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'''Rayman Maternelle''' est un jeu éducatif basé sur l'univers de ''Rayman'', faisant partie de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]''. Il est sorti pour la première fois en 1999, et uniquement en France et au Canada. Le jeu a été conçu par des équipes d'enseignants et de pédagogues, en conformité avec les programmes officiels de l'Éducation nationale. Destiné aux enfants ayant entre quatre et six ans, ''Rayman Maternelle'' les prépare à entrer à l'école primaire en leur proposant une initiation au calcul et à la lecture, des activités de créativité, d'éveil musicale et d'initiation à l'anglais, ainsi que des jeux d'adresse qui familiarisent au maniement du clavier et de la souris. Quelques éditions de ''Rayman Maternelle'' étaient vendues avec une petite souris d'ordinateur ''Rayman'', adaptée à la main d'un enfant.  
'''''Rayman Maternelle''''' est un jeu éducatif basé sur l'univers de [[Rayman]], faisant partie de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]''. Il est sorti pour la première fois en 1999, et uniquement en France et au Canada.  
 
Le jeu a été conçu par des équipes d'enseignants et de pédagogues, en conformité avec les programmes officiels de l'Éducation nationale. Il a été testé auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.
 
Destiné aux enfants ayant entre quatre et six ans, ''Rayman Maternelle'' les prépare à entrer à l'école primaire en leur proposant :
*Une initiation au calcul et à la lecture.
*Des activités de créativité, d'éveil musical et d'initiation à l'anglais.
*Des jeux d'adresse qui familiarisent au maniement du clavier et de la souris.  
 
Quelques éditions de ''Rayman Maternelle'' étaient vendues avec une petite souris d'ordinateur ''Rayman'', adaptée à la main d'un enfant.  


==Gameplay==
==Gameplay==
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''Rayman Maternelle'' comprend deux CD-ROM. Le premier est consacré à la lecture, l'anglais et la créativité. Le deuxième est consacré au calcul, à la musique et aux jeux.
''Rayman Maternelle'' comprend deux CD-ROM. Le premier est consacré à la lecture, l'anglais et la créativité. Le deuxième est consacré au calcul, à la musique et aux jeux.


Sur l'écran titre de chaque CD-ROM, [[Rayman]], installé dans une montgolfière, propose au joueur d'écrire son prénom avec le clavier, ou de le sélectionner dans la liste. On peut inscrire jusqu'à 30 prénoms différents. Lorsqu'on commence une partie, [[Rayman]] présente ses amis aux joueurs.  
Sur l'écran titre de chaque CD-ROM, [[Rayman]], installé dans une [[montgolfière]], propose au joueur d'écrire son prénom avec le clavier ou de le sélectionner dans la liste. On peut inscrire jusqu'à 30 prénoms différents. Lorsqu'on commence une partie, [[Rayman]] présente ses amis aux joueurs.  


Dans les deux CD-ROM, le monde qui accueille le joueur est un grand jardin merveilleux, où est construit une grande maison appartenant à [[Bétilla]] ou au [[Magicien]]. [[Rayman]] présente le lieu et son propriétaire avant de laisser le joueur continuer seul. A partir du jardin, l'on peut accéder aux activités pédagogiques en cliquant sur les objets et aux activités de créativité et de détente en cliquant sur la maison.
Dans les deux CD-ROM, le monde qui accueille le joueur est un grand jardin merveilleux, où est construit une grande maison appartenant à [[Bétilla]] ou au [[Magicien]]. [[Rayman]] présente le lieu et son propriétaire avant de laisser le joueur continuer seul. A partir du jardin, on peut accéder aux activités pédagogiques en cliquant sur les objets et aux activités de créativité et de détente en cliquant sur la maison.


En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes. Ils permettent de réécouter les instructions d'une activité, de changer le niveau de difficulté (Facile, moyen ou difficile), de valider une réponse, d'accéder à l'écran des récompenses ou du bilan, de se rendre directement au jardin ou à la maison et de quitter la partie.
En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :
*La tête de [[Rayman]] : Utilisable dans toutes les activités, elle permet de réécouter les instructions.
*Le bocal à [[poisson]]s : Il permet de changer le niveau de difficulté d'une activité. Le [[poisson]] solitaire correspond au niveau Facile, les deux [[poisson]]s au niveau Moyen et les trois [[poisson]]s au niveau Difficile.
*Le cadeau : Il permet d'accéder au tableau des récompenses, où le joueur peut admirer les objets qu'il a gagné dans les activités. A côté du tableau, des images permettent de réécouter toutes les chansons de [[Rayman]].
*La loupiote : Utilisable dans certaines activités, elle permet de valider une réponse.
*Le coffre à jouet : Il permet de retourner dans la maison quand on se trouve dans le jardin.
*Le cartable : Il permet de retourner dans le jardin quand on se trouve dans la maison.
*La loupe : Elle permet d'accéder à l'écran du bilan, qui montre la progression du joueur. Cet écran permet aussi d'accéder au Coin des parents, qui explique comment a été réalisé et conçu le CD-ROM d'un point de vue pédagogique et éducatif.
*La porte : Elle permet, selon l'endroit où l'on se trouve, de quitter une activité ou le CD-ROM.


Tout au long du CD-ROM, le joueur est encouragé par [[Rayman]] et gagne des récompenses concrètes, motivantes et progressives. Lorsque une activité est terminée dans un niveau de difficulté, le joueur assiste à une chanson de [[Rayman]] et gagne un objet à collectionner, qui s'ajoute au tableau des récompenses. Lorsque dix objets sont récoltés, le joueur gagne un économiseur d'écran. Lorsque toutes les activités sont terminées dans un même niveau de difficulté, le joueur gagne un mini-jeu, accessible depuis le tableau des récompenses. Lorsqu'une activité est terminée dans ses trois niveaux de difficultés, le joueur gagne un jeu à imprimer à partir de l'écran du bilan. Lorsqu'un CD-ROM est terminé, une phrase mystère s'affiche dans l'écran des récompenses. Si le joueur envoie les phrases mystères des deux CD-ROM grâce à un bulletin fourni avec le manuel du jeu, il recevra un cadeau à la maison.
Tout au long du CD-ROM, le joueur est encouragé par [[Rayman]] et gagne des récompenses concrètes, motivantes et progressives :
*Lorsque une activité est terminée dans un niveau de difficulté, le joueur assiste à une chanson de [[Rayman]] et gagne un objet à collectionner, qui s'ajoute au tableau des récompenses.  
*Lorsque dix objets sont récoltés, le joueur gagne un économiseur d'écran, accessible depuis le tableau des récompenses.
*Lorsque toutes les activités sont terminées dans un même niveau de difficulté, le joueur gagne un mini-jeu, accessible depuis le tableau des récompenses.  
*Lorsqu'une activité est terminée dans ses trois niveaux de difficultés, le joueur gagne un jeu à imprimer à partir de l'écran du bilan.  
*Lorsqu'un CD-ROM est terminé, une phrase mystère s'affiche sur le tableau des récompenses. Si le joueur envoie les phrases mystères des deux CD-ROM grâce à un bulletin fourni avec le manuel du jeu, il recevra un cadeau à la maison.


Un autre jeu de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]'' sorti en 1999, ''[[Rayman CP]]'', reprend les mêmes mécanismes de gameplay et plusieurs personnages et activités de ''Rayman Maternelle''.
Un autre jeu de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]'' sorti en 1999, ''[[Rayman CP]]'', reprend les mêmes mécanismes de gameplay et plusieurs personnages et activités de ''Rayman Maternelle''.
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==Personnages==
==Personnages==


* [[Rayman]] : Héros vif et astucieux, il est l'ami des enfants, courageux, drôle et proche de la nature. Il qui accueille et guide le joueur dans chaque CD-ROM. Il encourage le joueur dans ses progrès et le motive par des récompenses et des surprises amusantes.  
*[[Rayman]] : Héros vif et astucieux, il accueille et guide le joueur dans chaque CD-ROM. Il l'encourage dans ses progrès et le motive avec des récompenses et des chansons amusantes.  
 
*[[Bétilla]] : [[Fée]] aux pouvoirs extraordinaires, elle guide le joueur dans les activités liées à la lecture.  
* [[Bétilla]] : Fée aux pouvoirs extraordinaires, elle est douce, bienfaisante et protectrice, mais parfois un peu coquine. C'est elle qui a appris à lire à [[Rayman]], comme on l'apprend de la bouche du héros. Dans le CD-ROM de lecture, l'on visite son jardin et sa maison.
*[[Le Magicien]] : Grand savant, il guide le joueur dans les activités liées au calcul.
 
*[[Le clown amoureux et gourmand]] : Un [[clown frappeur]] amical et grand ami de [[Rayman]]. Dans les activités où il apparait, il partage ses recettes de cuisine avec le joueur et chante des chansons.
* [[Le Magicien]] : Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin. Dans le CD-ROM de calcul, l'on visite son jardin et sa maison.
*[[Le criquet anglais]] : Une [[mite]] amicale qui apparait dans les activités liées à l'apprentissage de l'anglais.
 
*[[Le moine musicien]] : Un vieux [[moine]] qui apparait dans les activités liées à l'initiation musicale.
* [[Le clown amoureux et gourmand]] : Un [[clown frappeur]] amical et grand ami de [[Rayman]]. A la fois gourmand et farceur, il aime chanter de belles chansons sur sa guitare pour celle dont il est amoureux en secret. Certaines images suggèrent qu'il s'agit de [[Bétilla]].


* [[Le criquet anglais]] : Une [[mite]] amicale. Imbattable en anglais, il emmène le joueur dans ses îles exotiques et lui apprend de nombreuses expressions anglaises.
==Contenu du CD-ROM de Lecture==


* [[Le moine musicien]] : Un vieux [[moine]] à la fois sage et musicien. Il flotte dans les airs et veille sur le monde des instruments, des notes, des rythmes et des mots.
===Les activités pédagogiques du [[jardin de Bétilla]]===


==Activités du CD-ROM de Lecture==
Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique du manuel du jeu et de l'écran du bilan.


Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique.
*[[La rivière enchantée]]
*[[L'écho des cavernes]]
*[[La ronde des comptines]]
*[[Le clown amoureux]]
*[[Le jeu des mimes]]
*[[Les lettres magiques]]
*[[Le coffre au trésor]]
*[[Le tour de magie]]
*[[Les tartes à la crème]]
*[[Les histoires]]


===Le jardin de Bétilla===
===Les ateliers de créativité de [[la maison de Bétilla]]===


* [[La rivière enchantée]]
*[[L'atelier d'anglais]]
* [[L'écho des cavernes]]
*[[L'atelier de dessin]]
* [[La ronde des comptines]]
*[[L'atelier d'impression]]
* [[Le clown amoureux]]
*[[L'atelier d'écriture]]
* [[Le jeu des mimes]]
*[[L'atelier de cinéma]]
* [[Les lettres magiques]]
* [[Le coffre au trésor]]
* [[Le tour de magie]]
* [[Les tartes à la crème]]
* [[Les histoires]]


===La maison de Bétilla===
==Contenu du CD-ROM de Calcul==


* [[Le quiz]]
===Les activités pédagogiques du [[jardin du Magicien]]===
* [[Les chansons]]
* [[L'horloge]]
* [[Les options]]
* [[L'atelier d'anglais]]
* [[L'atelier de dessin]]
* [[L'atelier d'impression]]
* [[L'atelier d'écriture]]
* [[L'atelier de cinéma]]


==Activités du CD-ROM de Calcul==
Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique du manuel du jeu et de l'écran du bilan.


Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique.
*[[Les dominos géants]]
*[[La balade]]
*[[Les recettes]]
*[[Le numéro des clowns]]
*[[Cache-cache]]
*[[L'orage]]
*[[Le circuit électrique]]
*[[Le théâtre des Toons]]
*[[Le labyrinthe des prunes]]
*[[Les glaces aux fruits]]


===Le jardin du Magicien===
===Les jeux d'initiation à l'ordinateur de [[la maison du Magicien]]===


* [[Les dominos géants]]
*[[L'atelier de musique]]
* [[La balade]]
*[[Les Space Toons]]
* [[Les recettes]]
*[[Les gommes magiques]]
* [[Le numéro des clowns]]
*[[Les poissons voraces]]
* [[Cache-cache]]
*[[Les images en morceaux]]
* [[L'orage]]
* [[Le circuit électrique]]
* [[Le théâtre des Toons]]
* [[Le labyrinthe des prunes]]
* [[Les glaces aux fruits]]


===La maison du Magicien===
==Les activités communes aux deux CD-ROM==


* [[Le quiz]]
*[[Le quiz]]
* [[Les chansons]]
*[[Les chansons]]
* [[L'horloge]]
*[[L'horloge]]
* [[Les options]]
*[[Les options]]
* [[L'atelier de musique]]
* [[Les Space Toons]]
* [[Les gommes magiques]]
* [[Les poissons voraces]]
* [[Les images en morceaux]]


==Bande-son==
==Bande-son==


La bande-son de ''Rayman Maternelle'' est composée de morceaux originaux, créés par Daniel Masson. Mais aussi de quelques musiques tirées du [[Rayman 1|premier jeu Rayman]]. L'on peut entendre par exemple le thème de [[Bétilla]], la musique des [[Niveau bonus (Rayman)|niveaux bonus]] du [[Magicien]] et des musiques tirées du [[Ciel Chromatique]] et des [[Caves de Skops]].
La bande-son de ''Rayman Maternelle'' est constituée de morceaux originaux composés par Daniel Masson, qui a été chargé de l'édition de la musique de la version Nintendo 64 de ''[[Rayman 2]]''. Elle reprend aussi quelques morceaux tirées du [[Rayman 1|premier jeu ''Rayman'']].


==Voir aussi==
==Voir aussi==

Version du 9 août 2014 à 16:23

Rayman Maternelle
Publié par Ubisoft
Développé par Ubisoft

Animation Olivier Bonafous, Pierre-Alain Bloch, Guillaume Casset, Boris Dolivet, Ivan Gaidon, Emmanuelle Guille et Patricia Stroud
Character design {{{character design}}}
Chef de projet Claire Billiotte, Sophie Penziki, Aurélie Scart et Nathalie Christoux
Conception {{{conception}}}
Direction artistique {{{direction artistique}}}
Développement {{{développement}}}
Game design {{{game design}}}
Graphismes Sébastien Bicorne, Ivan Gaidon, Patricia Stroud, Laurent Pelletier, Éric Pelatan, Céline Bessy, Bertrand Israël, Julien Wittmer, Corinne Billon, Denis Capdeferro, Irina Karlukoska et Paul Tumelaire
Infographie Isabelle Brandily, Laurent Canetto et Aurora Manthe
Ingénieur du son {{{ingénieur du son}}}
Level design {{{level design}}}
Musique Daniel Masson
Production Ludimedia
Production sonore {{{production sonore}}}
Programmation Éric Berkani, Malek Bengougam, Stephen Berthelot, Nicolas Chéreau, Laurent Gérard, William Joubert, Michel Momcilovic, Hélène Rieus, Sara Laget-Kamel et Raphaëlle Segerer
Scénario {{{scénario}}}
Sound design {{{sound design}}}

Date de sortie 1999
Genre Jeu éducatif
Gameplay Un joueur
Plates-formes Windows 95
Moteur de jeu {{{moteur de jeu}}}
Évaluation 4-6 ans
Média CD-ROM

Rayman Maternelle est un jeu éducatif basé sur l'univers de Rayman, faisant partie de la série Rayman Accompagnement Scolaire. Il est sorti pour la première fois en 1999, et uniquement en France et au Canada.

Le jeu a été conçu par des équipes d'enseignants et de pédagogues, en conformité avec les programmes officiels de l'Éducation nationale. Il a été testé auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.

Destiné aux enfants ayant entre quatre et six ans, Rayman Maternelle les prépare à entrer à l'école primaire en leur proposant :

  • Une initiation au calcul et à la lecture.
  • Des activités de créativité, d'éveil musical et d'initiation à l'anglais.
  • Des jeux d'adresse qui familiarisent au maniement du clavier et de la souris.

Quelques éditions de Rayman Maternelle étaient vendues avec une petite souris d'ordinateur Rayman, adaptée à la main d'un enfant.

Gameplay

Rayman Maternelle comprend deux CD-ROM. Le premier est consacré à la lecture, l'anglais et la créativité. Le deuxième est consacré au calcul, à la musique et aux jeux.

Sur l'écran titre de chaque CD-ROM, Rayman, installé dans une montgolfière, propose au joueur d'écrire son prénom avec le clavier ou de le sélectionner dans la liste. On peut inscrire jusqu'à 30 prénoms différents. Lorsqu'on commence une partie, Rayman présente ses amis aux joueurs.

Dans les deux CD-ROM, le monde qui accueille le joueur est un grand jardin merveilleux, où est construit une grande maison appartenant à Bétilla ou au Magicien. Rayman présente le lieu et son propriétaire avant de laisser le joueur continuer seul. A partir du jardin, on peut accéder aux activités pédagogiques en cliquant sur les objets et aux activités de créativité et de détente en cliquant sur la maison.

En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :

  • La tête de Rayman : Utilisable dans toutes les activités, elle permet de réécouter les instructions.
  • Le bocal à poissons : Il permet de changer le niveau de difficulté d'une activité. Le poisson solitaire correspond au niveau Facile, les deux poissons au niveau Moyen et les trois poissons au niveau Difficile.
  • Le cadeau : Il permet d'accéder au tableau des récompenses, où le joueur peut admirer les objets qu'il a gagné dans les activités. A côté du tableau, des images permettent de réécouter toutes les chansons de Rayman.
  • La loupiote : Utilisable dans certaines activités, elle permet de valider une réponse.
  • Le coffre à jouet : Il permet de retourner dans la maison quand on se trouve dans le jardin.
  • Le cartable : Il permet de retourner dans le jardin quand on se trouve dans la maison.
  • La loupe : Elle permet d'accéder à l'écran du bilan, qui montre la progression du joueur. Cet écran permet aussi d'accéder au Coin des parents, qui explique comment a été réalisé et conçu le CD-ROM d'un point de vue pédagogique et éducatif.
  • La porte : Elle permet, selon l'endroit où l'on se trouve, de quitter une activité ou le CD-ROM.

Tout au long du CD-ROM, le joueur est encouragé par Rayman et gagne des récompenses concrètes, motivantes et progressives :

  • Lorsque une activité est terminée dans un niveau de difficulté, le joueur assiste à une chanson de Rayman et gagne un objet à collectionner, qui s'ajoute au tableau des récompenses.
  • Lorsque dix objets sont récoltés, le joueur gagne un économiseur d'écran, accessible depuis le tableau des récompenses.
  • Lorsque toutes les activités sont terminées dans un même niveau de difficulté, le joueur gagne un mini-jeu, accessible depuis le tableau des récompenses.
  • Lorsqu'une activité est terminée dans ses trois niveaux de difficultés, le joueur gagne un jeu à imprimer à partir de l'écran du bilan.
  • Lorsqu'un CD-ROM est terminé, une phrase mystère s'affiche sur le tableau des récompenses. Si le joueur envoie les phrases mystères des deux CD-ROM grâce à un bulletin fourni avec le manuel du jeu, il recevra un cadeau à la maison.

Un autre jeu de la série Rayman Accompagnement Scolaire sorti en 1999, Rayman CP, reprend les mêmes mécanismes de gameplay et plusieurs personnages et activités de Rayman Maternelle.

Personnages

  • Rayman : Héros vif et astucieux, il accueille et guide le joueur dans chaque CD-ROM. Il l'encourage dans ses progrès et le motive avec des récompenses et des chansons amusantes.
  • Bétilla : Fée aux pouvoirs extraordinaires, elle guide le joueur dans les activités liées à la lecture.
  • Le Magicien : Grand savant, il guide le joueur dans les activités liées au calcul.
  • Le clown amoureux et gourmand : Un clown frappeur amical et grand ami de Rayman. Dans les activités où il apparait, il partage ses recettes de cuisine avec le joueur et chante des chansons.
  • Le criquet anglais : Une mite amicale qui apparait dans les activités liées à l'apprentissage de l'anglais.
  • Le moine musicien : Un vieux moine qui apparait dans les activités liées à l'initiation musicale.

Contenu du CD-ROM de Lecture

Les activités pédagogiques du jardin de Bétilla

Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique du manuel du jeu et de l'écran du bilan.

Les ateliers de créativité de la maison de Bétilla

Contenu du CD-ROM de Calcul

Les activités pédagogiques du jardin du Magicien

Les activités du jardin sont citées dans l'ordre conseillé par le parcours pédagogique du manuel du jeu et de l'écran du bilan.

Les jeux d'initiation à l'ordinateur de la maison du Magicien

Les activités communes aux deux CD-ROM

Bande-son

La bande-son de Rayman Maternelle est constituée de morceaux originaux composés par Daniel Masson, qui a été chargé de l'édition de la musique de la version Nintendo 64 de Rayman 2. Elle reprend aussi quelques morceaux tirées du premier jeu Rayman.

Voir aussi

Modèle:Série Rayman Accompagnement Scolaire