jesteśmy w Izbie Teensienów. Ta sama sprawa - jeśli mamy wystarczającą ilość Lumków, Teensy przepuszczają nas dalej, jeśli nie - to wracamy ich szukać.

Część 1

Schodzimy niżej i zlatujemy helikopterem na most w dole. Idziemy dalej i przelatujemy na wysepkę. Tam walczymy z jednym Robo-piratem. Biegniemy przed siebie, odbijamy się na siatce i wbiegamy wyżej. Tam walimy w coś jakby taśmę i przelatujemy na Purpurowym Lumsie na kolejną platformę. Biegniemy, biegniemy, biegniemy, a dalej rozwalamy Pomocnika 800. Następnie skaczemy po platformach, aż dojdziemy do sieci i zawieszonej na gałęzi śliwki. Walimy w owoc, a gdy spadnie, wskakujemy na niego. Jest to dosyć trudny moment. Aby płynąć przed siebie, musimy strzelać ciągle w przeciwną stronę. Przeszkadzać nam będą czarne muchy. Będzie trzeba się odwracać i je rozwalać, co będzie z powrotem pchać śliwkę do tyłu. Możemy próbować walić w ściany, aby pociski się odbiły w przeciwników, ale zawsze możemy nie trafić i mucha nas walnie. Gdy już dopłyniemy, zeskakujemy i znów walimy w śliwkę i znów zaczynamy "rejs". Wszystko wygląda tak samo jak przed chwilą. Trwa to jednak tylko kilka sekund. Wskakujemy wyżej i rodzimy się w jakimś innym miejscu. Tutaj Murfy mówi nam, że wiemy już jak wspiąć się na śliwkę. No i tam gada, jak się na niej poruszać, jak ją chwycić itd. Znów walimy w śliwkę, wrzucamy ją do lawy i kierujemy się na niej w lewo. Płyniemy długo, aż zobaczymy ląd i bramę. Wchodzimy do środka.

Część 2 (nieobowiązkowa)

Skaczemy po platformach i idziemy dalej, uważając na ogień. Gdy jesteśmy na mostku, skaczemy przed siebie i rozwalamy ścianę. Wskakujemy na platformę i walimy w stalaktyt. Gdy spadnie, przeskakujemy po nim dalej. Następnie idziemy korytarzem. Przy lawie zawalamy kolejny stalaktyt i przeskakujemy po nim na platformę. Skaczemy tak i łazimy nad tą lawą, aż dojdziemy do "kry" z kamienia. Wskakujemy na nią i zaczynamy płynąć. Płyniemy sobie, płyniemy, aż dopłyniemy. Tu znów skaczemy po platformach, unikając lecących w nas kul ognia. Idziemy korytarzem, rozwalając małe pająki. Dalej przelatujemy na Lumku i idziemy w lewo. Zeskakujemy na dół i znów wskakujemy na "krę". Tym razem trzeba będzie zawalać stalaktyty, wskakiwać na nie (aby uniknąć ognia), a z nich z powrotem na "krę". Dopływamy do schodów i kierujemy się po nich w prawo. Mamy trzy ściany. Za tą po prawej czekają Czerwone Lumki, za tą przed nami klatka i złota pięść, a za tą na lewo ogromny pająk. Rozprawiamy się z nim, przechodzimy tam, gdzie on był i wskakujemy w ciemność. Tu czeka na nas biegający pocisk. Na szczęście już oswojony. Wykonujemy bardzo długi i trudny rajd. Tuż przed kamienną ścianą robimy skok i pocisk "rozwala", że tak powiem, nam przejście dalej.

Część 3

Zeskakujemy na dół i walimy w śliwkę. Następnie wracamy do miejsca, w którym byliśmy pod koniec Części 1. Gdy już tam jesteśmy, nie zeskakujemy ze śliwki, tylko płyniemy na niej dalej. Wskakujemy na rurę, na niej rozwalamy Robo-pirata. Następnie idziemy w prawo i skaczemy po siatce na małą siatkę z tyłu. Stamtąd przelatujemy do wnęki w ścianie. Weszliśmy na polanę znaną z "loading´ów" między Częściami. Tu znów staczamy walkę z Mini Jano. Tym razem jest tylko jeden, ale ma dłuższy pasek życia i robi lepsze uniki. Najlepiej walić w niego pociskami naładowanymi. Za pokonanie wroga dostajemy śliwkę. Rzucamy ją w stronę wnęki w ścianie, która jest nieco wysoko. Wskakujemy po śliwce i wspinamy się do tej właśnie wnęki. Idziemy długo przed siebie, aż nagle zawala się pod nami podłoga.

Część 4

Używamy śliwki, która na nas spadnie, aby wykonać rejs po lawie. Uważamy na ogień - w nim śliwka utonie. Dalej będziemy musieli unikać cierni wyłażących ze ściany. Gdy w końcu dopłyniemy do końca rzeki, wpadniemy do czarnej dziury (dosłownie). Na dole czeka nas dalszy rajd na śliwkę. Nadal musimy unikać żółtej lawy. Ostrzegam, że ten rajd jest nieco trudniejszy. Po jakimś czasie powinniśmy jednak dopłynąć na stały ląd. Idziemy przed siebie i skaczemy na platformę przed nami. Teraz rozwalamy czarnego robala i bierzemy żółtą kulę. Następnie rzucamy ją na kolejną platformę i skaczemy na nią. Powtarzamy tę czynność jeszcze cztery razy, na zmianę zmagając się z ogniem i robalami. W końcu dorzucimy kulę na platformę z daszkiem. Bierzemy ją i idziemy korytarzem. Teraz mamy koryto lawy. Walimy w śliwkę na jego końcu, dzięki czemu owoc odbije się do nas. Wchodzimy na nią i za pomocą podrzucania żółtej kuli, tranportujemy tą właśnie kulę na ląd. Znów korytarzem, potem wąskim mostkiem nad lawą - na nim będziemy musieli rozprawić się z latającym robakiem. Wchodzimy do dużego pomieszczenia i w lewo. Powinniście zauważyć żółty trójkąt. Wreszcie możemy więc pozbyć się kuli. Załączy się krótka scenka.Wskakujemy na mały mostek po lewej od rzeki lawy i przedostajemy się na drugą stronę. Przechodzimy korytzarzem, który jest obok nienieskiego trójkąta i wskakujemy na okrągłe coś. Walimy w śliwkę i znów odbywamy rajd. Wskakujemy na platformę i przeskakujemy na drugą stronę kolejnego okrągłego cosia. Znów rejs śliwką. Dobra, rejs to nie jest. Przepływamy minimalny kawałek i staramy się rozwalić ścianę przed nami tak, żeby nie wpaść do ognistej lawy. Następnie tam przeskakujemy. Teraz po stalagmitach i korytarzem. Potem zjazd z unikaniem ognia. Na koniec przyczepiamy się Purpurowego Lumka i przelatujemy po nim dalej. Kolejny zjazd, a na koniec dziura. Spadamy na górę (głupio to brzmi) pomieszczenia, w którym są trójkąty. Skaczemy na platformę po lewej, wspinamy się wyżej i bierzemy niebieską kulę. Zrzucamy ją na dół, skaczemy za nią, a następnie wrzucamy na trójkąt. Pokaże się napis Umber, strażnik Świątynia Kamieni i Ognia, lecz nie musimy z nim walczyć. Zamiast tego używamy Purpurowego Lumsa, aby wskoczyć mu na głowę. Wtedy Umber zacznie iść. Gdy będzie blisko celu, już, oprócz głowy, cały będzie zatopiony w lawie. Musimy skoczyć na platformę, a następnie wejść po schodach. Doszliśmy do drugiej maski.

Druga Maska

Rayman wchodzi po schodkach. Moc z kółka w jego koszulce połączy się z mocą kolumny, dzięki czemu ze środka wyleci druga Maska. Rayman weźmie ją i podniesie do góry. Ten czyn przeteloportuje go do Polokusa, na razie pogrążonego w śnie.

Siemasz, Polokus

Najpierw Ray podejdzie do ducha świata, który trochę sobie pogada. Następnie nasz bohater poda Polokusowi maskę. Duch przyczepi ją do kolumny, na której sam siedzi. W ostatniej kolejności wyczaruje Raymanowi portal, który przeniesie go z powrotem do miejsca, gdzie wybieramy światy.

Jaskinie Echa

Przejście

Robo-pirat idzie przed siebie, rozglądając się. Następnie przechodzi przez "ukryte" drzwi. Oni coś kombinują.

Część 1

Najpierw musimy zmierzyć się z robotem. Następnie wchodzimy po pagórku i po schodach. Na górze walimy w dźwignię. Zapali się jedno światełko w prawym dolnym rogu. Tak więc musimy znaleźć cztery dźwignie. Spadamy na drewno po prawej od dźwigni, idziemy przed siebie i wskakujemy do głębokiej dziury. Wskakujemy teraz do wody za nami, nurkujemy i chwilę płyniemy. Gdy już się wynurzymy, idziemy przed siebie i walimy w drugą już dźwignię. Wracamy korytarzem, znów wpadamy do wody, znów nurkujemy i znów płyniemy kawałek. Następnie bierzemy śliwkę po prawej i rzucamy ją na głowę Pirat Goryl. Następnie wspinamy się po tej właśnie śliwce na siatkę, po siatce na drugą siatkę i po siatce na zieloną platformę. Zeskakujemy na dół i idziemy długo przed siebie. Następnie skaczemy po dwóch trawiatych platformach, skaczemy jeszcze raz i znów kawałek idziemy przed siebie. Dalej wskakujemy do dziury, włączamy helikopter i lecimy do siatki po lewej. Teraz chwilę korytarzem, a potem skaczemy po wiatraczkach-pieńkach do miejsca z jakimś chyba młynem. Idziemy po deskach, po siatce i krótkim korytarzem. Walimy w przycisk, dzięki czemu otwierają się nam drzwi. Przechodzimy przez nie i przełączamy trzecią dźwignię. Znów na zielonej platformie i znów zeskakujemy na dół. Wracamy teraz do dziury za dwoma platformami, lecz tym razem lecimy helikopterem przed siebie, do Zielonego Luma. Walimy w przycisk i biegniemy do pieńków, które podniosły się do góry . Następnie skaczemy po nich i rozwalamy robota. Tutaj przełączamy ostatnią dźwignię. Wracamy do przycisku, podnosimy pieńki i z nich przelatujemy na siatkę. Trzeba będzie wrócić tą ścieżką od trzeciej dźwigni. Sorry, że podałem w złej kolejności, ale ja to tak robiłem. Wreszcie przechodzimy przez drzwi.

Część 2

Idziemy przed siebie, bierzemy beczkę i podstawiamy ją pod pochodnię. Zaczyna się rajd latającą beczką. Nie jest on długi ani trudny, ale i tak życzę powodzenia. Gdy dolecimy do platformy z Zielonym Lumsem, będziemy musieli szybko przeskoczyć Pirat Goryl. Następnie bierzemy beczkę, podpalamy ją pochodnią i za jej pomocą przełączamy dźwignię przed nami. Teraz wracamy do miejsca z Pirat Goryl i przechodzimy przez drzwi.

Część 3

Podpalamy beczkę i zaczynamy dosyć łatwy rajd. Gdy już staniemy na ziemi, rozwalamy Robo-pirata. Następnie wracamy troszeczkę do tyłu i strzelamy w przycisk aby otworzyła się brama.Teraz trzeba szybko wrócić do miejsca gdzie był Robo-pirat i idziemy w prawo teraz bierzemy beczkę podpalamy i znowu rajd. Po rajdzie skoczemy z platformy na platformę gdy dojdziemy do siatki szybko po niej idziemy bo spada i na końcu siatki zeskakujemu zniej na stały ląd. Idziemy w lewo i skaczemy rozwalamy klatkę i idziemy za Tinsem. Tins zatańczy i otworzy portal i do niego wskakujemy.